Génération de terrain (2/2)
Par Xavier Michelon


 
   
Conclusion

Nous voilà arrivés au terme de ces deux didacticiels concernant le rendu de terrain. Bien entendu, la méthode que nous avons utilisée n'est pas la seule qui existe. D'autres techniques, telles que les fractales, sont plus appropriées dans certaines situations (par exemple si vous souhaitez obtenir un terrain aléatoire). Internet fourmille de documents relatifs à la génération de terrain. Lancez une recherche sur un moteur tel que Google et vous obtiendrez en retour de nombreuses adresses utiles. La prochaine fois, nous aborderons la question de l'intégration d'OpenGL dans une interface GTK avec la bibliothèque GtkGLArea. En effet, la bibliothèque Glut est bien pensée et facile d'emploi, mais il faut reconnaître qu'elle est quand même relativement limitée au niveau de ses possibilités.


Références :

OpenGL 1.2 Woo, Neider, Davis et Shreiner - Campus Press Référence
La traduction française de la dernière édition du livre de référence en matière de programmation OpenGL
Eclairage et rendu numériques Jeremy Birn - Campus Press.
Orienté pratique, cet ouvrage vous apprendra à créer des rendus de
qualité.
Introduction à l'Infographie Foley, Van Dam, Feiner et Hughes - Vuibert
La bible de l'informatique graphique.
www.opengl.org Le site officiel d'OpenGL. Tout y est : présentation, documents de spécification, liens vers des didacticiels, bibliographie
www.mesa3d.org Le site de Mesa, l'implémentation libre d'OpenGL la plus utilisée sous Linux
reality.sgi.com/mjk/glut3 La page de glut. Vous y trouverez le manuel de référence glut
http://www.linuxgraphic.org/section3d/openGL/index.html La section OpenGL du site Linuxgraphic.org. Un tout nouveau forum attend vos questions.