MODELISER UN VERRE
Par Olivier Saraja


 
E  t  a  p  e    1   :

Commencez une nouvelle scène en réinitialisant Blender (CTRL+X). Le plan par défaut, sélectionné en rose, servira de table à votre verre. En vue de dessus (NUM-7), agrandissez le plan jusqu'à ce qu'il ait à peu près cinq fois sa taille actuelle (TOUCHE-S, déplacez le curseur de la souris en maintenant la touche CTRL appuyée pour bénéficier d'incréments de taille tabulés).
Passez maintenant en vue de face (NUM-1) pour commencer la modélisation proprement dite du verre. Nous allons essayer de faire un simple verre à pied. Nous allons dessiner sa section, que nous ferons ensuite tourner autour d'un axe centrale pour obtenir, par duplication, la forme complete du verre.
Ajoutons le maillage d'un plan (ESPACE>ADD>MESH>Plane). Sélectionnons tous les points du maillage (TOUCHE-A) et effaçons les (TOUCHE-X). Ajoutons maintenant, manuellement et aux endroits qui nous plaisent, des points de contrôle qui vont former notre section. Pour ce faire, maintenons appuyées les touches SHIFT et CTRL, et cliquons à l'aide du bouton gauche de la souris. De nouveaux points de contrôle apparaissent là où vous avez cliqué, reliés aux points de contrôle qui les précèdent. Vous pouvez fermer votre profil en déselectionnant tous les points (TOUCHE-A autant de fois que nécessaire pour que plus aucun point de contrôle n'apparaisse en jaune) et en sélectionnant (TOUCHE-B) les deux points de contrôle à relier. Lorsque c'est fait, appuyez sur la TOUCHE-F pour clore le profil.
Vous avez maintenant un profil général, mais vous pouvez le réarranger de façon plus fine en sélectionnant un par un vos points de contrôle (TOUCHE-B après avoir déselectionnés les autres points avec la TOUCHE-A) et en les déplaçant jusqu'à une meilleure position grâce à la TOUCHE-G.
Vous devriez alors avoir un profil très proche de celui-ci.

Positionnez le curseur comme indiqué ci-dessus, afin d'indiquer à Blender l'axe de rotation. Au besoin, appuyez sur SHIFT-S et choisissez 'SNAP Curs -> Grid'.