LES MATERIAUX DANS BLENDER
Par Olivier Saraja

Introduction - La Couleur - Les Spéculaires - L'Habillage - Les Canaux

L  e  s     S  p  é  c  u  l  a  i  r  e  s  :

Les tâches de lumière que nous voyons depuis tout à l'heure sur notre sphère s'appellent des spéculaires :

Les curseurs de ce bloc de paramètres vont nous permettre de définir la taille, la netteté des bords et la couleur de ces spéculaires. Nous pouvons ainsi créer l'illusion d'un matériau brillant ou vernissé, ou au contraire mat ou sale, selon nos besoins.












Couleur des spéculaires

Sélectionnez d'abord le bouton Spec. Les curseurs R, G et B que nous avons étudiés dans la section précédente de ce didacticiel peuvent maintenant être déplacés, vous permettant de choisir la couleur des spéculaires. Dans le reste de ce didacticiel, nous laisseront la couleur des spéculaires blanc, mais il est souvent intéressant de leur donner une teinte claire dérivée de la couleur de base du matériau.

Spécularité (Specularity)

Le curseur Spec permet de déterminer l'intensité des spéculaires renvoyés par la matière. Des surfaces vernissées, métalliques ou humides ont généralement une Spec élevée, tandis que les matériaux sales, mats ou poussiéreux ont une Spec faible, voire nulle. Les images suivantes devraient parfaitement illustrer ces propos, sachant que tous les autres paramètres sont laissés à leur valeur par défaut. Il est intéressant de noter qu'il est possible de pousser la valeur du Spec jusqu'à 2.0, ce qui est particulièrement intéressant sur des matériaux cherchant à simuler le verre.

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Hard

Ce curseur détermine la dureté (ou la netteté) des contours de la zone spéculaire. Une valeur faible indique une frontière floue et mal définie, très diffuse, elle correspond assez bien a du plastique, de la peau ou une surface qui réagit uniformément à la lumière. Une valeur importante insique des bords très nets, très tranchés, comme du métal, de la céramique ou un objet mouillé.

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Transparence du Spéculaire (Specular Transparency)

Ce curseur (SpTr) est à utiliser conjointement avec les paramètres matériaux Alpha et ZTransp. Il permet de déterminer l'opacité de la zone spéculaire et permet d'améliorer les résultats de rendu avec des propriétés matériau cherchant à simuler le verre. Plus la valeur de SpTr est élevée, et plus la zone spéculaire est opaque et réflechit la lumière.

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Spec 0.8 - Hard 120 - Alpha 0.35 - ZTransp 'on'

Avec une valeur 'saturée' de Spec, puis avec une texture de type EnvMap (CMir activé), on obtient le joli effet de verre suivant.

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Toutefois, nous sommes encore loin d'atteindre un niveau de réalisme satisfaisant quant au rendu de cette boule de verre. C'est pourquoi nous vous proposons le didacticiel suivant.

T  r  a  v  a  u  x    P  r  a  t  i  q  u  e  s  :

Modéliser un Verre
Les indices de Matériau