Génération de terrain (1/2)
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Introduction :

Je vous propose d’aborder aujourd’hui un sujet pratique, à savoir la génération de terrains en 3D. De nombreuses techniques existent pour cela. Certaines sont basées sur les fractals, d’autres sur des fonctions de bruit. Comme nous avons vu dernièrement qu’il était facile d’exploiter des images grâce aux bibliothèques JPEG et TIFF, nous allons utiliser la technique des champs de hauteur – heightfields – qui consiste à calculer le relief du terrain à partir d’une image en niveaux de gris.

 

Ce sujet nous occupera pendant deux didacticiels. En effet, aujourd’hui, nous nous contenterons d’un  terrain en fil de fer qui nous permettra d’aborder certains concepts d’OpenGL que nous n’avons pas encore étudiés : les listes d’affichage, les notions de faces avant et arrière d’un polygone, le masquage d’arêtes et les polygones dégénérés. La prochaine fois, nous tacherons de donner à notre terrain un aspect plus réaliste, ce qui nous contraindra à reconsidérer les délicats problèmes de normales et de coordonnées de texture.

 

Figure 1: un terrain en OpenGL