📰 Title: | Cube 2: Sauerbraten | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | 3D |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ FPS ➤ Fantasy & Sci-fi ➤ Cube | 🏝️ Perspective: | First person |
🔖 Tags: | FPS; Arena Shooter; 3D engine; Cube engine; Multi-platform; Fast-Paced; Level Editor; Moddable; Local Multi; Online Multi; Co-op; Local Co-op; Flagship | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 2008-11-23 | 👫️ Played: | Single & Multi |
🐓️ Latest: | 2024-04-25 | 🚦 Status: | 05. Tested & Working (status) |
📍️ Version: | Latest: 2020_12_29 / Dev: r6860 | ❤️ Like it: | 3. 👍️⭐⭐⭐ (very good) |
🏛️ License type: | 🕊️🎁 Libre with Free assets | 🎀️ Quality: | 1. 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect) |
🏛️ License: | Code: zlib & libpng / Artwork: multi | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2010-08-20 | 🐜️ Updated: | 2024-08-04 |
📦️ Package name: | sauerbraten | ..... 📦️ Arch: | |
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📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👻️ Temporary: | ||
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💡 Lights on: | 🎨️ Significant improvement: | ||
👔️ Already shown: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎖️ This work: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
👫️ Contrib.: | Louis | 🦺️ Work in progress: | |
🎰️ ID: | 12723 |
📜️[en]: | A libre, robust engine, created from scratch, and a free FPS geared towards multiplayer (online/LAN) that's fun and old school in deathmatch, although single-player (AI) is also part of the game. It features several team game modes (deathmatch, instagib, efficiency, tactical, capture, CTF, cooperative level editing) and single-player modes (DMSP=fighting a monster invasion, classic=focused on progression), several weapons (double-barrelled shotgun, rocket launcher, machine gun, rifle, grenade launcher, pistol, fist), a positional stereo sound system, robust physics, a rendering engine, dynamic lighting and a particle engine. | 📜️[fr]: | Un moteur libre, robuste, créé de toute pièce, et un FPS gratuit orienté vers le multijoueur (en ligne / en LAN) amusant et old school en deathmatch, même si le jeu solo (IA) est aussi de la partie. Il offre notamment plusieurs modes de jeux en équipe (deathmatch, instagib, efficacité, tactique, capture, CTF, édition coopérative du niveau) et en solo (DMSP=lutte contre une invasion de monstres, classic=axé sur la progression), plusieurs armes (fusil de chasse à double canon, lance-roquettes, mitrailleuse, fusil, lance-grenades, pistolet, poing), un système de son stéréo positionnel, une physique robuste, un moteur de rendu, un éclairage dynamique, et un moteur de particules. |
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🏝️ Trailer: (201302),
🕵️ Reviews: (201808), (201110),
🕯️ How To: Map Modeling (201912),
🎲️ Gameplay (MP): 💥️ (202407), 💥️ (202407), 💥️ (202407),
🎲️ Gameplay (SP): 💥️ (202306),
🎮️ Showcase: 💥️ Moments of Glory #17 (202407), 💥️ Sp4nk Frag Movie (202302),
🐧 Linux plays: Open Source Games (202001), LinuxNativeGaming (201011),
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots 1 2] [Videos t(201302) t(201301) t(201111) t(201106) ts(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) id(202xxx) r(201808) r(201110) lp(202001) lp(201011) ht(201912) d(202407) d(202302) d(201608) d(201503) d(201106) mp(202407) mp(202407) mp(202407) mp(202406) mp(202407) mp(202407) g(202306) mp(201908) mp(201205) mp(201412) mp(201608) mp[fr](202xxx) mp[de](201304) mp[ru](202xxx) mp[pl](202xxx) mp[cz](202xxx) mp[sp](202xxx) mp[pt](202xxx) mp[it](202xxx) mp[tr](202xxx)] [WIKI 1 2] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
💰 Commercial
• (empty)
🍩️ Resources
• (empty, license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [Sauerworld]
🦣️ Social
Devs (Sauerbraten Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Cube engine) Devs (Dr. Wouter van Oortmerssen (aardappel, wvo) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Cube engine) Devs (Lee Salzman (eihrul, lsalzman) [fr] [en]): [Site 1 2 3] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(201311) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (Cube 2: Sauerbraten) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Cube) [fr] [en] [de]]
[HOLaRSE [de]] [Wiki ubuntu-fr [fr]] [Fedora [fr]] [The Linux Game Tome] [ZeDen.net [fr]] [Debian wiki] [Mod DB] [Indie DB]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB] [TuxArena] [Bitgamer]
🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕹️ Title: Cube 2: Sauerbraten
🦊️ What's: A free multiplayer FPS game
🏡️ http://sauerbraten.org/
🐣️ https://sourceforge.net/projects/sauerbraten/
🔖 #LinuxGaming #ShareYourGames #Flagship #FPS
📦️ #LibreGameEngine #FreeAssets
📖 Our entry: (homeless)
🥁️ Update: 2020_12_29
⚗️ Major release (Stable) 🍎️
📌️ Changes: http://sauerbraten.org/docs/history.html
🦣️ From: 🛜️ https://sourceforge.net/projects/sauerbraten/rss?path=/sauerbraten
🕵️ https://www.youtube.com/embed/R7mOlIRiNjA
💥️🎲️👥️ https://www.youtube.com/embed/G0vNqXnLhb4
💥️🎲️👥️ https://www.youtube.com/embed/3NWkSUjoADU
💥️🎲️👤️ https://www.youtube.com/embed/?list=PLT75dZLXhc8jWgIlE5jMTLVdrTbtaMeRR
💥️🎮️ https://www.youtube.com/embed/eiBWNSdWaPQ
💥️🎮️ https://www.youtube.com/embed/EAha8uTd9uQ
🕶️ An FPS view of a game in which the player, armed with a futuristic riffle (reminiscent of one of those in Quake), stands in front of a body of water where the shadows of the trees near a bridge are reflected.
📚️ Cube 2: Sauerbraten is a libre, robust engine, created from scratch, and a free FPS geared towards multiplayer (online/LAN) that's fun and old school in deathmatch, although single-player (AI) is also part of the game. It features several team game modes (deathmatch, instagib, efficiency, tactical, capture, CTF, cooperative level editing) and single-player modes (DMSP=fighting a monster invasion, classic=focused on progression), several weapons (double-barrelled shotgun, rocket launcher, machine gun, rifle, grenade launcher, pistol, fist), a positional stereo sound system, robust physics, a rendering engine, dynamic lighting and a particle engine.
📜️ "A libre & robust game engine, created from scratch & a free (not libre) fun, old school, multiplayer FPS game" 📜️ .
Cube 2: Sauerbraten is a multiplayer/singleplayer FPS freeware game project. The source code for the engine used in these games is Open Source (ZLIB licence, read the "License" section below carefully before starting ANY kind of project based on this engine).
Cube 2: Sauerbraten is an open source project, and maintains constant development, yet it is very feature-rich and playable as a game. What follows is a list of the most prominent features.
Game Features
✅️ Oldskool fast & intense gameplay (read: similar to Doom 2 / Quake 1).
✅️ Many multiplayer gameplay modes, most in teamplay variants as well: deathmatch, instagib, efficiency, tactics, capture (domination/battlefield style), CTF (capture the flag), coop edit (!).
✅️ Masterserver & ingame server browser.
✅️ Lag-free gameplay experience.
✅️ Two singleplayer modes: DMSP (fight a monster invasion on any DM map), classic SP (progression driven SP like other games)
✅️ 7 weapons tuned for maximum satisfaction: double barrelled shotgun, rocket launcher, machine gun, rifle, grenade launcher, pistol, fist.
Engine Features
✅️ 6 directional heightfield in octree world structure allowing for instant easy in-game geometry editing (even in multiplayer, coop edit).
✅️ Rendering engine optimized for high geometry throughput, supporting hardware occlusion culling and software precomputed conservative PVS with occluder fusion.
✅️ Lightmap based lighting with accurate shadows from everything including mapmodels, smooth lighting for faceted geometry, and fast compiles. Soft shadowmap based shadows for dynamic entities.
✅️ Pixel and vertex shader support, each model and world texture can have its own shader assigned. Supports normal and parallax mapping, specular and dynamic lighting with bloom and glow, environment-mapped and planar reflections/refractions, and post-process effects.
✅️ Robust physics written specifically for this world structure.
✅️ Loading of md2/md3/md5/obj/smd/iqm models for skeletal and vertex animated characters, weapons, items, and world objects. Supports animation blending, procedural pitch animation, and ragdoll physics for skeletally-animated characters.
✅️ Network library designed for high speed games, client/server network system.
✅️ Small but complete configuration/scripting language.
✅️ Simple stereo positional sound system.
✅️ Particle engine, supporting text particles, volumetric explosions, soft particles, and decals.
✅️ 3d menu/gui system, for in-world representation of choices.
🌍️ Wikipedia:
Cube 2: Sauerbraten (German for "sour roast", also known as Sauer) is a multi-platform, Quake-like first-person shooter that runs on Microsoft Windows, Linux, FreeBSD, OpenBSD, and Mac OS X using OpenGL and SDL. The game features single-player and multiplayer gameplay and contains an in-game level editor. The game engine is free and open-source software, under the zlib License, with commercial support available from the developer's business counterpart, Dot3 Labs. The game media is released under various non-free licenses. The aim of the project is not to produce the most features and highest-quality graphics possible, but rather to allow map-editing to be done in real-time within the game, while keeping the engine source code small and elegant.
Gameplay
The game has singleplayer and multiplayer modes. Multiplayer functionality is possible with LAN, local, and online play. The Online play gets its server listings from a master server. Offered gameplay modes are Free-For-All (deathmatch), Capture (where teams fight for control of points on the map, all weapons allowed), Capture the Flag (two teams fight to capture the other's flag and return it to their base), Teamplay (defeat the other team's players to score points for your team), Tactics (FFA, but players spawn with random equipment), Efficiency (FFA, but players spawn with all equipment) InstaHold, where two teams have to possess a single flag for a minimum of 20 seconds to score points; Collect (kill enemy players and collect their skulls, which then have to be returned to the home base), and Protect (teams try to touch each other's flag). Instagib (rifles only, 99 pieces of ammo, one shot kill, no pick-ups), regenerative weapons, and Teamplay versions of some of the game modes are available, as well as online cooperative map editing—one of Cube 2's most interesting and popular features. There are also single-player modes featuring both episodic gameplay and deathmatches on multiplayer maps with AI bots instead of human opponents.
Development
Cube 2: Sauerbraten started as a redesign of the original Cube game engine.
The Cube 2: Sauerbraten engine is written in C++ and OpenGL. Cube 2: Sauerbraten shares most of its design goals and philosophy with its predecessor, but using a new 6-directional heightfield (or octree) world model.
Releases
Its first, developer-only, release was made on February 27, 2004.
One of the latest releases, dubbed the "Justice Edition", debuted on July 19, 2010, adding two new player models, thirty new user-created maps, several new game modes, including Efficiency CTF, Efficiency Hold, Efficiency Protect, Hold, and InstaHold; a mini-map, clock, and crosshairs, among various other things. The latest release is called "Collect Edition" and was released on January 4, 2013.
Derivatives and forks
Tesseract is both an improved version of the Cube 2 game engine and is also a fork from the Cube 2 Sauerbraten game. The game offers better graphics, but has higher system requirements.
Inexor is a fork of Cube 2 intended to add more functionality. Eventually, it hopes to replace Sauerbraten.
In 2012 a Mozilla researcher, Alon Zakai, created a browser based demo called BananaBread by using Emscripten to port the C++ code into JavaScript and WebGL.
Features
Rendering engine
Cube 2's rendering engine is designed around modern graphics processing units, which perform best with huge batches of geometry already stored in video memory. Lighting is precomputed into lightmaps—image files that correspond to geometry as textures—for efficient batching, with an additional stored directional component, that allows for efficient shader-based lighting effects. The original Cube engine's rendering engine assumed that overdraw (where polygons that do not appear in the final scene are occluded via the z-buffer) was more processor-intensive than sending new streams of triangles to the graphics processing every frame, which vastly limited its performance on more modern hardware where memory bandwidth is a greater limiting factor. The most recent releases (starting with "CTF Edition") support a precomputed visibility system (PVS) for graphics cards that do not support hardware occlusion.
Real-time editing
Cube 2: Sauerbraten uses a 6-directional heightfield (or octree) world model. An octree, in Sauerbraten, is a cube that can be split into eight smaller cubes; those smaller cubes are also octrees, and can be subdivided further. This allows much more complex level geometry and easier editing.
Each cube-shaped node in the octree represents a renderable volume, or a type of Marching cube, which are referred to as a cube, where each edge of this cube can be lengthened or shortened to deform the cube into a variety of other shapes. Corners of cubes can also be "pushed" or "pulled" to create crude curves. The what you see is what you get realtime editing has enabled level designers to add a lot of detail to maps, while reducing the time spent on actual creation. This is in contrast to traditional modern polygon soup 3D engines which take a model generated as an essentially random batch of triangles from an external modelling program and attempt to spatially subdivide the model's triangles after the fact by splitting them to fit into tree structures, such as a BSP tree or even an octree, that require costly pre-processing to build. Cube 2's novelty thus lies in that the world representation is the octree, or Marching cubes, structure itself, from which efficient triangle batches are generated for the graphics processing unit to render, without need for expensive and time-consuming pre-processing.
Une amélioration du moteur/jeu Cube, par la Sauerbraten Team (Dr. Wouter van Oortmerssen (Aardappel), Lee Salzman (eihrul), Mike Dysart (Gilt), Robert Pointon (baby-rabbit), Quinton Reeves (quin), ...).
Cube 2: Sauerbraten est un moteur libre, robuste, créé de toute pièce, et un FPS gratuit orienté vers le multijoueur (en ligne / en LAN) amusant et old school en deathmatch, même si le jeu solo (IA) est aussi de la partie. Il offre notamment plusieurs modes de jeux en équipe (deathmatch, instagib, efficacité, tactique, capture, CTF, édition coopérative du niveau) et en solo (DMSP=lutte contre une invasion de monstres, classic=axé sur la progression), plusieurs armes (fusil de chasse à double canon, lance-roquettes, mitrailleuse, fusil, lance-grenades, pistolet, poing), un système de son stéréo positionnel, une physique robuste, un moteur de rendu, un éclairage dynamique, et un moteur de particules.
Ressources et documentations disponibles : voir la fiche "Ressources - Cube".
Utilisé par ces jeux / Used by these games: CubeCreate, Eisenstern, Lead, Marble Arena 2, Platinum Arts Sandbox, Police Forces, Red Eclipse, Sauerbomber, Syntensity, The Exciting Adventurse Of Master Chef Ogro,
Voir aussi / See also: Cube, Imprimis, Inexor, Sauerbraten, Tesseract,
Cube 2 : Sauerbraten est un projet open source, en développement constant, mais il est très riche en fonctionnalités et jouable en tant que jeu. Voici une liste des fonctionnalités les plus importantes.
Caractéristiques du jeu
✅️ Jeu rapide et intense à l'ancienne (similaire à Doom 2 / Quake 1).
✅️ Nombreux modes de jeu multijoueurs, la plupart dans des variantes de jeu en équipe : deathmatch, instagib, efficacité, tactique, capture (style domination/battlefield), CTF (capture du drapeau), édition coopérative ( !).
✅️ Serveur de maître et navigateur de serveur en jeu.
✅️ Expérience de jeu sans lag.
✅️ Deux modes solo : DMSP (combattre une invasion de monstres sur n'importe quelle carte DM), SP classique (SP axé sur la progression comme dans les autres jeux).
✅️ 7 armes réglées pour une satisfaction maximale : fusil de chasse à double canon, lance-roquettes, mitrailleuse, fusil, lance-grenades, pistolet, poing.
Caractéristiques du moteur
✅️ 6 champs de hauteur directionnels dans une structure de monde octree permettant une édition facile et instantanée de la géométrie dans le jeu (même en multijoueur, édition coop).
✅️ Moteur de rendu optimisé pour un débit géométrique élevé, supportant l'occlusion matérielle et le PVS conservateur précalculé par logiciel avec fusion des occluders.
✅️ Éclairage basé sur les Lightmaps avec des ombres précises à partir de tout, y compris les mapmodels, un éclairage lisse pour les géométries à facettes, et des compilations rapides. Ombres douces basées sur les shadowmaps pour les entités dynamiques.
✅️ Prise en charge des shaders de pixels et de vertex, chaque modèle et texture du monde peut se voir attribuer son propre shader. Prise en charge de la cartographie normale et parallaxe, de l'éclairage spéculaire et dynamique avec bloom et glow, des réflexions/réfractions planaires et mappées sur l'environnement, et des effets de post-traitement.
✅️ Physique robuste écrite spécifiquement pour cette structure de monde.
✅️ Chargement de modèles md2/md3/md5/obj/smd/iqm pour les personnages, les armes, les objets et les objets du monde animés par des squelettes et des vertex. Prise en charge du mélange d'animations, de l'animation procédurale et de la physique ragdoll pour les personnages animés par le squelette.
✅️ Bibliothèque réseau conçue pour les jeux à grande vitesse et les systèmes de réseau client/serveur.
✅️ Langage de configuration et de script simple mais complet.
✅️ Système de son stéréo positionnel simple.
✅️ Moteur de particules, prenant en charge les particules de texte, les explosions volumétriques, les particules molles et les dégradés.
✅️ Système de menu/GUI en 3D, pour la représentation des choix dans le monde.
🌍️ Wikipedia:
Cube 2: Sauerbraten est un jeu de tir à la première personne fast-First-person shooter. Il fonctionne sur plusieurs systèmes d'exploitation notamment : GNU/Linux, Solaris, BSD, Microsoft Windows ou Mac OS. Il utilise le moteur Cube 2 Engine, développé spécialement pour lui.
Origine du nom
L'histoire voudrait que les auteurs se soient demandé comment nommer le projet alors qu'ils étaient au restaurant. Comme la question ne semblait pas avoir de réelle importance, et sans doute aussi pour marquer l'origine allemande du projet, ils lui auraient tout simplement donné le nom de leur plat favori qu'ils étaient en train de manger :
« Le Sauerbraten est un plat allemand, à base de viande de bœuf, avec une sauce aigre-douce. C'est l'un des grands plats allemands, comparable par exemple au bœuf bourguignon ou au coq au vin dans la cuisine française. »
Son histoire
Le concepteur a participé au développement de Far Cry et enseigne actuellement aux USA la conception de moteurs de jeu. Sauerbraten est le successeur de Cube, ce qui lui vaut d'être souvent appelé Cube 2. Il est toujours en cours de développement actif depuis que Cube a été figé (en août 2005).
Le fait que le code-source du jeu soit libre et la communauté, très active, a donné naissance à une multitudes de "mods" (i.e., versions modifiées) dont certains ont perduré quand d'autres ont sombré dans les abysses de l'oubli.
Depuis août 2005, chacune de ses versions porte un nom. On peut citer les versions "Assassin Edition", "CTF edition", "Trooper Edition", "Justice Edition" et actuellement la "Collect Edition".
Le développement est toujours resté ouvert aux demandes de la communauté et ces versions ont subi de nombreuses transformations, tant sur les "maps" fournies avec le jeu que sur les différents modes de jeu, dont certains ont disparu. On citera, entre autres, le mode de jeu "Assassin", la map "Sky Castle" ou encore, "Eisenstern" qui était une version en développement d'un RPG directement intégrée (le jeu pouvait donc démarrer selon le mode FPS ou le mode RPG).
(...)
Système de jeu
Sauerbraten dispose d'un "gameplay" à la fois extrêmement simple et extrêmement rapide - ce qui en fait un bon défouloir mais qui peut poser des problèmes nerveux au public non averti. Il peut se jouer seul ou alors en multijoueur. En solo, il ne présente que peu d'intérêt, si ce n'est pour s’entraîner. On notera cependant qu'il dispose d'un mode solo issu de son prédécesseur permettant d'affronter des ennemis sans aucune intelligence artificielle. Selon le développeur principal, ce mode de jeu risque de disparaître au profit de celui utilisant les bots (robots), plus intelligents.
Les modes de jeu
SP
Pour "Single Player", soit, en mode solitaire (off-line). Les maps de ce mode sont spécifiques et comporte des éléments inactifs dans les modes multiplayer. Il peut en effet gérer des portes, des élévateurs, des objets explosifs, etc. Les maps sont donc fournies avec un script permettant de dérouler pas à pas le scénario. Ces scripts permettent une certaine liberté qui peut permettre d'étendre le concept du FPS sans pour autant en faire un RPG. Son développement est arrêté et il ne permet d'utiliser que les monstres de base qui sont particulièrement dénués de toute intelligence artificielle.
Coopedit
Le premier étant l'édition coopérative qui n'est pas un "jeu" en soi mais qui permet de se détendre de manière constructive.
FFA
Comme tous les jeux de ce type, il possède un mode dit "Free for All" où le joueur affronte les autres joueurs en ayant accès à toutes les armes s'il en possède des munitions qu'il doit ramasser. Le but étant de tuer le plus de joueurs en mourant le moins possible. Le vainqueur étant celui qui aura fait le plus de victimes (on parle de "frags") à la fin du temps imparti (de 10 minutes en standard).
Efficiency
Un mode proche du FFA. Au démarrage de la partie il nous est assigné aléatoirement 3 armes pleinement chargées. On ne ramasse donc plus les munitions et l'on doit improviser lorsqu'on n'en a plus.
Assassin
Ce mode a disparu depuis la version "Trooper Edition". Il était disponible en FFA comme en Instagib. L'objectif n'était pas clair pour les novices ce qui l'a rendu marginal. Ça consistait à traquer les ennemis représentés en rouge et visibles sur le radar. Une fois le joueur ciblé éliminé, il devenait neutre (symbolisé par la couleur jaune) et un autre joueur était ciblé. Si le joueur tuait un coéquipier, ce dernier devenait neutre. Et s'il tuait un neutre, il devenait rouge. Ainsi, on pouvait avoir plusieurs ennemis simultanément. Ce qui rendait ce mode confus c'est que dans le même temps, le joueur était lui aussi la cible d'autres joueurs sans forcément le savoir. Tout comme les "proies" du joueur pouvaient ne pas savoir par quel joueur elles étaient poursuivies.
Capture
Ce mode de jeu fût très populaire jusqu'à la version "CTF Edition" puis devint marginal. Il utilisait des "maps" spécialement conçues à cet effet (dont "Relic" qui était la plus populaire) possédant des "bases" à capturer puis à défendre en équipe. Il était également disponible en mode FFA et Instagib. La capture se faisait en restant durant un certain temps (jaugé visuellement) dans le périmètre de la base (symbolisé par un objet unique aisément reconnaissable). Plus il y a de joueurs à côté de cette base, moins de temps il faut pour la capturer. Une fois la base capturée, elle prend la couleur de l'équipe (y compris sur le radar). Si toutes les bases de la map étaient capturées par la même équipe la partie se terminait et donnait cette équipe vainqueur. Si ce n'était pas le cas, c'était, selon les versions du jeu, soit l'équipe qui en avait capturée le plus, soit l'équipe qui avait fait le plus de victimes. Lorsqu'une base appartient à une équipe, il faut plus de temps pour la reprendre. En effet, il faut d'abord la "neutraliser", puis la "posséder". Mais si l'on s'arrête après la phase de neutralisation, la base n'appartient à aucune équipe et il faudra donc moitié moins de temps à l'une d'entre elles pour se l'accaparer. La technique consiste donc à mener des attaques massives frontales afin de procéder à des captures éclaires, tandis que d'autres joueurs prennent discrètement les bases isolées ou à maintenir la pression sur des bases mieux gardées afin de conserver sa domination. C'est donc un mode de jeu d'équipe particulièrement tactique et intéressant bien qu'il faille parfois s'armer de patience pour capturer seul une base. Depuis la version "Trooper Edition", le temps de chaque partie est passée de 10 minutes (comme les autres modes) à 15 minutes.
Instagib
Le mode Instagib dit "mort subite", a le même objectif que le FFA à la différence qu'on ne peut utiliser que le sniper (ou l'arme au corps, toujours présente) et que nos munitions sont limitées à 100. C'est un mode technique, brutal et extrêmement rapide que les joueurs préfèrent généralement pratiquer en duel. Il est possible, mais difficile de tomber à court de munitions.
CTF
Le mode CTF dit "Capture The Flag", est également disponible avec toutes les armes ou avec uniquement le sniper ("InstaCTF"). Depuis son apparition avec la version portant le même nom, l'InstaCTF est devenu le mode le plus largement populaire au point que certains joueurs ne connaissent qu'à peine l'existence des autres modes. Ce mode, à l'instar du mode Capture, nécessite des maps dédiées possédant un drapeau pour chaque équipe. Le but étant d'aller récupérer le maximum de fois le drapeau ennemi dans son camp afin de le ramener sur celui de notre équipe. La partie est gagnée par la première équipe ayant rapporté 10 drapeaux, ou alors, le maximum de drapeaux dans les 10 minutes toujours impartis. Le problème étant que si l'on revient dans son camp avec le drapeau ennemi, pour pouvoir marquer le point, il faut que notre drapeau n'ait pas été volé entre temps et soit toujours sur sa base ! Le mode de classement des joueurs dans les deux équipes a évolué au fil des versions. Ainsi, avant la version "Justice Edition", le premier du classement était toujours celui qui avait fait le plus de victimes. Afin de pousser les joueurs à être plus participatifs à l'action, maintenant le classement se fait selon le rapport "victimes/nombres de drapeaux rapportés". Les joueurs récupérant leur drapeau aux mains de l'ennemi sont également récompensés dans le classement interne à leur équipe. Ce mode de jeu est cependant plus individualiste que le mode Capture et n'encourage guère un travail d'équipe efficace.
Protect
Le mode Protect dit "Protect The Flag" est similaire au CTF. Là, le but n'est pas de rapporter à sa base le drapeau adverse mais de simplement le toucher afin de marquer un point. Mais les joueurs de l'équipe peuvent déplacer leur drapeau afin de se placer dans un endroit défensif stratégique sur la carte. Il a été introduit par la version "Trooper Edition" mais est resté marginal. Son principal défaut étant de ne pas être adapté à la vitesse du jeu et de mener rapidement à un statu quo lassant. En outre, la moindre erreur d'un joueur peut mener à une véritable catastrophe en un temps éclair. De plus, les joueurs, essayant de protéger le porteur de leur drapeau, se retrouvent vite dans des actions confuses lorsqu'un ennemi s'introduit seul au sein de leur défense.
Hold
Le mode Hold dit "Hold The Flag" est légèrement similaire au protect, sauf qu'il faut capturer un drapeau neutre qui se trouve normalement à l'emplacement d'un drapeau du mode Capture. Pour marquer un point, il faut le garder 20 secondes.
Collect
Ce mode, pour l'instant propre à la version Collect Edition, ressemble au mode Harvester d'Open Arena et est jouable sur les mêmes cartes que les modes CTF et Protect. Il faut faire apparaitre des cranes en tuant des ennemis s'emparer de ces cranes et atteindre la base ennemie avec, ce qui fait gagner un nombre de point égal ai nombre de cranes ainsi acheminés. Il faut aussi faire disparaitre les cranes apparus à la mort des alliés, également en les prenant. Contrairement au mode similaire d'Open Arena, quand un joueur (ou un bot) meurt, le crane apparait à l'endroit où il meurt (et non près du centre de la carte), et il est possible de faire perdre des points à l'équipe adverse, en atteignant la base adverse sans porter de crane alors que l'équipe ennemie a un ou plusieurs points. Quand cela arrive, l'équipe ennemie perd un point et un crane identique à celui apparaissant à la mort d'un allié apparait près de la base. Il doit le récupérer avant l'ennemi pour éviter qu'il ne tente de récupérer le point perdu.
Les armes
• l'arme au corps : (poing, couteau, épée ou autres représentations graphiques) ne permettant de tuer que via un contact direct. Elle est cependant décriée par certains du fait qu'elle ne porte pas ses coups assez loin et sous des angles assez larges. Il faut donc se placer bien en face du joueur adverse et si l'on baisse la tête, ça ne fonctionne pas. Ainsi, lorsque l'on monte sur le joueur adverse, il est impossible de l'occire avec cette arme. En outre, comme elle présente dans tous les modes de jeu, tuer un autre joueur avec peut dans certains cas constituer une provocation.
• Le pistolet : Arme basique très peu utilisée en raison de son inefficacité malgré sa versatilité sur toutes les portées.
• Le fusil à pompe : dont l'efficacité est optimum à courte portée et quasi nulle à longue distance, pouvant cependant atteindre d'autres cibles voisines de celle visée.
• Le sniper : est sans doute l'arme la plus utilisée du jeu dont certains modes (dits "insta ...") l'utilise à titre exclusif. Elle est extrêmement précise et efficace à toutes portées.
• La mitrailleuse : se comporte comme le pistolet et le fusil à pompe réunis. Elle tire en continu de manière peu précise avec beaucoup de recul la rendant encore moins précise dans les mains de novices. Ses principaux défauts étant d'être peu ravageant et très gourmand en munitions.
• Le lance roquettes : est un particulier. Il lance des projectiles explosifs ayant un volume de destruction étendu à l'impact. Il lui est reproché beaucoup de choses telles que la vitesse trop lente et mal adaptée au jeu de ses projectiles ainsi que leur portée limitée, un volume d'action trop faible étant efficace même à travers les murs. Il peut être utile en mode capture pour défendre deux bases en même temps.
• Le lance grenades : propulse à un rythme soutenu des boules pouvant rebondir sur la géométrie de l'environnement et explosant automatiquement, soit au contact direct avec un joueur, soit peu de temps après leur lancer, à l'instar des roquettes. Leurs caractéristiques et leurs défaut les réservent à un usage plus défensif qu'offensif.
⚙️ Installation à partir du binaire
📦️ Installation à partir du/des paquet(s) Manjaro/Arch :
• Il(s) est/sont dans les dépôts Manjaro/Arch, il suffit d'installer le(s) paquet(s).
📦️ Installation à partir du paquet Debian/Ubuntu :
• Il(s) est/sont dans les dépôts Debian/Ubuntu, il suffit d'installer le(s) paquet(s).
📦️ Installation (méthode alternative) à partir du binaire au format Flatpak :
• Un binaire au format Flatpak est disponible. Il vous suffit d'utiliser votre gestionnaire de paquets Flatpak (discover et/ou gnome-software) pour l'installer en quelques clics.
💡Nota :
▸ Installation du support du format Flatpak (si ce n'est par défaut sur votre distribution) :
• Installez le support Flatpak : flatpak qt5-base
• Redémarrez votre PC (nécessaire).
• Installez un gestionnaire de paquets Flatpak : discover (mon préféré) et/ou gnome-software
• [The Linux Experiment] compare les différents formats (Snaps vs Flatpaks vs Appimages) en novembre 2023.
• [The Linux Experiment] fait le point sur le sujet en août 2023.
• Un excellent outil pour gérer les droits des applications installées via Flatpak : [Flatseal] (à installer depuis Flatpak).
• Par défaut (si vous n'avez réglé aucun droit supplémentaire via Flatseal ci-avant), lorsque votre application nécessite des données externes au paquet Flatpak (exemple : les données d'un jeu - tel que : game.ipk3 ou doom2/), il est nécessaire de les copier dans le répertoire Flatpak de votre application (situé dans ~./var/app/votre_application ou ~./local/share/flatpak/votre_application).
Exemple : ~./var/app/org.zdoom.GZDoom/.config/gzdoom/ ou ~./local/share/flatpak/net.dengine.Doomsday/current/active/files/)
• Si au lancement de votre application il ne se passe rien, copiez son raccourci en console pour voir le message d'erreur obtenu. Si vous obtenez le message "Could not initialize GLX", en console lancez : “$ flatpak update” puis relancez votre application.
• Les données des applications installées via Flatpak sont copiées dans : ~./.var/app/ ou ~./local/share/flatpak/
• Les binaires des applications installées via Flatpak sont copiées dans : /var/lib/flatpak/app/
Exemple de raccourci Flatpak : /usr/bin/flatpak run --branch=stable --arch=x86_64 --command=gzdoom.sh org.zdoom.GZDoom
📄️ Installation à partir du source
• Source non testé.
🚀️ LANCEMENT DU JEU
▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet / dans l'un des répertoires système : [Alt+F2] sauerbraten-client ou $ sauerbraten-client
• Sinon, rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier) et cliquez dessus, ou dans son répertoire racine lancez : $ ./sauerbraten-client
▸ Flatpak :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet Flatpak, lancez-le depuis :
⚬ le Menu de votre gestionnaire de fenêtres,
⚬ ou depuis votre gestionnaire d'applications Flatpak (discover ou gnome-software - ce dernier se nomme “Logiciels”, sont dans la section "Administration" du Menu de votre gestionnaire de fenêtres).
💡 Astuce : L'application Ulauncher (en dépôts AUR) permet aussi de lancer vos applications (y compris Flatpak) via un raccourci (tel que Alt F3) en saisissant ses premières lettres.
• 📜️ Préambule :
⚬ 1ere édition : le 4 Mai 2009 sous Debian. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : ? minutes. 🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
⚬ Mise à jour : le 27 Juillet 2024 sous Manjaro. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : 5 minutes. 🎯️ Objectif : Test binaire de fonctionnement.
• 🫕️ Installation :
▸ (✔ v. ?) Paquet Debian : FONCTIONNEL.
▸ (✔ v. 2020_12_29) Paquet Arch/AUR : FONCTIONNEL.
▸ (🧪️not_tested) Paquet Flatpak : NON TESTE.
🟢️ Il est très facile à installer et à lancer grâce à ses différents types de livrables disponibles.
• 👾️ Gameplay / Usage / Contenu :
‣ ⛳️ Objectif / Thème
⚪️ C'est un moteur libre et un FPS gratuit orienté vers le multijoueur (en ligne / en LAN) amusant et old school en deathmatch, même si le jeu solo (IA) est aussi de la partie.
‣ 🐮️ Spécificités
🟢️ Il/elle offre l'édition coopérative du niveau
‣ 🍨️ Variantes de gameplay
🟢️ Il/Elle offre plusieurs types/modes de jeu en équipe (deathmatch, instagib, efficacité, tactique, capture, CTF, édition coopérative du niveau) et en solo (DMSP=lutte contre une invasion de monstres, classic=axé sur la progression),
• 🌻️ Premières impressions :
▸ De : Louis (8 ans, le 4 Mai 2009)
⚪️ 3 personnages au choix : Fixit, IronSnout et Ogro. Le graphisme a encore été amélioré, il est superbe !
⚪️ Les armes : un pistolet, un fusil à pompe, une mitrailleuse, un bazooka, des grenades.
⚪️ Pour y jouer en solo contre des IA, passer par le menu Campaign.
🟢️ Énormément de cartes sont disponibles.
🟢️ J'adore ce jeu.
▸ De : goupildb (le 27 Juillet 2024)
🟢️ Une très belle réalisation avec une tonnes de paramétrages possibles, tout en proposant de paramétrages adéquats en fonction de la puissance du PC.
🟠️ 🤢️ Malheureusement il me donne la nausée (raisons possibles : champ de vision <90°, fréquence d'affichage insuffisante, pas de mode fenêtré, pas de référence stable telle qu'une arme/un réticule). ([Source]).
• 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
❤️ Like it: 👍️⭐⭐⭐ (very good)
🎀️ Quality: 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect)
🟢️ Un jeu d'une finition exemplaire, peaufiné avec amour, qui fait oublier la complexité de sa tâche.
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à son/ses auteur(s) !