Blender : Créer des Nuages ou un Brouillard avec Blender
Par Saraja Olivier


 
E  t  a  p  e   1 :

Commencez par ouvrir une nouvelle session (CTRL+X). Comme d'habitude, nous allons commencer par créer l'émetteur de notre système de particules. Sélectionnez le plan par défaut si ce n'est pas déjà fait (clic droit de la souris, il apparaît alors en rose). Il a déjà un matériau par défaut, nous n'allons pas le supprimer, mais au contraire, immédiatement lui donner une texture provisoire. Invoquez donc les boutons de paramètres des textures (Texture Buttons, F6 ou ) et ajoutez une nouvelle texture (ADD NEW) en cliquant sur le bouton . Sélectionnez immédiatement  en laissant tels quels les paramètres par défaut. Editez maintenant votre plan (TAB) et activez tous les points de contrôle (TOUCHE-A). Subdivisez 6 fois votre plan (TOUCHE-W suivie de ENTER à chaque fois) jusqu'à obtenir un maillage très serré. Invoquez maintenant les boutons d'édition (Edit Buttons, F9 ou ) et cliquez 2 ou 3 fois sur le bouton . Vous remarquerez que votre maillage s'est déformé selon les indications données par la texture, considérée comme une cartographie d'altitude (Heigth Map) par le bouton  : les points de contrôles jumelés à une zone sombre de la texture sont considérés comme des points de faible altitude, tandis que ceux jumelés à une zone claire sont considérés comme des points de haute altitude. Il nous reste encore à redimensionner notre émetteur, trop petit pour nous être utile. Quittez le mode édition (TAB) et appuyez sur TOUCHE-S et, en gardant un doigt sur la touche CTRL, redimensionnez votre plan jusqu'à obtenir SizeX: 7.000, SizeY: 7.000 et SizeZ: 7.000. En fait, votre nouveau plan doit être sensiblement égal en superficie au reste de votre scène, bien qu'il soit parfois nécessaire qu'il soit 2 à 3 fois plus vastes, selon les besoins spécifiques de vos scènes. Remarquez que vous pouvez également partir sur la base d'une demi Sphère UV à la place d'un plan comme figure de départ, lors de la modélisation de vos nuages.