MODELISER UN VERRE
Par Olivier Saraja


 
E  t  a  p  e    4   :

Nous allons ajouter une texture à notre matériau, afin d'altérer les valeurs de couleur, de réflection ou de transparence de notre verre. Le résultat ne sera certainement pas réaliste, mais il sera suffisamment crédible pour satisfaire l'oeil d'un artiste.

En vous assurant que votre verre est bien sélectionné, invoquez les boutons de texture (Texture Buttons, TOUCHE-F6). Ajoutez une nouvelle texture en cliquant sur l'icone . Renommez cette texture et appelez-la 'Alpha'. Choisissez 'Blend' comme type de texture et 'Halo' comme type de fondu.

Retournez dans les boutons des matériaux (Material Buttons, TOUCHE-F5). La valeur d'Alpha: 0.050 que nous avions spécifié lors de l'étape suivante convenait si on s'était arrêtés à celle-ci. Mais dans cette étape-ci, nous allons choisir Alpha: 0.000 qui nous donnera de bien meilleurs résultats par la suite.

Assignons maintenant notre texture aux canaux 'qui vont bien'. Tout d'abord, définissez la couleur de texture en poussant les curseurs R, G et B vers 1.000. Des valeurs différentes correspondent à du verre coloré, teinté dans la masse. Sentez vous libre d'expérimenter diverses nuances de bleu, de verre, de jaune... Ensuite, informez Blender que votre texture devra affecter les canaux Col et Alpha de votre matériau. Laissez le curseur Col 1.000 à sa valeur initiale (vous pouvez choisir de diminuer cette valeur si vous voulez teinter votre verre, selon vos goûts et les besoins de votre composition) mais diminuez le curseur Var 1.000 à Var 0.5000, ce qui aura pour effet d'atténuer les modifications apportées au canal Alpha. L'habillage de la texture devrait répondre aux conditions suivantes, pour un rendu de meilleur effet : habillage selon Nor et Sphere, et redirection des composantes de la texture dans la direction Z seulement (les autres directions sont désactivées : ainsi, vous êtes certain que la couleur de la texture n'affectera que les faces extérieures de votre objet arrondi).

Sentez vous libre d'expérimenter l'activation des boutons Mul, Add et Sub, dans la mesure où les résultats sont souvent plus intéressants que l'usage du bouton Mix. Essayez également d'activer le canal Emit en plus des canaux Col et Alpha, cela vous permettra d'améliorer encore un peu votre verre, au prix d'une légère phosphorescence (totalement indésirable !) du verre dans les zones sombres de votre composition (cette solution n'est donc acceptable que dans les compositions bien éclairées, comme ci-dessous!).

Mais l'un dans l'autre, nous en sommes déjà aux résultats suivants, considérablement plus satisfaisants que ceux de l'étape précédente.

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Nous arrivons là aux limites de mes compétences sur ce sujet, et il va nous être difficile de faire mieux au cours de ce didacticiel. Il y a encore, toutefois, un détail que nous pouvons affiner pour communiquer à notre composition un meilleur réalisme.