A.14 Intercepter des actions de l’utilisateur

XLOGO peut interagir avec l’utilisateur pendant l’exécution d’un programme par l’intermédiaire du clavier et de la souris.

A.14.1 Interaction avec le clavier

On peut donc recevoir du texte de l’utilisateur pendant le programme à l’aide de 3 primitives : touche?, liscar et lis.



touche ?



Rend vrai ou faux selon qu’une touche ait été pressée ou non depuis le début de l’exécution du programme.



liscar




A —> 65 B —> 66 C —> 67 etc ... Z —> 90
← —> -37 ou -226 (NumPad) ↑ —> -38 ou -224 → —> -39 ou -227 ↓ —> -40 ou -225
Echap —> 27 F1 —> -112 F2 —> -113 .... F12 —> -123
Shift —> -16 Espace —> 32 Ctrl —> -17 Enter —> 10


TAB. A.2Quelques valeurs de touche

Si vous avez un doute par le mot retourné par une touche, il vous suffit de taper :

ec liscar. L’interpréteur va alors attendre que vous tapiez sur une touche puis vous donnera la valeur correspondante.





lis liste1 mot2



Affiche une boîte de dialogue dont le titre est liste1. L’utilisateur peut alors rentrer une réponse dans un champ de texte, la réponse sera stockée sous forme d’un mot ou d’une liste (si l’utilisateur tape plusieurs mots) dans la variable mot2 lorqu’il validera ou cliquera sur le bouton OK.

A.14.2 Quelques exemples d’utilisation :

 pour yeuv
 lis [Quel est ton age?] "age
 donne "age :age
 si :age<18 [ec [tu es mineur]]
                                                                                                  
                                                                                                  
 si ou :age=18 :age>18 [ec [tu es majeur]]
 si :age>99 [ec [Respect !!]]
 fin
 pour rallye
 si touche? [
 donne "car liscar
 si :car=-37 [tg 90]
 si :car=-39 [td 90]
 si :car=-38 [av 10]
 si :car=-40 [re 10]
 si :car=27 [stop]
 ]
 rallye
 fin
 # On contrôle la tortue avec le clavier, on arrête avec Esc

A.14.3 Intercepter certains événements provenant de la souris

Pour cela, on dispose de trois primitives : lissouris, souris? et possouris.





lissouris



Bloque le programme jusqu’à ce qu’un événement souris se produise : on entend par événement souris le fait de déplacer la souris ou de cliquer sur l’un de ses boutons. Une fois l’événement produit, lissouris rend un nombre permettant de caractériser l’événement. Voici les différents codes associés aux différents événements qu’ils représentent :

Les boutons sont numérotés de la gauche vers la droite (en principe...)



possouris



Renvoie une liste contenant les coordonnées de la souris lors du dernier événement intercepté.



souris ?



Rend vrai ou faux selon que l’on ait agi ou non sur la souris depuis le début de l’exécution du programme.

A.14.4 Quelques exemples d’utilisation

Dans cette première procédure, la tortue suit la souris lorsqu’elle se déplace sur la zone de dessin.
                                                                                                  
                                                                                                  
 pour exemple
 # Si on déplace la souris, se positionner à la nouvelle position
 si lissouris=0 [fpos possouris]
 exemple
 fin

Dans cette deuxième procédure, c’est le même principe sauf qu’il faut cliquer avec le bouton gauche de la souris pour provoquer le déplacement de la tortue sur la zone de dessin.

 pour exemple2
 si lissouris=1 [fpos possouris]
 exemple2
 fin

Dans ce troisième exemple, nous allons créer deux boutons. Celui de gauche permettra de tracer un carré de 40 sur 40 vers la droite, celui de droite un petit cercle vers la gauche. Enfin, si l’on clique avec le troisième bouton de la souris sur le bouton de droite, cela provoquera l’arrêt du programme.

 pour bouton
 #crée un bouton rectangulaire de 50 sur 100 colorié en saumon
 repete 2[av 50 td 90 av 100 td 90]
 td 45 lc av 10 bc fcc [255 153 153]
 remplis re 10 tg 45 bc fcc 0
 fin
 
 pour lance
 ve bouton lc fpos [150 0] bc bouton
 lc fpos [30 20] bc etiquette "Carré
 lc fpos [180 20] bc etiquette "Cercle
 lc fpos [0 -100] bc
 souris
 fin
 
 pour souris
 # On enregistre le résultat de lissouris dans la variable ev
 donne "ev lissouris
 # On enregistre la première coordonnée de la souris dans la variable x
 donne "x item 1 possouris
 # On enregistre la première coordonnée de la souris dans la variable y
 donne "y item 2 possouris
 # Si l’on clique sur le bouton de gauche
 si :ev=1 & :x>0 & :x<100 & :y>0 & :y<50 [carre]
 # Si l’on clique sur le bouton de droite
 si  :x>150 & :x<250 & :y>0 & :y<50 [
           si :ev=1 [cercle]
           si :ev=3 [stop]
 ]
 souris
                                                                                                  
                                                                                                  
 fin
 
 pour cercle
 repete 90 [av 1 tg 4] tg 90 lc  av 40 td 90 bc
 fin
 
 pour carre
 repete 4 [av 40 td 90] td 90 av 40 tg 90
 fin

pict

A.14.5 Utiliser des composants graphiques

XLOGOoffre également la possibilité de rajouter certains composants graphiques à la zone de dessin (Bouton, menu déroulant...). Ces composants étant associés aux interfaces graphiques, toutes les primitives se rapportant à ce sujet débute par le préfixe « GUI »(Graphical User Interface).
Créer un composant
Pour manipuler ces objets graphiques, il est tout d’abord nécessaire de les créer, de leur adjoindre certaines propriétés puis de les afficher ensuite.

Attribuer certaines propriétés à un composant


guiposition mot1 liste2



Permet de positionner l’élément graphique à l’endroit désiré sur la zone de dessin. Par exemple, pour positionner le bouton précédent au point de coordonnées (20;100), on écrit :

  guiposition "b [20 100]
                                                                                                  
                                                                                                  

Si la position du composant n’est pas précisée, le composant est placé par défaut au coin supérieur gauche de la zone de dessin.



guienleve mot1



Supprime un élément graphique. Par exemple, pour supprimer le bouton précédent :
  guienleve "b



guiaction mot1 liste2



Définit une action à réaliser lorsque l’utilisateur interagit avec l’élément graphique considéré.
 # La tortue avance de 100 pas si l’on clique sur le bouton "b
  guiaction "b [av 100 ]
 
 # Pour le menu déroulant, chaque item possède sa propre action
 guiaction "m [[ecris "item1]  [ecris "item2] [ecris "item3]]



guidessine mot1



Affiche le composant graphique sur la zone de dessin. Par exemple, pour afficher le bouton :
  guidessine "b