📰 Title: | NetHack 4 | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | 2D & Text |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ Role-playing game ➤ RPG ➤ NetHack | 🏝️ Perspective: | Bird's-eye view |
🔖 Tags: | RPG; Exploration; Action; Adventure; Strategy; Hack and Slash; Class-Based; Procedural Generation; Perma Death; Persistent World; Fantasy; Tile version; Difficult; Keyboard; Mouse | ⏱️ Pacing: | Turn-Based |
🐣️ Approx. start: | 2012-04-01 | 👫️ Played: | Single |
🐓️ Latest: | 2015-04-02 | 🚦 Status: | 05. Tested & Working (status) |
📍️ Version: | Latest: 4.3-beta2 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️🧛️ Libre with NC | ND assets | 🎀️ Quality: | 2. 🏅️⭐⭐⭐⭐ (good) |
🏛️ License: | Nethack GPL | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2023-02-19 | 🐜️ Updated: | 2024-10-10 |
📦️ Package name: | nethack4 | ..... 📦️ Arch: | |
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📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👻️ Temporary: | ||
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💡 Lights on: | 🎨️ Significant improvement: | ||
👔️ Already shown: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎖️ This work: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
👫️ Contrib.: | goupildb | 🦺️ Work in progress: | |
🎰️ ID: | 16303 |
📜️[en]: | NetHack 4 is a libre and multi-platform fork of NetHack, resulting from a mix of AceHack (dead project, editable controls, gameplay & UI modification, based on NetHack 3.4.3, UnNetHack, SLASH'EM, & GruntHack) & NitroHack (dead project, netplay, UI improvement, ...) variants, and aiming to improve the code and interface, while preserving the gameplay. NetHack is a very old libre and multi-platform roguelike and a reference (like Rogue) for Hack and Slash. Its storyline is centered on the quest for the amulet of Yendor in the underground of Gehennom. Unlike many other Hack and Slash games, the emphasis is on exploring its (procedurally generated) underground and not just killing everything that moves. In fact, killing everything that moves is the best way to die quickly. The player is accompanied by a pet that helps him in his progression. | 📜️[fr]: | NetHack 4 est un fork libre et multi-plateforme de NetHack, issu d'un mixe des variantes AceHack (projet mort, contrôles modifiables, modification de gameplay & d'IU, basé sur NetHack 3.4.3, UnNetHack, SLASH'EM, & GruntHack) & NitroHack (projet mort, netplay, amélioration d'IU, ...), et ayant pour objectif d'améliorer le code et l'interface, tout en préservant le gameplay. NetHack est un roguelike libre et multi-plateforme très ancien et une référence (comme Rogue) pour les Hack and Slash. Son scénario est centré sur la quête de l'amulette de Yendor dans les souterrains de Gehennom. Contrairement à beaucoup d'autres Hack and Slash, l'accent est mis sur l'exploration de ses souterrains (générés de manière procédurale) et non pas simplement dans l'élimination de tout ce qui bouge. En fait, tuer tout ce qui bouge est la meilleur manière de mourir rapidement. Le joueur est accompagné d'un animal domestique qui l'aide dans sa progression. |
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🎲️ Gameplay: (201612), (4.3.0/202201-1/3), (4.3.0/202201-2/3),
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) g(201612) g(4.3.0/202201-1/3) g(4.3.0/202201-2/3) g(4.3.0/202201-3/3) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
💰 Commercial
• (empty)
🍩️ Resources
• (empty, license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [NetHackWiki (Main) (NetHack 4 entry)] (AceHack entry)] (NitroHack entry)] [Philosophy behind the game] [NetHack 4 Changelog]
🦣️ Social
(NetHack 4) Devs (Alex Smith 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(AceHack) Devs (Alex Smith 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(NitroHack) Devs (Daniel Thaler (DanielT) 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(NetHack) Devs (The NetHack DevTeam 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2 3] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (Nethack) [fr] [en] [de]]
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🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕹️ Title: NetHack 4
🦊️ What's: A libre fork of NetHack (an old RPG), focused on improving the code & the UI, while preserving the gameplay
🏡️ http://nethack4.org
🐣️ -
🔖 #LinuxGaming #ShareYourGames #RPG #TileVersion
📦️ #Libre #Arch #Deb
📖 Our entry: (homeless)
🥁️ Update: 4.3-beta2
⚗️ Loads of new features ⭐️
📌️ Changes: http://nethack4.org/releases/4.3-beta2.html
🦣️ From: -
🎲️ https://www.youtube.com/embed/x6JlWoAzA1o
🎲️ https://www.youtube.com/embed/Bi69qefaDC0
🕶️ A modern and libre graphic version of NetHack (NetHack 4, in AUR repository), with a bird's eye view of the discovered subterranean (fog of war). Very small, top left, in one of the rooms, the protagonist (me, a woman in a bikini, at the beginning of the game) accompanied by her lovely dog near a staircase leading to a lower level. Three other rooms were discovered, one with a fountain, another with a stone lizard statue, and another with a book (unread). At the top of the UI, the system messages (history), and at the bottom of the UI, the player's statistics (Name, HP, Pw, ...) and a help on the commands.
📚️ NetHack 4 is a libre and multi-platform fork of NetHack, resulting from a mix of AceHack (dead project, editable controls, gameplay & UI modification, based on NetHack 3.4.3, UnNetHack, SLASH'EM, & GruntHack) & NitroHack (dead project, netplay, UI improvement, ...) variants, and aiming to improve the code and interface, while preserving the gameplay. NetHack is a very old libre and multi-platform roguelike and a reference (like Rogue) for Hack and Slash. Its storyline is centered on the quest for the amulet of Yendor in the underground of Gehennom. Unlike many other Hack and Slash games, the emphasis is on exploring its (procedurally generated) underground and not just killing everything that moves. In fact, killing everything that moves is the best way to die quickly. The player is accompanied by a pet that helps him in his progression.
📜️ "A libre fork of NetHack (an old RPG), focused on improving the code & the UI, while preserving the gameplay" 📜️ .
NetHack 4 is a version of the computer game NetHack, that aims to bring a better-quality codebase and a less hostile interface to NetHack's highly rated "roguelike" gameplay. Unlike many NetHack variants, it is intentionally conservative in making gameplay changes; in particular, it aims to avoid the common problem whereby development is driven via fixing perceived balance issues with the game (often losing the ability to improvise solutions to complex problems in the process), or via focusing too much on the difference between wins and losses (meaning that players are forced into taking the best choice, rather than the choice they enjoy most or a choice they want to try).
See the file `doc/philosophy.txt` for more information on NetHack 4's philosophy.
NetHack 4 was originally produced by merging two forks, Alex Smith's AceHack, and Daniel Thaler's NitroHack. Since then it has incorporated changes from numerous other forks (especially the fertile sources of bugfixes that are GruntHack and UnNetHack), and has had many improvements of its own.
NetHack 4 has come a long way since 2009, when AceHack began. Out of all the lines of C, lex, and yacc source code currently in NetHack 4, less than half originally come from NetHack 3.4.3 or earlier – even if you don't count whitespace changes. The rest are typically modifications or even rewrites of the old code with bugs fixed and style improved. Many people have suggested rewriting NetHack from scratch to get rid of the bugs and improve the coding style, but doing so would be close to an impossible project. Our continuous changes of NetHack from the inside will eventually accomplish a similar goal, but in a more realistic manner.
What is NetHack?
A long time ago, back before the use of graphics for computer games played on actual computers (rather than games consoles) caught on, there was a game called Rogue. Previous games were mostly text adventures (think Zork or Colossal Cave Adventure); the game would describe a situation using text, and the player would respond to that. Instead of describing the game world, Rogue visualised it, placing letters on specific screen locations in order to show where the player was relative to enemies. It was also notable for having a randomly generated map, and deleting the save file upon the character's death; there was no way to go back and try again.
NetHack is a "roguelike" game following in the same tradition; the player controls an adventurer delving into a randomly generated dungeon to retrieve the Amulet of Yendor from its depths. The earliest versions were based quite heavily on Dungeons & Dragons, although it has diverged somewhat since (although there are still many obvious ties between them, such as the presence of surprisingly many types of polearm). As such, it allows unusual levels of flexibility in its gameplay; if it seems like you should be able to do something, you probably can, and unlike many roguelikes, the emphasis is on allowing you to build the character you want to play, rather than on trying to make do with a limited number of tools.
What is NetHack 4?
NetHack (and its predecessor Hack) were kept in development for many many years; NetHack dates from 1987 (and as such, is older than many people who play it). The development team who worked on versions 1 to 3 of NetHack (the DevTeam) are still working on it (although there was no real evidence of this until 2014), but they don't release their progress, meaning that the situation is effectively the same as if they'd been doing nothing. This means that NetHack is still stuck in 2003, with the world moving on in the meantime. It's a testament to the game's quality that it can still be enjoyed after staying stagnant for this long, but the situation is far from what it could be.
As expected for a game popular among programmers, there were many people willing to take the game forwards who weren't members of the DevTeam; an ecosystem of first patches, and later on full "variants", sprang up. After a long time with no useful activity from the DevTeam, though, it became clear that a replacement would be needed; this was exacerbated somewhat by the tendency of variants to be created and guided by players who were significantly above average at the game (and as such, noticeably harder), leading to variants being dismissed by many players. NetHack 4 was originally created by merging two resonably conservative variants (NitroHack by Daniel Thaler, which focused on modernizing the codebase, and AceHack by Alex Smith, which focused on interface improvements), although many other people have worked on it since, or contributed patches to the variants it is based on. The result is, hopefully, a more modern NetHack that still has gameplay familiar to fans of previous versions.
Why is the game called NetHack 4, if it isn't made by the DevTeam?
NetHack seems liable to die if nobody tries to take it forwards. If the DevTeam can't or won't take it forwards, someone else will have to. NetHack 4 aims to be a direct successor to NetHack 3.4.3, rather than a "challenge patch", and it felt like the most appropriate name for a project that aims at continuing the legacy of NetHack.
Basically, we like NetHack too much to want to let it die. Using only a minor modification to the name (adding the "4") lets us signify that we're trying to keep it alive, rather than abandoning it in favour of an alternative.
(Incidentally, the DevTeam are aware of the variant, and have not objected to the name; they've even been known to copy the occasional patch from NetHack 4 into their own development version. They spell it "NetHack4", with no space; sometimes, we do too. This helps to be unambiguous if you want to distinguish NetHack 4 from DevTeam-released versions of NetHack.)
What will you do if the DevTeam releases a new version of NetHack?
We'll merge as many of their changes as we think are good ideas into NetHack 4, hopefully producing a game with the advantages of most versions. There's already been some progress in this respect; although we don't have access to all the DevTeam's internal development code, they've been willing to share large amounts of it with us (mostly bugfixes), which is incidentally how we know they're working on it in the first place. We haven't made much use of it yet, in favour of getting 4.3.0 released, but are likely to merge in most of the bugfixes for 4.3.1.
How can I follow/contribute to the programming of NetHack 4?
(...)
🌍️ Wikipedia (NetHack):
NetHack is an open source single-player roguelike video game, first released in 1987 and maintained by the NetHack DevTeam. The game is a fork of the 1982 game Hack, itself inspired by the 1980 game Rogue. The player takes the role of one of several pre-defined character classes to descend through multiple dungeon floors, fighting monsters and collecting treasure, to recover the "Amulet of Yendor" at the lowest floor and then escape.
As an exemplar of the traditional "roguelike" game, NetHack features turn-based, grid-based hack and slash dungeon crawling gameplay, procedurally generated dungeons and treasure, and permadeath, requiring the player to restart the game anew should the player character die. The game uses simple ASCII graphics by default so as to display readily on a wide variety of computer displays, but can use curses with box-drawing characters, as well as substitute graphical tilesets on machines with graphics. While Rogue, Hack and other earlier roguelikes stayed true to a high fantasy setting, NetHack introduced humorous and anachronistic elements over time, including popular cultural reference to works such as Discworld and Raiders of the Lost Ark.
It is identified as one of the "major roguelikes" by John Harris. Comparing it with Rogue, Engadget's Justin Olivetti wrote that it took its exploration aspect and "made it far richer with an encyclopedia of objects, a larger vocabulary, a wealth of pop culture mentions, and a puzzler's attitude." In 2000, Salon described it as "one of the finest gaming experiences the computing world has to offer".
Gameplay
Before starting a game, players choose their character's race, role, sex, and alignment, or allow the game to assign the attributes randomly. There are traditional fantasy roles such as knight, wizard, rogue, and priest; but there are also unusual roles, including archaeologist, tourist, and caveman. The player character's role and alignment dictate which deity the character serves and is supported by in the game, "how other monsters react toward you", as well as character skills and attributes.
After the player character is created, the main objective is introduced. To win the game, the player must retrieve the Amulet of Yendor, found at the lowest level of the dungeon, and offer it to their deity. Successful completion of this task rewards the player with the gift of immortality, and the player is said to "ascend", attaining the status of demigod. Along the path to the amulet, a number of sub-quests must be completed, including one class-specific quest.
There are 3 major antagonists in NetHack; the Luciferesque god Moloch, who stole the Amulet Of Yendor from the creator god Marduk, the high priest/priestess of Moloch, who holds the Amulet of Yendor, and the most prominent antagonist, the Wizard of Yendor, who will stalk the player throughout the rest of the game after the first encounter by resurrecting and attacking them periodically.
The player's character is, unless they opt not to be, accompanied by a pet animal, typically a kitten or little dog, although knights begin with a saddled pony. Pets grow from fighting, and they can be changed by various means. Most of the other monsters may also be tamed using magic or food.
Dungeon levels
NetHack's dungeon spans about fifty primary levels, most of which are procedurally generated when the player character enters them for the first time. A typical level contains a way "up" and "down" to other levels. These may be stairways, ladders, trapdoors, etc. Levels also contain several "rooms" joined by corridors. These rooms are randomly generated rectangles (as opposed to the linear corridors) and may contain features such as altars, shops, fountains, traps, thrones, pools of water, and sinks based on the randomly generated features of the room. Some specific levels follow one of many fixed designs or contain fixed elements. Later versions of the game added special branches of dungeon levels. These are optional routes that may feature more challenging monsters but can reward more desirable treasure to complete the main dungeon. Levels, once generated, remained persistent, in contrast to games that followed Moria-style of level generation.
Items and tools
NetHack features a variety of items: weapons (melee or ranged), armor to protect the player, scrolls and spellbooks to read, potions to quaff, wands, rings, amulets, and an assortment of tools, such as keys and lamps.
NetHack's identification of items is almost identical to Rogue's. For example, a newly discovered potion may be referred to as a "pink potion" with no other clues as to its identity. Players can perform a variety of actions and tricks to deduce, or at least narrow down, the identity of the potion. The most obvious is the somewhat risky tactic of simply drinking it. All items of a certain type will have the same description. For instance, all "scrolls of enchant weapon" may be labeled "TEMOV", and once one has been identified, all "scrolls of enchant weapon" found later will be labeled unambiguously as such. Starting a new game will scramble the items descriptions again, so the "silver ring" that is a "ring of levitation" in one game might be a "ring of hunger" in another.
Blessings and curses
As in many other roguelike games, all items in NetHack are either "blessed", "uncursed", or "cursed". The majority of items are found uncursed, but the blessed or cursed status of an item is unknown until it is identified or detected through other means.
Generally, a blessed item will be more powerful than an uncursed item, and a cursed item will be less powerful, with the added disadvantage that once it has been equipped by the player, it cannot be easily unequipped. Where an object would bestow an effect upon the character, a curse will generally make the effect harmful, or increase the amount of harm done. However, there are very specific exceptions. For example, drinking a cursed "potion of gain level" will make the character literally rise through the ceiling to the level above, instead of gaining an experience level.
Character death
As in other roguelike games, NetHack features permadeath: expired characters cannot be revived.
Although NetHack can be completed without any artificial limitations, experienced players can attempt "conducts" for an additional challenge. These are voluntary restrictions on actions taken, such as using no wishes, following a vegetarian or vegan diet, or even killing no monsters. While conducts are generally tracked by the game and are displayed at death or ascension, unofficial conducts are practiced within the community.
When a player dies, the cause of death and score is created and added to the list where the player's character is ranked against other previous characters. The prompt "Do you want your possessions identified?" is given by default at the end of any game, allowing the player to learn any unknown properties of the items in their inventory at death. The player's attributes (such as resistances, luck, and others), conduct (usually self-imposed challenges, such as playing as an atheist or a vegetarian), and a tally of creatures killed, may also be displayed.
The game sporadically saves a level on which a character has died and then integrates that level into a later game. This is done via "bones files", which are saved on the computer hosting the game. A player using a publicly hosted copy of the game can thus encounter the remains and possessions of many other players, although many of these possessions may have become cursed.
Because of the numerous ways that a player-character could die between a combination of their own actions as well as from reactions from the game's interacting systems, players frequently refer to untimely deaths as "Yet Another Stupid Death" (YASD). Such deaths are considered part of learning to play NetHack as to avoid conditions where the same death may happen again.
NetHack does allow players to save the game so that one does not have to complete the game in one session, but on opening a new game, the previous save file is subsequently wiped as to enforce the permadeath option. One option some players use is to make a backup copy of the save game file before playing a game, and, should their character die, restoring from the copied version, a practice known as "save scumming". Additionally, players can also manipulate the "bones files" in a manner not intended by the developers. While these help the player to learn the game and get around limits of permadeath, both are considered forms of cheating the game.
Culture around spoilers
(...)
Un roguelike en ncurses dont l'histoire est centré sur la quête de l'amulette de Yendor, NetHack 4 par Alex Smith (dérivé de AceHack & NitroHack), NetHack par The NetHack DevTeam.
En C.
NetHack 4 est un fork libre et multi-plateforme de NetHack, issu d'un mixe des variantes AceHack (projet mort, contrôles modifiables, modification de gameplay & d'IU, basé sur NetHack 3.4.3, UnNetHack, SLASH'EM, & GruntHack) & NitroHack (projet mort, netplay, amélioration d'IU, ...), et ayant pour objectif d'améliorer le code et l'interface, tout en préservant le gameplay. NetHack est un roguelike libre et multi-plateforme très ancien et une référence (comme Rogue) pour les Hack and Slash. Son scénario est centré sur la quête de l'amulette de Yendor dans les souterrains de Gehennom. Contrairement à beaucoup d'autres Hack and Slash, l'accent est mis sur l'exploration de ses souterrains (générés de manière procédurale) et non pas simplement dans l'élimination de tout ce qui bouge. En fait, tuer tout ce qui bouge est la meilleur manière de mourir rapidement. Le joueur est accompagné d'un animal domestique qui l'aide dans sa progression.
NetHack 4 est une version du jeu vidéo NetHack, qui vise à apporter une base de code de meilleure qualité et une interface moins hostile au gameplay "roguelike" très apprécié de NetHack. Contrairement à de nombreuses variantes de NetHack, il est intentionnellement conservateur dans les changements de gameplay ; en particulier, il vise à éviter le problème commun par lequel le développement est conduit par la fixation des problèmes d'équilibre perçus avec le jeu (souvent en perdant la capacité d'improviser des solutions à des problèmes complexes dans le processus), ou en se concentrant trop sur la différence entre les gains et les pertes (ce qui signifie que les joueurs sont forcés de prendre le meilleur choix, plutôt que le choix qu'ils aiment le plus ou un choix qu'ils veulent essayer).
Voir le fichier `doc/philosophy.txt` pour plus d'informations sur la philosophie de NetHack 4.
NetHack 4 a été initialement produit par la fusion de deux forks, AceHack d'Alex Smith, et NitroHack de Daniel Thaler. Depuis lors, il a incorporé des changements de nombreux autres forks (en particulier les sources fertiles de corrections de bogues que sont GruntHack et UnNetHack), et a eu de nombreuses améliorations de son propre chef.
NetHack 4 a parcouru un long chemin depuis 2009, lorsque AceHack a commencé. Sur toutes les lignes de code source C, lex et yacc actuellement présentes dans NetHack 4, moins de la moitié provient de NetHack 3.4.3 ou d'une version antérieure - même si l'on ne compte pas les changements d'espacement. Le reste est typiquement des modifications ou même des réécritures de l'ancien code avec des bogues corrigés et un style amélioré. Beaucoup de gens ont suggéré de réécrire NetHack à partir de zéro pour se débarrasser des bogues et améliorer le style de codage, mais faire cela serait un projet presque impossible. Les changements continus que nous apportons à NetHack de l'intérieur permettront d'atteindre un objectif similaire, mais d'une manière plus réaliste.
Qu'est-ce que NetHack ?
Il y a longtemps, avant que l'utilisation de graphiques pour les jeux vidéo joués sur de vrais ordinateurs (plutôt que sur des consoles de jeux) ne devienne populaire, il y avait un jeu appelé Rogue. Les jeux précédents étaient principalement des aventures textuelles (pensez à Zork ou Colossal Cave Adventure) ; le jeu décrivait une situation en utilisant du texte, et le joueur y répondait. Au lieu de décrire l'univers du jeu, Rogue le visualisait, en plaçant des lettres à des endroits spécifiques de l'écran afin de montrer où se trouvait le joueur par rapport aux ennemis. Il se distingue également par sa carte générée de manière aléatoire et par la suppression du fichier de sauvegarde à la mort du personnage ; il n'y avait aucun moyen de revenir en arrière et de réessayer.
Qu'est-ce que NetHack 4 ?
NetHack (et son prédécesseur Hack) ont été maintenus en développement pendant de nombreuses années ; NetHack date de 1987 (et en tant que tel, est plus vieux que beaucoup de personnes qui y jouent). L'équipe de développement qui a travaillé sur les versions 1 à 3 de NetHack (la DevTeam) travaille toujours sur le jeu (bien qu'il n'y ait eu aucune preuve réelle de cela jusqu'en 2014), mais elle ne publie pas ses progrès, ce qui signifie que la situation est effectivement la même que si elle n'avait rien fait. Cela signifie que NetHack est toujours bloqué en 2003, le monde ayant évolué entre-temps. Le fait que le jeu puisse encore être apprécié après avoir stagné aussi longtemps est un témoignage de sa qualité, mais la situation est loin d'être ce qu'elle pourrait être.
Comme on pouvait s'y attendre pour un jeu populaire parmi les programmeurs, il y avait beaucoup de personnes désireuses de faire avancer le jeu qui n'étaient pas membres de la DevTeam ; un écosystème de premiers patchs, et plus tard de "variantes" complètes, a vu le jour. Après une longue période sans activité utile de la DevTeam, il est devenu évident qu'un remplacement serait nécessaire ; cela a été exacerbé quelque peu par la tendance des variantes à être créées et guidées par des joueurs qui étaient nettement au-dessus de la moyenne au jeu (et en tant que tels, sensiblement plus difficiles), ce qui a conduit à ce que les variantes soient rejetées par de nombreux joueurs. NetHack 4 a été créé à l'origine par la fusion de deux variantes assez conservatrices (NitroHack de Daniel Thaler, qui s'est concentré sur la modernisation du code, et AceHack d'Alex Smith, qui s'est concentré sur l'amélioration de l'interface), bien que beaucoup d'autres personnes aient travaillé dessus depuis, ou contribué aux correctifs des variantes sur lesquelles il est basé. Le résultat est, nous l'espérons, un NetHack plus moderne qui offre toujours un gameplay familier aux fans des versions précédentes.
Pourquoi le jeu s'appelle-t-il NetHack 4, s'il n'est pas réalisé par la DevTeam ?
NetHack semble voué à mourir si personne n'essaie de le faire progresser. Si la DevTeam ne peut pas ou ne veut pas le faire avancer, quelqu'un d'autre devra le faire. NetHack 4 vise à être un successeur direct de NetHack 3.4.3, plutôt qu'un "challenge patch", et cela nous a semblé être le nom le plus approprié pour un projet qui vise à poursuivre l'héritage de NetHack.
En fait, nous aimons trop NetHack pour vouloir le laisser mourir. Une modification mineure du nom (l'ajout du "4") nous permet de signifier que nous essayons de le maintenir en vie, plutôt que de l'abandonner au profit d'une alternative.
(Incidemment, la DevTeam est consciente de la variante, et n'a pas objecté au nom ; ils sont même connus pour copier le patch occasionnel de NetHack 4 dans leur propre version de développement. Ils l'écrivent "NetHack4", sans espace ; parfois, nous le faisons aussi. Cela permet d'être sans ambiguïté si vous voulez distinguer NetHack 4 des versions de NetHack publiées par la DevTeam).
Que ferez-vous si la DevTeam sort une nouvelle version de NetHack ?
Nous intégrerons dans NetHack 4 autant de modifications que nous jugerons bonnes, en espérant produire un jeu présentant les avantages de plusieurs versions. Il y a déjà eu des progrès à cet égard ; bien que nous n'ayons pas accès à tout le code de développement interne de la DevTeam, ils ont été disposés à en partager de grandes quantités avec nous (principalement des corrections de bogues), ce qui est d'ailleurs la façon dont nous savons qu'ils travaillent dessus en premier lieu. Nous n'en avons pas encore fait grand usage, car nous avons préféré publier la version 4.3.0, mais il est probable que nous y intégrerons la plupart des corrections de bogues de la version 4.3.1.
Comment puis-je suivre/contribuer à la programmation de NetHack 4 ?
(...)
🌍️ Wikipedia (NetHack) :
NetHack est un jeu vidéo sorti en 1987, dont le nom ne signifie pas qu'il se joue en réseau, mais qu'il a été conçu (hacked) en réseau (net) : c'est le résultat d'un travail collaboratif via Internet.
Il appartient à la famille des rogue-like et est un logiciel libre.
À l'origine, NetHack vient de Hack (sorti en 1984), lui-même suivant Rogue (1980). NetHack connaît de la même façon plusieurs descendances, dont Donjon Hack, une tentative commerciale, mais surtout Slash'EM (Super Lots of Added Stuff Hack - Extended Magic — Beaucoup de choses super ajoutées Hack - magie expansée). Mais la branche principale de NetHack (dite version vanilla, basique, sans modifications ou ajout) est toujours activement maintenue1.
En mars 2020, l'équipe de développement de Nethack a publié la version 3.6.6.
Présentation
Le joueur est invité à choisir une classe, une race et un alignement, et se voit attribuer un animal domestique qui l'aide dans sa progression. Le dieu assigne au personnage de récupérer l'Amulette de Yendor dans Gehennom, le monde souterrain (appelé Enfers dans les versions précédentes). Il faut donc descendre, trouver le Magicien de Yendor, surnommé Rodney (prénom obtenu par renversement du mot Yendor) par les joueurs, lui prendre l'Amulette (dont le port complique sérieusement le jeu) et enfin remonter à la surface, avec 5 niveaux supplémentaires à la fin. On dit alors qu'on a réalisé une ascension, car les dieux élèveront au rang de demi-dieu le héros qui aura accompli cette tâche.
La difficulté principale, comme dans tous les roguelikes, vient du fait que le personnage ne peut être récupéré une fois que la mort survient. Et il y a de nombreuses manières de trépasser. Il faut également manger, pour ne pas mourir de faim (mais pas trop sous peine d'étouffer), mais en prenant soin d'éviter tous les pièges et poisons que l'on peut trouver. L'alignement permet de savoir quel dieu vous soutient, ce qui peut sauver le personnage plus d'une fois, et il détermine la conduite que vous devriez avoir. Quand un personnage meurt, il arrive que le niveau dans lequel il se trouve soit sauvegardé, pour être inséré plus tard dans une autre partie, avec la cause de sa perte ; ces niveaux sont appelés bones levels et on y retrouve le fantôme et ses possessions, généralement maudites.
Un joueur débutant dépasse rarement quelques niveaux (sur une cinquantaine, variant avec la partie). Il y a peu de cas de joueurs ayant fini le jeu en moins d'un an, même en consultant les aides de jeu.
NetHack est un jeu rendu particulièrement riche par l'imagination des développeurs, la DevTeam. Le proverbe coutumier est « La DevTeam pense à tout » ; en effet, de nombreux cas de figure sont mis en œuvre. Par exemple, tenter de verser une potion dans elle-même produirait
That is a potion bottle, not a Klein bottle! (« C'est une bouteille de potion, pas une bouteille de Klein ! »)
État d'un personnage
Les capacités d'une personne sont d'abord définies par six attributs de base, qui influent sur divers aspects du jeu :
• la force (strength) quantifie la force physique du personnage : dégâts infligés, charge physique qu'on peut porter…
• la dextérité (dexterity) détermine l'habileté au combat, et la probabilité d'échapper aux pièges ;
• la constitution (constitution) influe sur la capacité à récupérer les points de vie avec le temps, ainsi que sur le maximum de points de vie ;
• l'intelligence (intelligence) mesure la capacité à lire un livre de sorts et à lancer des sorts ;
• la sagesse (wisdom) influe sur la quantité d'énergie magique (ou mana) disponible ;
• le charisme (charisma) permet à certaines créatures de déterminer leurs comportement vis-à-vis du joueur, les marchands par exemple exigent des prix plus élevés auprès des personnages qui ont peu de charisme.
Au début du jeu, les caractéristiques du joueur sont tirées au hasard sur la base de la classe du joueur. Malgré des aléas, les magiciens ont une très bonne intelligence, et les touristes peu de charisme. Les attributs peuvent être altérés temporairement ; par exemple, lorsqu'un personnage a très faim, sa force est diminuée d'une unité jusqu'à ce qu'il se rassasie. Il est plus fréquent de voir ces caractéristiques modifiées durablement, les potions of gain ability permettent de gagner des points, l'exercice physique permet d'augmenter sa force… Enfin, les attributs peuvent être modifiés en bien ou en mal en portant divers objets magiques.
L'état du personnage se définit aussi par ses points de vie (HP ou hit points), qu'on perd au combat, mais qu'on peut récupérer au fil du temps ou en usant de potions ou de sorts de soin. L'énergie magique se recharge avec le temps jusqu'à un maximum, elle permet de lancer des sorts, à chaque sort une certaine quantité d'énergie est dépensée en fonction du niveau du sort.
La résistance aux attaques est mesurée par l'armor class (AC), un nombre entier valant 10 lorsqu'on ne porte aucune armure, et des valeurs inférieures à 10, voire souvent négatives lorsqu'on s'équipe de pièces d'armure : plus l'armor class est basse, mieux le personnage est protégé.
Un indicateur renseigne sur l'appétit du personnage. Si l'on a trop mangé, l'indicateur affiche Satiated (rassasié), mais en cas de malnutrition, il passe à Hungry (affamé), puis Weak (faible) puis Fainting (perte de conscience). Dès l'état Weak, le personnage perd un point de force et peut mourir de faim ou terrassé facilement par un ennemi qui profiterait de sa faiblesse.
Divers indicateurs peuvent être aussi activés dans des situations particulières :
• confused lorsque le personnage est confus, ses actions ont des chances de rater ou d'avoir des effets non souhaités ;
• stunned indique une état d'hébétude supérieur, le personnage est alors très peu maître de lui-même ;
• sick lorsque le personnage est malade, généralement après avoir ingéré une substance empoisonnée ;
• blind signale l'aveuglement du personnage, il ne peut alors pas voir les monstres ni distinguer précisément les objets ;
• hallu est activé lorsque le personnage a des hallucinations, les désignations des monstres et des objets sont alors randomisées.
Le personnage a un sexe qui compte surtout dans les relations aux incubes et succubes rencontrés sur le chemin.
Objets
Les niveaux du donjon comportent des objets, que le joueur peut ramasser, acheter, vendre. Les objets sont regroupés dans treize catégories :
• armes : épées, dagues, flèches, bâtons…
• armures : casques, capes, gants, bottes…
• nourriture : cadavres de créatures, rations, tartes, biscuits…
• parchemins : objets magiques qui déclenchent un sort quand on les lit et disparaissent ;
• livres : contiennent la connaissance des sorts ;
• anneaux : donnent une capacité particulière ou changent les attributs ;
• amulettes : confèrent d'autres capacités ;
• potions : boissons qui ont un effet magique sur le personnage qui les boit ;
• baguettes : permettent de lancer des sorts ;
• outils : instruments de musique, glacières, piques…
• gemmes : catégorie qui regroupe les pierres et morceaux de verre, mais aussi des pierres précieuses ;
• rochers et statues ;
• pièces d'or.
La plupart de ces objets ont un état (béni, non maudit, maudit), qui modifie — en bien ou en mal — les caractéristiques de l'objet. En particulier, les objets maudits que l'on porte sur soi ne peuvent être enlevés. Au début du jeu, les objets magiques et gemmes ont une description visuelle, qui ne révèle pas leur nature, il est nécessaire de les identifier pour connaître leur utilité.
Interface
Visuel
Le jeu se déroule à l'origine en mode ASCII, qui laisse une très large part à l'imagination et permet de jouer sans interface graphique.
Le caractère @ est la représentation du personnage dans le labyrinthe, et les monstres sont représentés en utilisant toutes les lettres de l'alphabet, codées par couleur. Par exemple, a est un insecte, d est un canin, D est un dragon, j est une gelée, Z un zombie ou autre mort-vivant, k un kobold ; plus précisément, a est une fourmi guerrière, d est un chacal, un coyote, un loup ou un warg, k un lord kobold, etc.
De la même façon, les objets à ramasser (trésors) sont représentés par des caractères, généralement de ponctuation ; par exemple ? est un parchemin, = est un anneau, ^ est un piège.
Il est possible de charger un jeu d'icônes (tileset) plus visuel. Il existe de nombreux jeux d’icônes de tailles variées, ainsi qu'une version en 3D isométrique.
Pilotage au clavier
NetHack se joue traditionnellement au clavier et non à la souris, même si certaines interfaces permettent un pilotage à la souris au prix de nombreux clics. Les commandes les plus courantes consistent en une seule touche, ou une combinaison avec Alt ou Shift : Shift+T pour enlever une pièce d'armure, q pour boire une potion… Les autres commandes commencent par le caractère dièse #, et doivent être tapées en entier : #chat pour « parler » à un personnage, #sit pour s'asseoir…
Systèmes d'exploitation
Certains mécanismes de NetHack sont influencés par la date et l'heure. Ainsi, les phases de la lune et le moment de la journée modifient quelques règles du jeu.
Si votre courrier électronique est stocké par votre système d'exploitation, et qu'un courriel vous est envoyé pendant une partie de NetHack, un démon (une référence aux démons d’Unix) vous apportera un parchemin. Lire ce parchemin lancera votre logiciel de messagerie.
À l'âge des ordinateurs personnels, certaines de ces fonctionnalités sont ineffectives. Pour pallier cet inconvénient, il existe des serveurs publics permettant de jouer dans un environnement multi-utilisateurs ; comme NetHack se contente d'un simple terminal en mode texte, un client telnet suffit pour s'y connecter. De même, le logiciel Hearse permet d'échanger des bone levels avec d'autres joueurs par Internet.
Par ailleurs, NetHack est aussi compatible avec les plateformes suivantes : Nintendo DS, PlayStation Portable, Tapwave Zodiac, GP2X, Windows Mobile, Nokia N800, Apple's iPhone, iPod touch et Android.
Spoilers
Les spoilers, ou aides de jeu, sont une base de données qui s'est développée au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Le jeu étant libre, il est possible d'aller fouiller dans les sources à la recherche d'informations, au contraire d'ADOM par exemple. Certains joueurs préfèrent explorer par eux-mêmes le jeu, d'où les précautions utilisées par les autres pour ne pas leur gâcher ce plaisir.
⚙️ Installation à partir du binaire
📦️ Installation à partir du paquet Manjaro/Arch :
• (✔ 4.3-beta2) Il(s) est/sont dans les dépôts Manjaro/Arch, il suffit d'installer le(s) paquet(s).
📄️ Installation à partir du source
• Source non testé.
🚀️ LANCEMENT DU JEU
▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet ou installé dans les répertoires système : [Alt+F2] nethack4
💡 Nota :
Au lancement cliquez sur "o" ( - set options), puis tout en bas du menu cliquez sur "t" (tileset) permet de choisir le type de tuiles/mod pour l'affichage (copie d'écran ci-dessus = RLTiles en 32x32).
Le jeu propose plusieurs tileset : Dawnlike (16x16), RLTiles (32x32), SLASH'EM (16x16), ASCII (texte) et Unicode (texte).
⌨️🖱️🎮️ CONTRÔLES :
(Liste des contrôles non exhaustive)
Liste des touches (pour NetHack, fonctionne aussi pour NetHack 4) : [Commands]
• Il se contrôle au clavier.
• Aide (cartographie des touches de déplacements) : Ctrl C (puis suivre les menus, cliquer sur [H] par exemple)
• Quitter : Ctrl C (puis [J])
• Direction (alternative, merci au projet NetHack 4) : [↑←→↓].
• Changement de tileset en cours de jeu : cliquez sur Ctrl C, puis sur "h - set options", et en bas du menu sur "Z - tileset", et enfin cliquez sur le tileset souhaité (le changement est immédiat). (Esc pour quitter le menu).
💡 Nota : Les commandes de base de NetHack fonctionnent aussi ici (si vous y êtes habitué).
• Direction principale (4 doigts alignés pour les directions de base) :
⚬ gauche : [H]
⚬ droite : [L]
⚬ haut : [K]
⚬ bas : [J]
• Direction secondaire (l'auriculaire qui se trouve sur gauche, fait aussi bas gauche et bas droite, tandis que l'annulaire prend en charge le côté droit) :
⚬ diagonale bas gauche : [B]
⚬ diagonale haut gauche : [Y]
⚬ diagonale haut droite : [U]
⚬ diagonale bas droite : [N]
• Inventaire / équipement / création de recettes de magie : [I]
(pour le reste, voyez la doc ci-dessus ;)
🕵️ Test (✔ 4.3-beta2) par goupildb (config. : Manjaro 64-bit) :
Le : 19 février 2023
⏱️ Durée du test : 30 minutes.
🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
Le jeu est disponible en AUR, son installation ne pose aucun problème (tant mieux, car j'ai téléchargé le source et ne vois pas de MakeFile).
Les améliorations visibles immédiatement sont une belle interface simplifiée (notamment les touches de déplacement classiques fonctionnent) et plusieurs tileset (3 graphiques et 2 textuels).
Petit regret : même le plus grand des tileset (RLTiles en 32x32) reste petit pour mes yeux fatigués, et je n'ai pas trouvé de commande permettant de zoomer l'interface.
• 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
Une excellente et méconnue alternative à NetHack, avec une interface plus moderne, plus jolie, plus simple et des graphismes plus grands et plus beau (mais pas assez grand à mon goût).
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à ses auteurs !