Parents et Enfants
Par M. Maigrot


 
 
 
.
Passons à un exemple concret : créez une sphère et donnez-lui les paramètres: Loc x,y et z = 0. Rot x, y et z = 0. Size x, y = 1, Size z = 4. Dupliquez-la et donnez-lui les paramètres: Loc x = -4, Loc y = 0, Loc z = -5. Rot x, y et z = 0. Size x et y = 0,5, Size z = 2. L' ovoide central est nommé 'corps' et sa copie 'support'. Laissez (ou replacez par 'SHIFT+S' -> Curs->Sel) le curseur au centre de 'corps' et ajoutez un plan. Déplacez le plan entre 'corps' et support, passez en mode édition et déplacez chaque point pour obtenir le résultat de la figure suivante. Lorsque c'est fait quittez le mode édition, ouvrez la fenêtre édition (Touche F9), cliquez sur 'centre new' et nommez le plan 'aileron'.

Faites maintenant de 'aileron' le parent de 'support' et vous devriez obtenir le résultat ci-dessous.
 
Vue standard
Vue des 'Datas Blocks'

Avant d'effectuer l'opération suivante : activez l'option cerclée de rouge dans la barre d'icônes. Elle permet d'effectuer une rotation par rapport à la position du curseur et non par rapport au centre des objets. Le curseur doit toujours être au centre de 'corps'. Sélectionnez 'support' et 'aileron'. Passez en vue de dessus; faites une copie avec 'SHIFT+D' et appliquez une rotation de 90 degrés (maintenir CTRL enfoncé pour tomber juste). Renouvelez l'opération encore deux fois pour obtenir le résultat montré ci-dessous (ou presque; vous aurez un peu de travail pour réorganiser le fouillis qui s'est instauré dans la fenêtre 'data-blocs').

Note: L'opération de copie conserve les relations entre les objets copiés. Il est inutile de refaire le lien entre 'support' et 'aileron' pour chaque copie.

 
Vue standard
Vue des 'Datas Blocks'
 
Pour conclure, sélectionnez les quatre ailerons puis le corps et faites un dernier 'Make parent'. Si tout s'est bien passé, sélectionner le corps de la fusée permet de déplacer, orienter, et remettre à l'échelle tout l'ensemble.

Note: On peut sélectionner les objets depuis le panneau 'Data blocks' mais pour les liaisons parent->enfant ce n'est pas conseillé (la règle 'Dernier objet sélectionné = parent' n'y est pas respectée ).

 
Vue standard
Vue des 'Datas Blocks'

Dernier détail: Les objets vides ('Empty objects'). Dans le cadre de la création d'images fixes, ou d'une animation simple, on peut s'arrêter ici. Mais dans le cadre d'une animation complexe l'exemple atteint rapidement ses limites. On trouvera souvent avantage à ajouter un ou plusieurs 'Empty objects' et à en faire les parents d'un groupe d'objets. Par exemple: si on crée un objet vide (nommé 'Axe'), et que l'on en fait le parent du corps de la fusée on dispose d'un objet supplémentaire qui affectera le mouvement de tout l'ensemble ('Axe' affecte le mouvement de 'corps' qui influe sur l'ensemble 'ailerons' et 'supports', ceci tout en conservant un mouvement indépendant). Pour tenter d'être un peu plus clair: 'Corps' peut être utilisé pour déplacer la fusée alors que 'axe' peut la faire tourner sur elle même.