SANS SE FAIRE DES AMPOULES AUX MAINS
par André Pascual

A  r  t  i  c  l  e  s 



Partie 3

Une petite Révolution, pour commencer: le Bulbe


Le bulbe en verre est un objet de révolution. On va donc le construire en respectant sa réalité géométrique. Il se compose d'une sphère et d'un cylindre raccordé par un rayon important. Le tout se génère par une rotation de 360° -une Révolution- autour d'un axe d'une courbe semblable à la courbe 4 (voir figure: Bulbe). La difficulté dans le tracé de cette courbe réside dans le dessin du 3/4 de cercle de sa partie supérieure. Il convient donc de ruser comme suit:
1- Toujours dans la fenêtre OrthoZ, tracer un Cercle. En changer l'échelle (x + drag) à sa convenance.
2- Tracer une Bezier Polyligne en s'appuyant sur le cercle
3- Faire épouser à courbe de Bezier la forme du cercle à l'aide des points de contrôle (m + drag)
4- Supprimer le cercle ( Backspace + clic)

On remarque dans la Hierarchy, que le cercle s'appelle curve-1(Hier 1) et la Bezier, curve-2 (Hier 2). Pour l'instant, ces courbes sont indépendantes entre elles ainsi que du Null Object Ampoule. Lorsque le cercle est supprimé, Hierarchy ne contient plus que curve-2 (Hier 4) , que l'on s'empresse de renommer ProfilBulbe (Hier 5)

Bulbe.png

Par défaut, le cercle de base se trouve centré à l'intersection XY et si l'on a construit correctement le profil, celui commence et se termine exactement sur l'axe Y. C'est une bonne chose. En effet, pour générer la surface Bulbe, il faut faire pivoter le profil autour de Y -Relations>Revolution>Revolution around Y-. On comprend donc que si la courbe n'avait pas coïncidé avec l'axe, on aurait obtenue une surface trouée aux extrémités, ou avec des surfaces entrecroisées.
La Hierarchy contient un nouvel objet Revolved-1, que l'on nomme Bulbe. En cliquant sur le signe + précédant l'entrée Bulbe, on découvre que l'objet ProfilBulbe est Enfant de Bulbe: ils sont dépendants. En sélectionnant ProfilBulbe dans la Hierarchy, il est possible de modifier la courbe et donc la surface résultante, en temps réel, ce qui met en évidence l'inter-dépendance de la surface et du profil.
Renommer ainsi les objets d'une manière explicite est une Mise au propre de la construction (voir figure: Mise au propre )

Misopropr.png


 Mais le Bulbe, comme il a été dit plus avant, est un sous-ensemble -terme impropre, puisque constitué d'un seul élément- de l'objet Ampoule. Il faut donc en faire un Enfant de l'objet Parent principal Ampoule. Pour ce faire:
1- Sélectionner la surface Bulbe (Espace + clic) dans la fenêtre, ou désigner l'objet Bulbe dans la Hierarchy
2- Sélectionner Objects> Reparent selected children
3- Sélectionner dans la fenêtre le NullObject Ampoule (la croix)

Aussitôt, la hiérarchie se reconstruit (voir figure : Parent/Enfant)

Parenfant.png


Cette démarche sera utilisée pour toute la suite de l'exercice. Elle ne sera plus explicitée.
A ce stade du travail, il serait judicieux de sauvegarder. Ouvrons une parenthèse: Moonlight 3D est bogué. Pour des raisons que la raison ignore, il se peut qu'à la ré-ouverture on ne retrouve pas son travail dans l'état où il était lors de l'enregistrement. Une astuce consiste à convertir les surfaces natives de Moonlight soit en Nurbs (dès cet instant le profil générateur devient inutile et peut être supprimé), soit en Polygones, soit en Triangles. Par expérience, je peux dire que la transformation en polygones donne les meilleures garanties d'intégrité, mais le fichier grossit considérablement, surtout si l'on affine la surface en augmentant les valeurs Polygons U et V. (voir figure : Affiner et Convertir). Quelle que soit la représentation choisie, on sauvegardera à la fin de chaque étape de construction, sans qu'il soit besoin de le spécifier par la suite.

AffConv.png

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Partie 6

Partie 7

Conclusion

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