Blender : Les Effets d'Animation
Par Saraja Olivier

Introduction- Build -Wave -Particles -Static

L  '  E  f  f  e  t    P  a  r  t  i  c  l  e  s   :

Les particules sont des éléments sans dimension qui sont émis par des maillages. On leur attribue un halo qui permet de simuler assez commodément des flammes, de la fumée, des gouttes d'eau, des nuages ou un brouillard. En activant le bouton , les particules se transforment en objets identiques les uns aux autres, ce qui est pratique pour générer des nuées d'insectes ou d'oiseaux, ainsi que des bancs de poissons. Pour commencer, nous allons reprendre ce merveilleux outil pédagogique qu'est l'UVSphere. Démarrez donc une nouvelle session (CTRL+X) et effacez le plan par défaut (ALT+X). Créez en suite une Sphère UV (ESPACE>ADD>MESH>UVSphere) en validant les paramètres par défaut. Assurez-vous que la sphère est bien sélectionnée et apparaît en rose. Invoquez ensuite les Boutons d'Animation (F7) et cliquez une fois sur le bouton . Cliquez ensuite sur  et maintenez appuyé le temps de sélectionner l'effet Particles. Vous devriez voir l'interface suivante.

Il serait trop long d'expliquer dans le détail chacun des boutons de cet effet. Si vous êtes intéressés par une description complète, procurez-vous le manuel officiel de Blender. Dans ce didacticiel, nous nous contenterons d'explorer les paramètres incontournables et les plus fréquemment utilisés. Ils se divisent en trois catégories, outre le bouton  qui détermine si les particules ont leur origine aux points de contrôle (vertices) du maillage lorsqu'il est désactivé, ou au centre des faces du maillage lorsqu'il est activé.

Population et longévité des particules :

Tot détermine le nombre de particules. Soyez prudents avec ce paramètre, car il est gourmand en mémoire et en temps de calcul ! Sta précise la Frame à laquelle la première particule est émise et End la Frame où l'objet cesse d'émettre. Il est courant de donner à Sta une valeur négative (pour que l'effet atteigne son régime de croisière) et à End une valeur supérieure au nombre de Frames de votre animation (pour que l'effet ne perde pas de sa vigueur avant la fin de l'anim). Life mesure la durée de vie d'une particule (c'est à dire le nombre de Frames pendant lequel elle évoluera avant de disparaître). Keys permet d'améliorer la fluidité de l'animation de vos particules, au prix d'une consommation supérieure en mémoire et en temps de calcul. Mult: 1.000  permet à la particule de se multiplier par une quantité fixée par le paramètre Child (ces particules auront une durée de vie déterminée par le deuxième bouton Life). RandLife et Seed appliquent à la durée de vie d'une particule une variation aléatoire (en fait, elle est pseudo aléatoire, car pour une valeur de RandLife donnée, le résultat obtenu sera toujours le même à moins que vous ne fassiez varier le paramètre Seed).

Vitesse des particules :

Le bouton Norm influence la direction de départ de la particule. Plus sa valeur est élevée, plus la particule partira selon la normale de la face de l'émetteur. Ob détermine la mesure selon laquelle la vitesse de l'objet va jouer sur celle de la particule, tandis que Rand applique à la vitesse de la particule une variation aléatoire. Enfin, Damp simule l'inertie de la particule, et donc permet de contrôler son ralentissement dans le temps.

Mouvement des particules :

Force permettent de déterminer la direction prise par les particules après leur émission, X, Y et Z définissant le vecteur unitaire associé à cette direction (pensez à activer le bouton  pour mieux visualiser ce que vous faites). Idéal pour simuler la direction de flammes ou de fumée soumises ou non à du vent, ou tout simplement l'angle de chute de gouttes d'eau dans le cas d'une pluie ou d'une cascade.

T  r  a  v  a  u  x    P  r  a  t  i  q  u  e  s   :

Créer un feu avec Blender

Créer de la fumée avec Blender

Créer des nuages ou du brouillard avec Blender

Créer une nuée d'insectes