📰 Title: | The Elder Scrolls III: Morrowind (with TES3MP engine) | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | 3D |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ Role-playing game ➤ Action RPG ➤ The Elder Scrolls | 🏝️ Perspective: | First person & Behind view |
🔖 Tags: | Action RPG; Adventure; 3D engine; Fantasy; Medieval; Magic; Sandbox; Exploration; Cult Classic; Character Customization; Open World; Atmospheric; Story Rich; Weather; Realistic Wildlife; PvE; PvP; Co-op; Online Multi; Level Editor; Moddable | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 2009-11-15 | 👫️ Played: | Single & Multi |
🐓️ Latest: | 2019-10-24 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
📍️ Version: | Latest: 0.7-alpha / Dev: a74bf1b | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️💰 Libre with Commercial assets | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Code: GPL-3 / Artwork: Commercial | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2020-02-16 | 🐜️ Updated: | 2024-06-17 |
📦️ Package name: | openmw-tes3mp | ..... 📦️ Arch: | |
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📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
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💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 15742 |
📜️[en]: | The Elder Scrolls III: Morrowind is an open-world, action RPG game in which the player completes various quests offered by NPCs in the eponymous region (more precisely on the 24 km² island of Vvardenfell) and encounters numerous creatures. TES3MP is a project that adds multiplayer functionalities to OpenMW, a libre and multi-platform engine compatible with Morrowind's data, in order to extend its possibilities and allow to modify it / add additional content (official or not). | 📜️[fr]: | The Elder Scrolls III: Morrowind est un jeu d'action RPG en monde ouvert, dans lequel le joueur effectue différentes quêtes proposées par des PNJ dans la contrée éponyme (et plus précisément sur l'île de Vvardenfell, de 24 km²) et est amené à rencontrer de nombreuses créatures. TES3MP est un projet qui ajoute des fonctionnalités multijoueur à OpenMW, un moteur libre et multi-plateforme compatible avec les données de Morrowind, afin d'étendre ses possibilités et de permettre de le modifier / de lui ajouter du contenu additionnel (officiel ou non). |
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🏖️ Teaser: (201807),
📰 Progress: (0.6.0/201707),
🦝️ From Users: (202107),
🎲️ Gameplay (MP): (202111), (202106), [fr](202011),
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos cv(0.6.0/201707) ts(201807) gd(202xxx) gu(202107) r(202xxx) lp(202xxx) ht(201707) mp(202111) mp(202106) mp(202012) mp(202005) mp(201902) mp(201811) mp(201810) mp(201708) mp(201707) mp(201706) mp[fr](202011) g[de](202104) mp[ru](202104) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
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Devs (OpenMW Team 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2 3 4]
Devs (Nicolay Korslund [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Bethesda Game Studios [fr] [en]): [Site 1 2] [MobyGames] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (OpenMW) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (The Elder Scrolls III: Morrowind) [fr] [en] [de]] [Mod DB]
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🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕹️ Title: The Elder Scrolls III: Morrowind (with TES3MP engine)
🦊️ What's: An open-world action RPG game & a libre compatible engine
🏡️ https://tes3mp.com
🐣️ https://github.com/TES3MP/openmw-tes3mp
🔖 #LinuxGaming #ShareYourGames #ARPG #Fantasy
📦️ #LibreGameEngine #CommercialAssets #Arch
📖 Our entry: https://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/
🥁️ Update: 0.8.0
⚗️ New features 💎
📌️ Changes: https://github.com/TES3MP/TES3MP/releases/tag/tes3mp-0.8.0
🦣️ From: https://mastodon.social/@gamingonlinux/107756362343001220
🦝️ https://www.youtube.com/embed/TESxsM_J3qI
🎲️ https://www.youtube.com/embed/Yc2ux3LbmlQ
🎲️[fr] https://www.youtube.com/embed/KKP4M4VAyMw
📜️ "An open-world action RPG game & a libre compatible engine" 📜️
Multiplayer for OpenMW, a reimplementation of The Elder Scrolls 3: Morrowind's engine.
TES3MP
Copyright (c) 2008-2015, OpenMW Team
Copyright (c) 2016-2019, Stanislav Zhukov & David Cernat
Build Status
TES3MP is a project adding multiplayer functionality to OpenMW, a free and open source engine recreation of the popular Bethesda Softworks game "The Elder Scrolls III: Morrowind".
Project status
As of version 0.7.x, TES3MP is fully playable, providing very extensive player, NPC, world and quest synchronization, as well as state saving and loading, all of which are highly customizable via serverside Lua scripts.
Remaining gameplay problems mostly relate to AI and the synchronization of clientside script variables.
Donations
You can benefit the project by donating on Patreon to our two developers, David Cernat and Koncord, as well as by supporting OpenMW.
Contributing
Helping us with documentation, bug hunting and video showcases is always greatly appreciated.
For code contributions, it's best to start out with modestly sized fixes and features and work your way up. There are so many different possible implementations of more major features – many of which would cause undesirable code or vision conflicts with OpenMW – that those should be talked over in advance with the existing developers before effort is spent on them.
Feel free to contact the team members for any questions you might have.
🌍️ Wikipedia: OpenMW
OpenMW is an open-source, free-software game engine recreation that reimplements the one powering Bethesda Softworks' 2002 open-world role-playing game The Elder Scrolls III: Morrowind.
Overview
The project aims to address issues with the original engine, as Morrowind has had no support or bug-fix updates for many years. The engine is programmed in C++ and uses the Bullet physics engine, OpenAL-Soft for audio, MyGUI for window widgets, and SDL 2 for input. The launcher and OpenMW-CS tool use Qt for their graphical user interfaces. All the quests and other character choices of Morrowind and its official expansions and add-ons are fully playable in OpenMW, as are many third-party mods.
As a game engine recreation, it therefore relies on but does not include the original assets of the game, such as art, textures, music, and other Bethesda-copyrighted material, meaning a copy of the original game (in any edition, including the Game of the Year Edition) is required to play Morrowind in OpenMW. Side projects have been started to create free assets to accompany OpenMW, and the OpenMW-CS content-development tool can also be used without the need for any third-party assets.
Due to the engine being developed primarily for Morrowind, as a replacement for the outdated Gamebryo engine some have attempted to port other Bethesda games into the Open-Source engine with varying success. As of February 28th 2019, demo videos showcase Skyrim & Oblivion's game worlds being loaded successfully into the engine. This has been lead by a single programmer known as cc9cii.
History
The first public release of OpenMW was version 0.1.0 in June 2008, initially using Ogre3D for rendering. The original lead developer, Nicolay Korslund, left the project early on but passed his roles to Marc Zinnschlag, who continues to lead the project in 2017.
With the release of version 0.37.0, Ogre3D was replaced with OpenSceneGraph due to concerns about the future direction of Ogre3D's development. This switch brought significant performance improvements and fixed several long-standing issues in the engine.
Since 2016, all of the quests, classes, races, and other character choices of Morrowind and its official expansions and add-ons are fully playable in OpenMW, though it remains in extended beta testing as of 2017. Most third-party mods that are not dependent on any MS Windows executables and which are free of serious scripting syntax errors are also compatible with OpenMW.
TES3MP: multiplayer development
OpenMW is also the basis for TES3MP, an attempt to develop a networked, multiplayer version of the game. It was in early alpha testing as of 2017. In the middle of 2017, a major breakthrough was achieved and a first playable version was released.
🌍️ Wikipedia: The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Morrowind is an open-world action role-playing video game developed by Bethesda Game Studios and published by Bethesda Softworks. It is the third installment in The Elder Scrolls series, following The Elder Scrolls II: Daggerfall, and was released in 2002 for Microsoft Windows and Xbox. The main story takes place on Vvardenfell, an island in the Dunmer (Dark Elf) province of Morrowind, part of the continent of Tamriel. The central quests concern the deity Dagoth Ur, housed within the volcanic Red Mountain, who seeks to gain power and break Morrowind free from Imperial reign.
Although primarily a fantasy game, with many gameplay elements and Western medieval and fantasy fiction tropes inspired by Dungeons & Dragons and previous RPGs, it also features some steampunk elements and drew much inspiration from Middle Eastern and East Asian art, architecture, and cultures. Morrowind was designed with an open-ended, freeform style of gameplay in mind, with less of an emphasis on the main plot than its predecessors. This choice received mixed reviews by some members of the gaming press, though such feelings were tempered by reviewers' appreciation of Morrowind's expansive, detailed game world.
Morrowind achieved both critical and commercial success, winning various awards including Game of the Year and selling over four million copies worldwide by 2005. The game spawned two expansion packs: Tribunal and Bloodmoon. Both were repackaged into a full set (along with several minor add-ons) and titled Morrowind: Game of the Year Edition, which was released in October 2003. The open-source, free software alternative game engine OpenMW permits users of Linux and macOS, as well as Windows, to play the game natively, and with support for optional higher-end graphics than the original Bethesda engine. It requires an installation of the original game, as it uses the Bethesda game data files, and supports many third-party mods.
(...)
Plot
While Morrowind contains many quests and storylines, the central plot revolves around The Tribunal, a triumvirate of god-like beings ruling over Morrowind, and their struggle against a former ally, the deity Dagoth Ur and his Sixth House – a cult of followers stretching out from Red Mountain, the volcanic center of Vvardenfell, the island on which the game is set. Dagoth Ur has used the Heart of Lorkhan, an artifact of great power, to make himself immortal and now seeks to drive the Imperial Legion occupiers from Morrowind using his network of spies, as well as Akulakhan, an enormous mechanical golem powered by the Heart of Lorkhan.
After a storm and a strange dream vision, the player character (PC) begins in a town called Seyda Neen, fresh off a boat from a mainland prison, freed by the string-pulling of the current ruler of the Tamrielic Empire, Emperor Uriel Septim VII. The PC is given the task of meeting Caius Cosades, a member of the Blades, a secret group of spies and agents working for the Emperor and the Empire.
Cosades inducts the player into the Blades on the Emperor's orders and sets the player on various quests to uncover the mysterious disappearances and revelations that the citizens of Vvardenfell have experienced, particularly the Sixth House and the Ashlander prophecies of the Nerevarine. It is later revealed that the induction under Cosades, and the player's release from prison, was due to the Emperor's suspicion that the player might be the Nerevarine – a reincarnation of the legendary Dunmer hero Indoril Nerevar – or at least someone who would make a convincing imposter to use for political gain. The PC is tasked with uncovering the prophecies regarding the Nerevarine and to fulfill them to finally defeat Dagoth Ur and his Sixth House cult.
Prophecies from the nomadic Dunmer people living in the Ashlands, the Ashlanders, predict that Nerevar's incarnate will fulfill a set of seven prophecies. The first two prophecies are that the Nerevarine will be born on a certain day to uncertain parents, and will be immune to Corprus disease, a Divine disease created by Dagoth Ur. The player has already fulfilled the first; hence, he/she was chosen for the task. The player becomes immune to Corprus by contracting the disease and surviving an experimental cure. Fulfilling these, the player seeks to complete the third prophecy, a test to find the Moon-and-Star (also called One-Clan-Under-Moon-And-Star), the symbolic ring originally worn by Nerevar, which has the power to instantly kill anyone, apart from himself (and by extension, the Nerevarine), who tries to wear it. Upon finding and equipping the ring, the player receives a vision from Azura, the ancient Daedric Prince of the Dawn and Dusk, who confirms that the player is Nerevar's incarnate. The Nerevarine completes the fourth and fifth trials, which are to rally the Great Houses of the Dunmer and Ashlanders of Vvardenfell under one banner. After receiving the support and being declared "Hortator" by every Great House and "Nerevarine" by all nomadic Ashlander tribes, the player is officially, albeit reluctantly, called "Nerevarine" by the Tribunal Temple, who normally persecute anyone who claims to be the Nerevarine and sentences them to death.
The Nerevarine is invited to the palace of the poet god-king Vivec, one of the three deities that form the basis of Morrowind's religion, known as the Tribunal, to discuss the assault on Dagoth Ur's stronghold in the heart of Red Mountain. Vivec presents the player with the gauntlet 'Wraithguard', an ancient Dwemer artifact that allows the use of the tools Sunder and Keening. These ancient weapons were created by the Dwemer to tap into the power of the fabled Heart of Lorkhan, which they found beneath Red Mountain - and these same tools have been used by the Tribunal and Dagoth Ur to reach their god-like status. The tools can, however, also destroy the fabled Heart of Lorkhan, but without having the Wraithguard equipped, they will deal a fatal blow to whoever wields them.
The player travels into Red Mountain to Dagoth Ur's citadel. After talking with Dagoth Ur, who attempts to sway the player to his side with the claim that he is merely following Nerevar's final orders, the player and Dagoth Ur fight. Besting Dagoth Ur, the Nerevarine soon discovers that while the Heart of Lorkhan is still intact, Dagoth Ur remains immortal and he soon returns from death. Making his way to the very heart of the mountain, the Nerevarine finds the Heart of Lorkhan and destroys it, severing Dagoth Ur from his power and ultimately killing him. Akulakhan's Chamber, where Lorkhan's heart resided, is destroyed in the process as the cavern collapses, and in turn, Red Mountain is cleared of blight and The Sixth House falls. Upon escaping from the chamber, the Nerevarine is congratulated by Azura, who comes to reward the player's efforts of fulfilling the prophecy.
The game does not end upon the completion of the main quest, but the game world Vvardenfell is affected in many different ways. The Blight Storms cease to plague the land, and the weak-minded followers of the Sixth House are reawakened, remembering nothing of their ordeal. The Dreamers who harassed the Nerevarine fall silent, and the Nerevarine becomes widely known as the savior of Vvardenfell. The quintessential consequence of defeating Dagoth Ur was the destruction of the Heart of Lorkhan. Due to their immortality linked to the heart, Vivec and the Tribunal become mortal again, leaving Vivec's future in question and up to the player to determine his fate. The loss of divinity among the Tribunal is the main plot point of the game's first expansion, Tribunal.
Un jeu d'action RPG en monde ouvert, et un moteur compatible, par le studio Bethesda Game Studios, portage par la TES3MP Team (Stanislav Zhukov, David Cernat, Koncord) sur le travail de l'OpenMW Team (initié par Nicolay Korslund (korslund)).
Il utilise aussi le moteur OpenSceneGraph pour le graphisme, et Bullet pour la gestion des collisions (avec la possibilité de lui confier également la physique du jeu).
The Elder Scrolls III: Morrowind est un jeu d'action RPG en monde ouvert, dans lequel le joueur effectue différentes quêtes proposées par des PNJ dans la contrée éponyme (et plus précisément sur l'île de Vvardenfell, de 24 km²) et est amené à rencontrer de nombreuses créatures. TES3MP est un projet qui ajoute des fonctionnalités multijoueur à OpenMW, un moteur libre et multi-plateforme compatible avec les données de Morrowind, afin d'étendre ses possibilités et de permettre de le modifier / de lui ajouter du contenu additionnel (officiel ou non).
Voir aussi / See also: OpenMW, TES3MP,
Multijoueur pour OpenMW, une réimplémentation du moteur de The Elder Scrolls 3: Morrowind.
TES3MP
Copyright (c) 2008-2015, OpenMW Team
Copyright (c) 2016-2019, Stanislav Zhukov & David Cernat
Statut de construction
TES3MP est un projet qui ajoute des fonctionnalités multijoueur à OpenMW, une recréation libre et gratuite du célèbre jeu de Bethesda Softworks "The Elder Scrolls III: Morrowind".
Statut du projet
À partir de la version 0.7.x, TES3MP est entièrement jouable, offrant une synchronisation très poussée des joueurs, des PNJ, des mondes et des quêtes, ainsi qu'une sauvegarde et un chargement des états, qui sont tous hautement personnalisables via des scripts Lua côté serveur.
Les problèmes de jeu restants sont principalement liés à l'IA et à la synchronisation des variables de script côté client.
Dons
Vous pouvez bénéficier du projet en faisant un don sur Patreon à nos deux développeurs, David Cernat et Koncord, ainsi qu'en soutenant OpenMW.
Contribuer à
Nous apprécions toujours beaucoup l'aide que vous nous apportez en matière de documentation, de chasse aux bugs et de présentation de vidéos.
Pour les contributions de code, il est préférable de commencer par des corrections et des fonctionnalités de taille modeste et de progresser ensuite. Il y a tellement d'implémentations possibles de fonctionnalités majeures - dont beaucoup pourraient causer des conflits de code ou de vision indésirables avec OpenMW - qu'il faut en discuter à l'avance avec les développeurs existants avant de s'y atteler.
N'hésitez pas à contacter les membres de l'équipe pour toute question que vous pourriez avoir.
🌍️ Wikipedia: OpenMW
OpenMW est une réimplantation libre et moderne du moteur de jeu du jeu de rôle Morrowind permettant à qui possède les données originale du jeu d'y jouer, ainsi que de son éditeur sous le nom d’OpenCS, permettant de modifier le jeu, ou d'en créer de nouveaux. Tous deux ont été écrits à partir de zéro, à l'aide de retro-ingénierie sur l'implantation originale.
Originellement écrit en D, le projet commença en 2008, avant de subir, à la suite d'un changement de gouvernance, une réécriture complète en C++ afin d'attirer davantage de contributeurs en 2011. Le projet utilisait le moteur Ogre 3D, avant de basculer sur OpenSceneGraph courant 2015, afin de gagner en contrôle et en performances. La version 1.0 fera suite à la version 0.44, elle-même prochainement disponible.
Objectifs du projet
• Être une réimplantation complète et fonctionnelle du moteur de Morrowind
• Tourner nativement sur Windows, Linux et OSX
• Supporter les contenus additionnels, officiels ou non, pour Morrowind et ses extensions.
• Permettre une plus grande libertés en termes de modification du jeu, comme en changer les règles auparavant écrites en dur, ajouter de nouveaux effets, …
• Corriger les bogues non-résolus de l'original.
• Améliorer l'interface du jeu, qui ne supporte pas les écrans larges par exemple.
• Améliorer les graphismes en utilisant au mieux les capacités des ordinateurs modernes.
• Améliorer les mécanismes de jeu, comme la physique, le combat ou encore l'IA.
La sortie de la version 1.0 marquera la réplication complète de l'implantation originale, tandis que les version suivantes ajouteront de nouvelles fonctionnalités et améliorations.
🌍️ Wikipedia: The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Morrowind (souvent abrégé en Morrowind) est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Softworks et édité par Ubi Soft Entertainment, sorti en France en septembre 2002 sur PC puis en novembre 2002 sur Xbox. C'est le troisième volet de la série de jeux The Elder Scrolls après Arena et Daggerfall.
Le joueur dirige un personnage dans la contrée de Morrowind, et plus précisément sur l'île de Vvardenfell (24 km²). Son personnage évoluera grâce aux centaines de quêtes que lui proposent les PNJ. La quête principale peut être abandonnée ou reprise à n'importe quel moment ; elle doit être considérée plus comme un fil conducteur narratif que comme le « but du jeu ». L'univers est assez dense pour permettre — tout comme ses prédécesseurs — de se promener longuement dans l'île.
Univers
Le jeu se déroule sur l'île de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs, le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.
Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir, elle s'appelle le Rempart Intangible.
Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons faites dans des champignons géants.
L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales etc sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.
L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Ajoutons aussi que le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres (c'est une île volcanique), pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, ce qui est un des nombreux éléments qui rendent le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.
En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de ce que nous faisons (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).
Alors que Arena se déroulait sur l'ensemble du monde de Tamriel, et que Daggerfall ne prenait déjà plus place que dans deux ou trois provinces de ce monde, Morrowind ne se déroule même pas dans une province entière. Il s'agit d'ailleurs de la province de Morrowind, patrie des Elfes Noirs, et plus particulièrement l'île volcanique de Vvardenfell. Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.
Terre d'origine des Dunmers, les elfes noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort, le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.
Scénario
Le joueur commence en débarquant d'un bateau, libéré de prison sous ordre de l'empereur de Tamriel. Petit à petit, il comprend avec Caius Cosadès, à force de faire des rapports, que l'Empereur a vu en lui le héros, le messie attendu par les Cendrais, une tribu de Morrowind, pour unir toutes les maisons contre un ennemi commun, la maison Dagoth, et ainsi sauver Morrowind de la menace terrible qui pèse sur elle.
Dagoth Ur, le chef de la maison Dagoth, tient son pouvoir et sa longévité du Cœur de Lorkhan, le cœur d'un dieu découvert par les Nains dans une mine. Ce pouvoir l'a rendu plus fort mais l'a aussi corrompu et rendu fou. Il est impossible de battre Dagoth Ur directement, il faut détruire le cœur pour le faire disparaître. Tantôt qualifié de dieu, tantôt qualifié de demi-dieu, Dagoth Ur n'a jamais pu être vaincu par les Tribuns, trois personnages au nom de Vivec, d'Almalexia et de Sotha Sil, qui n'ont puisé qu'une petite partie du pouvoir du cœur.
Le messie attendu, le Nérévarine, est la réincarnation d'un héros ancien Nérévar. Le joueur comprend au fil du jeu qu'il n'est autre que le Nérévarine. Son acquisition de l'anneau Astre-Lune, tuant tous ceux qui le portent sauf l'élu, tait beaucoup de doutes, et son but est d'unir toutes les tribus Cendrais et toutes les maisons contre la Maison Dagoth. Une fois les accords (souvent des signatures) obtenus, le Nérévarine parlement avec le demi-dieu Vivec et part à l'assaut du Mont Écarlate avec le gant Garde Spectrale pour tuer Dagoth Ur une bonne fois pour toutes. Le combat final se déroule dans une grotte avec le corps du dieu Akulakhan dont on doit détruire le cœur en évitant les attaques de Dagoth Ur.
Système de jeu
L'originalité de Morrowind réside en la liberté d'action dont dispose le joueur. Il peut aussi bien effectuer des quêtes qu'explorer le territoire (tout ce qui est visible peut être physiquement parcouru) ou accomplir un objectif qu'il s'est lui-même fixé (sauter par dessus une montagne par exemple, même cela est possible). Cette grande liberté est appréciée, selon les joueurs, comme un avantage ou un défaut. Le tout se passe dans un monde d'Heroic fantasy (ou Médiéval-Fantastique) mêlé à quelques avancées technologiques (Steampunk).
La création du personnage se fait selon 5 caractéristiques principales, 5 caractéristiques secondaires et 17 compétences diverses. Ces compétences représentent les capacités dans un domaine précis (ex : la « sécurité » qui reflète les capacités du personnage à crocheter des serrures). La maîtrise de ces compétences est acquise presque exclusivement par la pratique, ce qui ajoute au réalisme du jeu.
(...)