La stéganographie est l’art de cacher un message dans un autre message. C’est une discipline qui a une longue histoire. L’objet du projet est de cacher de l’information (un texte, une image, . . .) dans une autre image, sans que cela se voie bien entendu...

Ceci passe par la compréhension de ce qu’est une image informatique : comment sont encodées les informations de l’image. Nous serons alors en mesure de dissimuler l’information voulue. Plusieurs méthodes plus ou moins sophistiquées seront explorées

B-Algorithme K-Mean et ses applications

Objectif du projet : Programmer un algorithme k-Mean et l’utiliser dans diverses applications :

C-Sokoban

Le but du jeu de Sokoban est d'amener les boites sur leurs objectifs, sachant que le joueur ne peut que pousser qu'une seule boite à la fois.

D-PacMan

Le but du projet est de programmer en Python le jeu PacMan.

E-Cryptographie

L'objet de ce projet est de proposer un algorithme qui permette de déchiffrer des textes codés par des méthodes de chiffrements simples par substitution et de chiffrements par transposition, voire de chiffrements composés (substitution plus transposition). Le déchiffrement proposé ici repose sur une méthode probabiliste qui fait appel à l'analyse fréquentielle des lettes du texte chiffré et les chaînes de Markov (algorithme MCMC : Markov Chain Monte Carlo).

F-Deux populations en interaction

On cherche à simuler l’interaction qui peut exister entre deux populations. C’est une version simplifiée, voir cela comme un jeu plutôt que comme une véritable simulation. Cette interaction peut être du type proie/prédateur, compétition interspécifique, mutualisme, plante-pollinisateur...le champ est vaste. Il faut fixer les règles du jeu ainsi que les paramètres initiaux et ce choix peut donner des projets de difficultés différentes.

Par exemple pour une interaction entre deux espèces de mammifères, on doit réfléchir à la modélisation (ou la non-modélisation dans un modèle simplifié) de la reproduction, la gestation, la chasse… de chaque espèce.

G-Propagation de maladie

But : proposer une modélisation simple d’une propagation de maladie. A chaque tour de jeu, on fait jouer et évoluer chaque individu à son tour, comme dans un jeu de plateau. Selon les règles du jeu choisies, les individus se déplacent, contaminent ou sont contaminés, certains disparaissent, d'autres apparaissent...

H-The hardest game

Le but du projet est :

I - Lichen sur une surface plane

But : modéliser la propagation du lichen sur une surface plane. Algorithme inspiré de modélisations en jeu vidéo.

I - Lichen sur une surface plane

But : créer un labyrinthe parfait (avec un seul chemin reliant entrée et sortie) de taille quelconque.
Le principe : à partir d'un labyrinthe où chaque case est entourée de quatre murs, on colorie chacune des cases d'une couleur différente ; puis on choisit aléatoirement deux cases adjacentes de couleur différentes, on casse le mur les séparant et elles adoptent la même couleur. A la fin, il ne reste qu'une couleur : toutes les cases sont reliées.

K-Extraction de cernes

L'analyse des cernes d'une coupe transversale d'un tronc d'arbre permet d'extraire beaucoup d'informations intéressantes.
Le but du projet est de développer un programme informatique qui à partir d'une image représentant une coupe de bois,extrait les différentes cernes de celle-ci.
Nous commencerons par un traitement de l'image de manière à ne retenir que les cernes. Le résultat obtenu étant grossier, nous tenterons de l'affiner par un algorithme de squelettisation. Puis nous chercherons à séparer les différentes cernes les unes des autres.

L-Feux de foret

Objectif du projet : Modéliser un feu de forêt par automate cellulaire. On étudie l’effet des différents paramètres sur la propagation du feu.

M-Turtle rescue

Le but du jeu est d’aider une tortue à rejoindre sa maison, sachant que :

Objectifs du projet :

N-Candy Crush

Le but du projet est de programmer en python un réplique du jeu Candy Crush au 100 millions d’utilisateurs et aux 7 milliards de dollars de bénéfices…

O-Résolution de labyrinthes

Le but du projet est d’implémenter différentes méthodes de résolution de labyrinthes.

P-Empreintes digitales

Il s'agit de développer un algorithme de détection d'éléments caractéristiques des empreintes digitales : les minuties. Partant d'une image propre d'une empreinte digitale, la méthode de détection automatique des minuties comporte deux phases distinctes :

Enfin, on pourra chercher une méthode pour éliminer les fausses terminaisons correspondant aux bords de l'empreinte digitale.

Q-Roller Splat

Le but du jeu est de repeindre un plateau de jeu avec une bille de peinture. A chque direction, la bille avance jusqu'à toucher un mur. L'objectif de ce projet est

R-Sodoku

Le but du jeu est de :

S-Puissance 4

Le but du jeu est de :

T-Des tentes et des arbres

Règles du jeu : vous devez positionner un certain nombre de tentes telles que :

L'objectif de ce projet est