LES MATERIAUX DANS BLENDER
Par Olivier Saraja

Introduction - La Couleur - Les Spéculaires - L'Habillage - Les Canaux

L  a   C  o  u  l  e  u  r   :

Elle est définie et influencée par les différents curseurs représentés ci-dessous.

Red, Green et Blue

R, G et B définissent les trois composantes de couleur standrards de Blender (Red, Green et Blue). Par défaut, chacune de ces trois valeurs est fixée à 0.8, formant ainsi un gris clair. Il est recommandé de jouer avec ces trois curseurs jusqu'à obtenir, dans la fenêtre de prévisualisation, la couleur recherchée. Voici, par exemple, ce que donnent les trois couleurs standards une fois rendues, avec les autres paramètres définis par défaut.

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Il est important de souligner, à ce stade, que si vous utilisez une image en guise de texture, ce sont les composantes R, G et B de l'image qui seront déployées sur votre objet, selon des règles que nous explorerons plus tard. Mais même en cas d'utilisation d'une telle texture, il est intéressant de définir une couleur R, G et B pour votre matériau pour plusieurs raisons :


Reflection

Ce paramètre (Ref) définit la quantité de lumière renvoyée par la matière. A une couleur R, G, B donnée, une faible valeur de Ref conduit à une couleur assombrie, et une haute valeur à une couleur éclaircie. Ainsi, l'on obtient facilement les couleurs suivantes :

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Il en résulte une propriété intéressante qu'il est bon de connaître : pour obtenir une boule d'un vrai noir (R:0, G:0 et B:0), vous devrez fixer Ref à 0. De même, pour avoir une boule d'un vrai blanc (R:1, G:1, B:1), il vous faudra fixer Ref à 1. Ce dernier cas est particulièrement intéressant lorsque vous cherchez à modéliser une feuille de papier ou un champ de neige, et sans cette subtile nuance, vous n'obtiendrez, au mieux, qu'un gris pale au lieu d'un blanc immaculé.

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Alpha

Ce paramètre (Alpha) mesure l'opacité de la couleur, c'est à dire dans quelle mesure le matériau va laisser transparaître, derrière l'objet, les autres éléments de la scène. Les meilleurs résultats s'obtiennent lorsque l'option "ZTransp" est activée.

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Emittence

Ce paramètre (Emit) permet de simuler la phosphorescence du matériau, c'est à dire sa capacité à briller dans le noir. Cela veut dire que dans le noir absolu, notre matériau, avec une Emit : 0, sera totalement invisible, tandis qu'avec une Emit : 1 il sera visible comme en plein jour! Les deux images suivantes ont été obtenues en absence totale de source d'éclairage.

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Les deux mêmes images, mais avec un très léger éclairage (les Energies (Energy) des lampes et des spots sont à 0.2).

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Il est important de remarquer que ce paramètre ne permet en aucun cas d'éclairer d'autres objets ! Cela n'est possible qu'au travers de la fonction de Radiosité qui est le seul moyen de prendre en compte les luminosités fournies par d'autres objets que des lampes.