BLENDER au MILIA 2001
par Michel Maigrot

A  r  t  i  c  l  e  s 





Futures Options

Le très attendu moteur 3D. En termes clair, le moteur 3D est l'outil qui permettra de faire fonctionner et distribuer les jeux créés avec Blender Game. Il se fera encore attendre un an ou deux. Ce type de produit est particulièrement long à développer.

Même remarque pour le projet client/serveur internet. Sur ce point précis, l'ensemble de l'équipe reste assez discrète. La seule confession que j'aie pu obtenir: Dans un premier temps, Netscape ( Vraisemblablement en raison de sa piètre capacité à gérer les flux de données internet ) sera malheureusement le grand oublié de l'histoire.

L' essentiel du travail est actuellement concentré sur l'évolution des 'physics' de la section Blender Game. Ce terme étrange et barbare désigne la capacité d'un objet virtuel à réagir automatiquement dans un environnement déterminé: Soumission à la gravité, friction sur une surface, reconnaissance automatiques des collisions, etc... La version 2.11 est déjà remarquablement aboutie sur ce point.

L'étape suivante va consister à incorporer la gestion des 'characters', autre barbarisme se référant à l'animation de personnages. Les démonstrations du Skate board et du robot en marche ( Téléchargeables sur le site officiel de NAN dans la section 'Blender at Milia' ) sont éloquentes. C'est ici que les utilisateurs de 'Blender standard' seront ravis d'apprendre qu'avec le temps les options 'characters' de Blender Game seront récupérables pour réaliser des animations de type standard.

Dans le domaine de l'animation, l'innovation de l'année sera la création d'un éditeur non linéaire actuellement en cours de développement. ( Un éditeur d'animation non linéaire permet de créer un mouvement quelconque et de le réemployer à n'importe quel moment d'une animation ce qui n'est que difficilement réalisable par du copier/coller avec l'éditeur linéaire actuel ).

Les options de texturage par UvMapping vont s'enrichir, les habitués des forums Blender qui soupçonneront ici une certaine influence de Freid récemment entré dans l'équipe ne risquent guère de se tromper.

Le développement d'un véritable outil de peinture en 3D n'est pas inconcevable, en tout cas on en parle.

Une vrai fonction 'Undo', ça vient, ça vient...

Le vieux serpent de mer qui émerge à intervalles régulier: Un Ray-tracer pour Blender. Aucune confirmation officielle sur ce point et à mon avis fort improbable tant que les options de création diverses ne seront pas complétées et finalisées, peut-être même inutile si le développement en cours des scripts python finit par permettre une exportation aisée et complète vers d'autres logiciels et plus particulièrement 'Pov-Ray'.

Pour l'anecdote, Blender aurait déjà un moteur Ray-Tracing incorporé dans le code ( Celui de la première version? ) mais non activé en raison de quelques 'bugs' non corrigés.

D'autres évolutions seront bien sur apportées au cours de l'année. Dans quel domaine? Les choix ne sont pas encore vraiment définitifs mais ils apporteront satisfaction aux deux côtés de la force ( Blender Game et Blender Pas Game ). Ne perdons pas de vue que le slogan de NAN: 'Presume Nothing' ( Ne présumez de rien ) est en parfait accord avec la politique de développement soutenue depuis les origines. Soyez néanmoins assurés que la version 2.12 de Blender sortira dans la première quinzaine mars ( Je sais, il est en retard cet article ).

Introduction

Le passé

Le présent

L'avenir

Futures options

Photos Nan 1

Photos Nan 2

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