La sempiternelle THEIERE
par André Pascual
A  r  t  i  c  l  e  s 

Introduction
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11
Conclusion
Retour Index
Partie 11

Les matériaux

Par matériaux, on entend les caractéristiques de couleurs, reflexion, transparence, reflets... qui donnent son aspect à une surface.
Lors de la création d'un objet, celui-ci est affecté d'un matériau par défaut, de couleur grise, appelé Inherit material. Dès que la case Inherit est décochée, on peut éditer (Edit), créer (New) ou charger (Browse) un matériau. Dans les deux premiers cas, une boîte de dialogue s'ouvre telle que ci-dessous:

Le paramétrage du matériau est alors permis; je ne reviendrai pas sur la façon de procéder, décrite dans un didacticiel dédié, en ligne sur Linuxgraphic. Simplement, je donnerai les attributs des matériaux utilisés pour obtenir l'image visible en conclusion

Le matériau Base, qui affectent toute les objets de la théière, sauf la charnière et l'axe, est tel que:
BDRF (méthode de rendu): Strauss qui semble particulièrement convenir pour les surfaces métalliques; voir images ci-dessus
Emittance 0
Diffuse: R0.703 G0.436 B0 Factor 0.4
Specular:R1 G1 B0.653 Factor 1
Reflection: R0.703 G0.436 B0 Factor 1
Transmission:0

Le materiau Argenterie de la charnière:
BRDF: Strauss
Emittance:0
Diffuse: 02 02 02 Factor1
Specular: H0 S0 V1 Factor 1
Reflection: H0 S0 V1 Factor 0.8

Le materiau Miror du miroir
BRDF: default
Emittance:0
Diffuse:0
Specular:0
Reflection: H0 S0 V0.931 Factor 1

Le materiau des plans:
BRDF: default
Emittance:0
Diffuse: H0 S0 V0.8 Factor 1
Specular: H0 S0 V0.2 Factor 1
Reflection: H0 S0 V0.45 Factor 1
Texture: create UV, blend Diffuse, blend Specular, blend reflection, bump 0
La texture est un bitmap représentant du marbre.

Et c'est tout! Il ne reste plus qu'à lancer le rendu en demandant Soft shadows et Antialiased, à la taille de sortie désirée