Les bases d'OpenGL
Par Xavier Michelon


 
 
Préparatifs :
 
 
Figure 2 : Le résultat final ( en couleur ! )

A la manière d'un modeleur 3D, nous utiliserons en OpenGL le concept de caméra virtuelle. Virtuelle parce qu'elle n'est pas à proprement parler un objet de la scène 3D, mais elle nous indique le point de vue de l'observateur, la direction du regard et l'inclinaison de la caméra. Comme nous n'aborderons pas les modifications de point de vue et de perspective dans cet article, le point de vue sera celui qu'OpenGL offre par défaut : la caméra est située sur l'axe Z, pointe vers l'origine du repère (le point O), et la verticale de la caméra correspond à l'axe Y du repère. La vue de la scène se fait grâce à une projection orthogonale (pas de point de fuite pour les objets) qui permet de visualiser dans la fenêtre tous les points dont les coordonnées en X et Y sont comprises entre -1 et +1. En définissant notre carré par les 4 points indiqués sur la figure 1, on obtient la vue représentée sur la figure 2.

Conventions de noms de fonctions

Les fonction OpenGL sont régies par un certain nombre de règles :