La sempiternelle THEIERE
par André Pascual
A  r  t  i  c  l  e  s 

Introduction
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11
Conclusion
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Partie 1

Le bec verseur

Chacun commencera par l'élément de l'objet qui lui convient le mieux. Mais la difficulté dans la modélisation d'une théière (ou d'une cafetière, d'un broc...) réside dans le bec verseur. On utilisera pour ce faire la fonction Skin surface.
Le principe en est simple. Imaginez une coque de bateau ou une carlingue d'avion: toutes deux sont constituées d'une "peau" tendue sur des formes réparties sur la longeur de l'objet. Ces formes sont appelées selon leur champ d'utilisation: couples membrures, section... Ici, je dirai: section.
La fonction Skin surface est très souple: il suffit de disposer les sections de dimensions et de forme voulues tout au long de l'axe imaginaire du bec verseur, et d'y tendre une peau. Le plus simple est de tracer d'abord ces sections sous forme de cercles que l'on modifiera ensuite à son grè.
Petit rappel:
Pour modifier l'échelle d'un objet (courbe ou surface): le sélectionner par espace+clic, puis en maintenant la touche x enfoncée, déplacer la souris
Pour modifier la forme d'un objet: le sélectionner, appuyer sur m, déplacer à la souris le point de contrôle voulu.
Pour déplacer l'objet: le sélectionner, appuyer sur v et déplacer la souris

- Disposer les sections supports
Il est bien évident qu'il faut avoir à l'esprit la forme de l'objet que l'on veut générer; on pourra s'appuyer sur une courbe Nurbs qui figurera l'axe, afin de travailler avec précision.