UTILISER LES SUBSURF POUR LA MODELISATION FACIALE
Par Olivier Saraja


 








I  n  t  r  o  d  u  c  t  i  o  n

La modélisation de choses organiques, comme les animaux, les têtes humaines et les autres parties de corps n'est jamais aisée et requiert une quantité considérable de compétence et de patience pour en venir à bout. Heureusement, les dernières versions de Blender sont livrées avec une sublime nouvelle fonctionnalité, appelée Surface Subdivision, qui rend les choses organiques plus faciles à modéliser. Ainsi, les arbres, les corps et même les visages naissent plus librement sous votre souris.
L'objet de ce didacticiel est de montrer les fondements de la modélisation d'un visage humain. En utilisant ces quelques notes, vous obtiendez une forme de base assez précise que vous pourrez retravailler plus finement, que vous vouliez obtenir des physiques de dessins animés ou au contraire des visages bien plus réalistes comme celui ci-dessous. Bien sûr, cela vous demandera des heures pour arriver à un tel résultat, mais ce sera une tâche très amusante, et non pas une corvée.


La barbe et les cheveux ont été post-produits avec The Gimp

Et puis une chose à retenir : une fois que vous aurez une forme de base comme celle-ci, il sera très rapide et très facile de la bidouiller pour obtenir quelque de totalement différent bien qu'en vérité basé sur exactement la MÊME géométrie, comme l'image ci-dessous. Vous vous apercevrez que la modélisation de têtes humaines devient chaque fois plus facile...

La barbe et les cheveux ont été réalisés avec Blender en utilisant les fonctionnalités propres aux particules statiques

OK, nous n'avons plus qu'à nous lancer.