Como decíamos, la tortuga se controla por medio de comandos internos llamados primitivas. Las siguientes secciones definen estas primitivas:
Esta primera tabla define las primitivas que gobiernan el movimiento de la tortuga, y sólo necesitan un argumento:
En esta segunda tabla el movimiento se controla mediante coordenadas en la pantalla. Para ver mejor dichas coordenadas, se dispone de las primitivas cuadrícula, que muestra una cuadrícula en pantalla de las dimensiones deseadas, y ejes, que muestra los ejes cartesianos con las correspondientes etiquetas:
Esta tercera tabla muestra las primitivas que controlan el rumbo, dirección en grados respecto de la vertical y mirando hacia arriba:
Esta tabla descrine las primitivas que permiten ajustar las propiedades de la tortuga. Por ejemplo, ¿estará visible en la pantalla? ¿Con qué color dibujará cuando se mueva?
Primitivas | Argumentos | Uso |
muestratortuga, mt | no | Hace que la tortuga se vea en pantalla. |
ocultatortuga, ot | no | Hace invisible a la tortuga. |
bajalápiz, bl | no | La tortuga dibujará una línea cuando se mueva. |
subelápiz, sl | no | La tortuga no dibujará cuando se mueva. |
goma, go | no | La tortuga borrará toda traza que encuentre. |
inviertelápiz, ila | no | Pone la tortuga en "modo inverso", y lápiz abajo. |
ponlápiz, pla | no | Pone la tortuga en el modo normal de dibujo y lápiz abajo. |
poncolorlápiz, poncl | a: número, primitiva o lista [r v a] | Cambia el color del lápiz. La especificación del color se detalla en la sección 5.1.4 |
pongrosor | n: número | Define el grosor del trazo del lápiz (en pixels). Por defecto es 1. La forma es cuadrada. |
colorlápiz, cl | a: lista | Devuelve el color actual del lápiz. |
encuentracolor, ec | a: lista | Devuelve el color del punto definido por las coordenadas. |
grosorlápiz, gl | no | Devuelve el grosor del lápiz. |
ponformalápiz, pfl | n: 0 ó 1 | Fija la forma del lápiz: pfl 0: cuadrada; pfl 1: ovalada. |
formalápiz, fl | no | Devuelve la forma del lápiz. |
ponforma, pforma | n: número | Puedes elegir tu tortuga preferida en la segunda etiqueta del menú Herramientas Preferencias, pero también es posible con ponforma. El número n puede ir de 0 a 6. (0 es la forma triangular del LOGO tradicional). |
forma | no | Devuelve un número que representa la forma actual de la tortuga. |
El control del Área de dibujo se realiza con las primitivas siguientes:
Primitivas | Argumentos | Uso |
poncolorpapel, poncp | a: número, primitiva o lista [r v a] | Cambia el color del papel (fondo). La especificación del color se detalla en la sección 5.1.4 |
colorpapel | a: lista | Devuelve el color actual del "papel" (fondo, área de dibujo). |
poncalidaddibujo, pcd | n: 0, 1 ó 2 | Fija la calidad del dibujo: pcd 0: normal; pcd 1: alta; pcd 2: baja; |
calidaddibujo, cdib | no | Devuelve la calidad del dibujo |
tamañopantalla, tpant | no | Devuelve una lista que contiene el tamaño de la pantalla |
pontamañopantalla ptp | a: lista | Fija el tamaño de la pantalla. Ejemplo: ptp [1000 1000] |
modoventana | no | La tortuga puede salir del área de dibujo (pero no dibujará nada). |
modovuelta | no | Si la tortuga sale del área de dibujo, vuelve a aparecer en el lado opuesto |
modojaula | no | La tortuga queda confinada al área de dibujo. Si intenta salir, aparecerá un mensaje de error avisando cuántos pasos faltan para el punto de salida. |
tamañoventana, tv, esquinasventana | no |
Devuelve una lista con cuatro elementos, las coordenadas de la esquina
superior izquierda y de la esquina inferior derecha.
Por ejemplo, si devuelve [-200 200 400 -300], significa que las coordenadas de la esquina superior izquierda son (-200,200) y las de la esquina inferior derecha (400,-300) |
zoom | a: número | Acerca o aleja el Área de dibujo. En concreto, el valor de a es el factor de escala respecto a la imagen original: (a>1) acerca el Área de dibujo; (0<a<1) aleja el Área de dibujo. |
borrapantalla, bp | no | Vacía el área de dibujo, situando a la tortuga en el centro de la pantalla. |
limpia | no | Vacía el área de dibujo, dejando a la tortuga en el lugar donde estaba tras la ejecución anterior. |
Finalmente, las primitivas que controlan la escritura en pantalla, los mensajes al usuario y simplifican determinados dibujos:
La primitiva largoetiqueta permite saber si al escribir en pantalla con rotula tienes suficiente espacio.
Ejemplo:
largoetiqueta [Hola, ¿cómo estás?] devuelve, en píxels la longitud en pantalla de la frase Hola, ¿cómo estás?
Desde la versión 0.9.92, nuestra tortuga puede dejar el plano para trasladarse a un espacio en tres dimensiones (3D). Para cambiar a esta modalidad, Usaremos la primitiva perspectiva. ¡Bienvenido a un mundo en 3D!
Para recuperar el modo bidimensional (2D), debemos indicarle que vuelva a uno de los modos "planos": modojaula, modoventana o modovuelta.
Para representar un espacio 3D en un plano 2D, XLOGO utiliza una proyección en perspectiva. Es equivalente a tener una cámara grabando la escena en 3D, y mostrando en la pantalla la imagen de la proyección. Veamos un esquema gráfico para explicarlo mejor:
Disponemos de primitivas para fijar la posición de la cámara, mientras que la pantalla de proyección se encuentra en el punto medio entre la cámara y el objeto.
En el plano, la tortuga la orientación se define únicamente por su rumbo. Sin embargo, en el mundo tridimensional la orientación de la tortuga necesita de tres ángulos. Si usamos la orientación por defecto de la tortuga en 3D (en el plano XY mirando hacia el semieje Y positivo):
![]() |
![]() |
![]() |
||
*[0.3cm] Balanceo | Cabeceo | Rumbo |
Parece bastante complicado la primera vez que se estudia, pero veremos que muchas cosas son similares a los movimientos en el plano bidimensional. Estas son las primitivas básicas para moverse en el mundo 3D:
En el plano bidimensional, para dibujar un cuadrado de 200 pasos de tortuga, escribimos:
repite 4 [ avanza 200 giraderecha 90 ]Estas órdenes siguen existiendo el mundo 3D, y el cuadrado puede dibujarse perfectamente en modo perspectiva.
Puedes (debes) probar otros ejemplos para entender perfectamente la
orientación de la tortuga y el uso de los ángulos y ¡convertirte en
un experto!
También debes entender que las tres primitivas que controlan la rotación en 3D están relacionadas entre sí; por ejemplo, al ejecutar:
borrapantalla balanceaizquierda 90 subenariz 90 balanceaderecha 90El movimiento de la tortuga es equivalente a:
giraizquierda 90(Puedes probar con tu mano si no lo entiendes bien)
Las siguientes primitivas están disponibles tanto en el plano como en
el mundo 3D. La única diferencia son los argumentos admitidos por las
primitivas.
Estas precisan de los mismos argumentos que en el plano:
Las siguientes primitivas siguen esperando una lista como argumento, pero ahora debe contener tres argumentos, correspondientes a las tres coordenadas de un punto en el espacio: [x y z].
ponxyz es muy similar a ponposición, pero las coordenadas no están escritos en una lista.
Ejemplo, ponxyz -100 200 50 traslada a la tortuga hasta el punto x = -100; y = 200; z = 50
Ejemplo: ponorientación [100 0 58]: la tortuga tendrá balanceo: 100 grados, cabeceo: 0 grados y rumbo: 58 grados.
Por supuesto, el orden de los números es importante. Si, por ejemplo, el valor de la orientación es [100 20 90], esto significa que si quieres esa misma orientación partiendo del origen (después de un borrapantalla, por ejemplo) deberás escribir la siguiente secuencia:
cabeceaderecha 100 subenariz 20 giraderecha 90Si en esta instrucción cambiamos el orden, no obtendremos la orientación deseada.
XLOGO incluye un visor 3D que permite visualizar los dibujos realizados
en tres dimensiones. Este módulo usa las librerías de JAVA3D, por lo
tanto es necesario tener instalado todo el JAVA3D.
Las reglas a tener en cuenta para utilizar el Visor 3D son:
Al crear una figura geométrica sobre el Área de Dibujo, hay que indicar al Visor 3D qué formas desea grabar para una futura visualización. Es posible grabar polígonos (superficies), líneas, puntos o texto. Para utilizar esta función, las primitivas son:
Esta primitiva finaliza el polígono.
Esta primitiva finaliza la definición del quebrado
Disponemos de controles para mover la "cámara" que muestra la escena:
Todas las caras miden 400 pasos de tortuga. El programa es:
para cuadrado
# Grabamos los vértices del cuadrado
empiezapolígono
repite 4 [ avanza 400 giraderecha 90 ]
finpolígono
fin
para cubosimple
# Cubo Amarillo
borrapantalla perspectiva
poncolorlápiz amarillo
# Caras laterales
repite 4
[ cuadrado subelápiz
giraderecha 90 avanza 400 giraizquierda 90
balanceaderecha 90 bajalápiz ]
# Parte inferior
bajanariz 90 cuadrado subenariz 90
# Cara Superior
avanza 400 bajanariz 90 cuadrado
# Visualización
vista3d
fin
Estamos listos a ejecutar el comando: cubosimple
:
Al sustituir en el procedimiento cuadrado
, empiezapolígono
por empiezalínea, y finpoligono por finlínea:
Si hubiéramos usado empiezapunto y finpunto en lugar de
empiezal'inea y finlínea, deberíamos ver en la pantalla
sólo los ocho vértices del cubo.
Estas primitivas son muy útiles para mostrar el conjunto de puntos
en el espacio 3D.
En todos los casos, en el Área de Dibujo se muestran las aristas del cubo que luego se verá "macizo" con el Visor:
El color en XLOGO está especificado por una lista de tres números [r v a] comprendidos entre 0 y 255. El número r es el componente rojo, v el verde y a el azul ([r g b] en inglés). XLOGO tiene 17 colores predefinidos, a los que se puede referir con un número, con su lista [r v a] o con una primitiva. Las primitivas correspondientes son:
Ejemplo: Estas tres órdenes son la misma:
poncolorlápiz naranja
poncolorlápiz 13
poncolorlápiz [255 200 0]
Veremos un ejemplo de su uso en la sección 13.7
Existen dos primitivas llamadas animación y refresca (por compatibilidad con otras versiones de LOGO se mantiene la forma en infinitivo refrescar) que permiten escribir órdenes sin que la tortuga las realice.
Primitivas | Uso |
animación | Se accede al modo de animación. |
detieneanimación | Detiene el modo animación, retornando al modo normal. |
refresca | En modo de animación, ejecuta las órdenes y actualiza la imagen |
Mientras se escriben las órdenes en el modo de animación (una cámara de cine aparece a la izquierda del Histórico de Comandos), éstas no son ejecutadas en el Área de Dibujo sino que son almacenadas en memoria hasta que se introduce la orden refresca.
Esto es muy útil para crear animaciónes o conseguir que los dibujos se realicen rápidamente.
Esta tercera tabla define las primitivas que permiten ajustar las propiedades de texto del área del histórico de comandos. Aquellas primitivas que controlan el color y tamaño de este área, sólo están disponibles para ser usadas por las primitivas escribe y tipea.
Primitivas | Argumentos | Uso |
borratexto, bt | no | Borra el Área de comandos, y el área del Histórico de comandos. |
escribe, es | a: número, palabra o lista | Muestra en el Histórico de Comandos el argumento indicado, a. |
tipea mecanografía | a: número, palabra o lista | Idéntico a escribe, pero el cursor queda en la linea donde se mostró el contenido del argmento. |
ponfuentetexto, pft | n: número | Define el tamaño de la tipografía del área del Histórico de comandos. Sólo disponible para ser usada por la primitiva escribe. |
fuentetexto, ftexto | no | Devuelve el tamaño de la tipografía usada por la primitiva escribe. |
poncolortexto, pctexto | a: número o lista | Define el color de la tipografía del área del Histórico de comandos. Sólo disponible para ser usada por la primitiva escribe. |
colortexto | no | Devuelve el color de la tipografía usada por la primitiva escribe en el área del Histórico de comandos. |
ponnombrefuentetexto, pnft | n: número | Selecciona la tipografía número n para escribir en el área del Histórico de comandos con la primitiva escribe. Puedes encontrar la relación entre fuente y número en el menú Herramientas Preferencias Fuente. |
nombrefuentetexto, nft | no | Devuelve una lista con dos elementos. El primero es un número correspondiente a la fuente utilizada para escribir en el área del Histórico de comandos con la primitiva escribe. El segundo elemento es una lista que contiene el nombre de la fuente. |
ponestilo, pest | lista o palabra | Define los efectos de fuente para los comandos en el Histórico de comandos. Puedes elegir entre siete estilos: ninguno, negrita, cursiva, tachado, subrayado, superíndice y subíndice. Si quieres aplicar varios estilos a la vez, escríbelos en una lista. Mira los ejemplos al final de la tabla. |
estilo, | no | Devuelve una lista que contiene todos los efectos de fuente utilizados por las primitivas escribe y tipea. |
ponseparación, ponsep | n: número comprendido entre 0 y 1 | Determina la proporción de pantalla ocupada por el Área de Dibujo y el Histórico de Comandos. Si n vale 1, el Área de Dibujo ocupará toda la pantalla. Si n vale 0, será el Histórico quien la ocupe. |
separación | no | Devuelve el valor de la proporción de pantalla ocupada por el Área de Dibujo y el Histórico de Comandos. |
Ejemplos de estilos de fuente:
ponestilo [negrita subrayado] escribe "Hola
Devuelve:
Hola
ponestilo "tachado
mecanografía[Tachado] ponestilo "cursiva tipea "\ x
ponestilo "
superíndiceescribe 2
Devuelve:
Tachado x2
Esta es la lista de los operadores lógicos :
Primitivas | Argumentos | Uso |
o | a b: booleanos | Devuelve cierto si a ó b son ciertos, si no, devuelve falso |
y | a b: booleanos | Devuelve cierto si a y b son ciertos, si no, devuelve falso |
no | a: booleano | Devuelve la negación de a. Si a es cierto, devuelve falso. Si a es falso, devuelve cierto. |
Esta es la lista de los comandos relacionados con números:
Primitivas | Argumentos | Uso |
suma, + | a b: números a sumar | Devuelve el resultado de sumar a y b. |
diferencia, - | a b: números a restar | Devuelve el resultado de restar b de a. |
cambiasigno, cs | a: número | Devuelve el opuesto de a. |
producto, * | a b: números | Devuelve el resultado de multiplicar a por b |
división, div,/ | a b: números | Devuelve el resultado de dividir a por b |
cociente | a b: números enteros | Devuelve el resultado de la dividisión entera de a entre b |
resto | a b: números enteros | Devuelve el resto de la división de a por b |
redondea | a: número | Devuelve el entero más próximo al número a |
truncar, trunca | a: número | Devuelve el entero inmediatamente anterior al número a |
potencia | a b: números | Devuelve a elevado a la potencia b |
raizcuadrada, rc | a: número | Devuelve la raiz cuadrada de a. |
log10, log | a: número | Devuelve el logaritmo decimal de a. |
seno, sen | a: número en grados | Devuelve el seno del número a. |
coseno, cos | a: número en grados | Devuelve el coseno del número a. |
tangente, tan | a: número en grados | Devuelve la tangente del número a. |
arcocoseno, acos | a: número | Devuelve el ángulo, en grados, cuyo coseno vale a. |
arcoseno, asen | a: número | Devuelve el ángulo, en grados, cuyo seno vale a. |
arcotangente, atan | a: número | Devuelve el ángulo, en grados, cuya tangente vale a. |
pi | no | Devuelve el número (3.141592653589793) |
azar | a: número entero | Devuelve un número al azar mayor o igual que 0 y menor que a. |
absoluto, abs | a: número | Devuelve el valor absoluto (distinto de cero) del número a |
Ejemplos:
suma 40 60 devuelve 100 diferencia 100 60 devuelve 40 cambiasigno 5 devuelve -5 cambiasigno -285 devuelve 285 división 3 6 devuelve 0.5 cociente 3 6 devuelve 0 redondea 6.4 devuelve 6 potencia 3 2 devuelve 9
Importante: Ten cuidado con las primitivas que requieren dos parámetros, como ponxy a b. Si b es negativo, por ejemplo,
ponxy 200 -10
El intérprete XLOGO realizará la operación 200 - 10 (o sea, le restará 10 a 200). Y determinará que hay un solo parámetro (190) cuando esperaba dos, y entonces generará un mensaje de error. Para evitar este tipo de problemas, se usa la primitiva "cambiasigno" para especificar un número negativo:
ponxy 200 cambiasigno 10
aunque también es válido:
ponxy 200 (-10)
Como sabemos, la presencia de paréntesis modifica el orden en que se deben realizar las operaciones. XLOGO realiza las operaciones (como no podía ser de otra manera) obedeciendo a la prioridad de las mismas. Así si escribimos:
escribe 3 + 2 * 4XLOGO efectúa primero el producto y luego la suma, siendo el resultado
11
.
Sin embargo, si escribimos:
escribe (3 + 2) * 4XLOGO efectuará la suma antes que el producto, y el resultado será
20
.
Hay que tener cuidado, y esto es muy importante, si se usan las
primitivas suma
, diferencia
, producto
,
divisi\'on
, potencia
, ... Por ejemplo,
si queremos efectuar la operación
35 + 2 * 4 - 7,
podríamos escribir:
escribe potencia 3 5 + 2 * 4 - 7pero observamos que XLOGO devuelve:
729¿Cómo es posible?
potencia
espera dos parámetros, la base
y el exponente, así que interpreta que 3
es la base y el
resto es el exponente, así que efectúa la operación
5 + 2 * 4 - 7
, y toma el resultado como exponente; es decir:
(potencia 3 5) + 2 * 4 - 7o bien:
diferencia suma potencia 3 5 producto 2 4 7que se entiende mejor usando paréntesis:
diferencia (suma (potencia 3 5) (producto 2 4) ) 7
En este caso, hemos usado los paréntesis para hacer más legible el programa. Nunca olvides que un programa debe ser entendible por otra persona.
Primitivas | Argumentos | Uso |
palabra | a b: palabras | Concatena las dos palabras a y b. |
lista | a b | Devuelve una lista compuesta de a y b. |
frase, fr | a b | Devuelve una lista compuesta de a y b. Si a o b son una lista, entonces cada uno de los componentes de a y b se convierten en elementos de la lista creada. (los corchetes son suprimidos). |
ponprimero, pp | a b: a cualquiera, b lista | Inserta a en la primera posición de la lista b. |
ponúltimo, pu | a b: a cualquiera, b lista | Inserta a en la última posición de la lista b |
invierte | a: lista | Invierte el orden de los elementos de la lista a |
elige | a: palabra o lista | Si a es una palabra, devuelve una de las letras de a al azar. Si a es una lista, devuelve uno de los elementos de a al azar. |
quita | a b: a cualquiera, b lista | Elimina el elemento a de la lista b, si aparece dentro. |
elemento | b lista o palabra | Si b es una palabra, devuelve la letra a de la palabra (1 señala la primera letra). Si b es una lista, devuelve el elemento número a de la lista. |
menosúltimo, mu | a: palabra o lista | Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el último elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la última letra. |
menosprimero, mp | a: palabra o lista | Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el primer elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la primera letra. |
último | a: palabra o lista | Si a es una lista, devuelve el elemento de la lista. Si a es una palabra, devuelve la última letra de la palabra. |
primero, pr | a: palabra o lista | Si a es una lista, devuelve el primer elemento de la lista. Si a es una palabra, devuelve la primera letra de la palabra. |
miembro | a b | Investiga a en b |
agrega | l1: lista n: número l2: palabra o lista |
Dada la lista l1, inserta en la posición número n
la palabra o lista l2.
Ejemplo: agrega [a b c] 2 8 proporciona [a 8 b c] |
reemplaza | l1: lista n: número l2: palabra o lista |
Dada la lista l1, reemplaza el elemento n por la
palabra o lista l2.
Ejemplo: reemplaza [a b c] 2 8 proporciona [a 8 c] |
cuenta | a: palabra o lista | Si a es una palabra, devuelve el número de letras de a. Si a es una lista, devuelve el número de elementos de a. |
Para la primitiva miembro:
Ejemplos:
palabra "a 1
devuelve a1 lista 3 6 devuelve [3 6] lista "otra "lista
devuelve [otra lista] fr [4 3] "hola
devuelve [4 3 hola] fr [dime como] "vas
devuelve [dime como vas] ponprimero "cucu [2]
devuelve [cucu2] ponúltimo 5 [7 9 5] devuelve [7 9 5 5] invierte [1 2 3] devuelve [3 2 1] quita 2 [1 2 3 4 2 6] devuelve [1 3 4 6] miembro "u "cucu
devuelve ucu miembro 3 [1 2 3 4] devuelve [3 4]
Puede ser cierto o falso. Un booleano es la respuesta
a las primitivas terminadas con ?
Primitivas | Argumentos | Uso |
cierto | cualquiera |
Devuelve "cierto |
falso | cualquiera | Devuelve "falso |
palabra? | a | Devuelve cierto si a es una palabra, falso si no. |
numero? | a | Devuelve cierto si a es un número, falso si no. |
entero? | a: número | Devuelve cierto si a es un número entero, falso si no. |
lista? | a | Devuelve cierto si a es una lista, falso si no. |
vacío? | a | Devuelve cierto si a es una lista vacía o una palabra vacía, falso si no. |
iguales? | a b | Devuelve cierto si a y b son iguales, falso si no. |
antes?, anterior? | a b: palabras | Devuelve cierto si a está antes que b siguiendo el orden alfabético, falso si no. |
miembro? | a b | Si b es una lista, determina si a es un elemento de b. Si b es una palabra, determina si a es un caracter de b. |
bajalápiz?, bl? | cualquiera | Devuelve la palabra cierto si el lápiz está abajo, falso si no. |
visible? | cualquiera | Devuelve la palabra cierto si la tortuga está visible, falso si no. |
primitiva?, prim? | a: palabra | Devuelve cierto si la palabra es una primitiva de XLOGO, falso si no. |
procedimiento?, proc? | a: palabra | Devuelve cierto si la palabra es un procedimiento definido por el usuario, falso si no. |
variable?, var? | a: palabra | Devuelve cierto si la palabra es una variable definida por el usuario, falso si no. |
cuadrícula? | no | Devuelve cierto si la cuadrícula está activa, falso si no. |
ejex? | no | Devuelve cierto si está activo el eje de abscisas (eje X), falso si no. |
ejey? | no | Devuelve cierto si está activo el eje de ordenadas (eje Y), falso si no. |
Un procedimento es una especie de programa que, al ser llamado, ejecuta las instrucciones que contiene. Los procedimientos empiezan por la orden para y terminan con fin.
para nombre_de_procedimiento :var1 :var2 ... [:varA :varB ...] Cuerpo del procedimiento findonde:
nombre_de_procedimiento
es el nombre dado al procedimiento
:var1 :var2 ...
son las variables locales usadas por
el procedimiento
:varA :varB ...
son las variables opcionales que
podemos añadir al procedimento (ver sección
5.5.4)
Cuerpo del procedimiento
representa el conjunto de órdenes
que conforman el procedimiento
Veamos un pequeño ejemplo:
para cuadrado repite 4 [ avanza 100 giraderecha 90 ] finEl procedimiento se llama
cuadrado
, y no admite nigún argumento.
Se pueden agregar comentarios, precediéndolos del signo #. En el ejemplo anterior:
para pentalfa # Este procedimiento permite dibujar # una estrella de cinco puntas repite 5 [ avanza 200 giraderecha 144 ] fin
Una variable es una palabra (un nombre) a la que se le puede asignar un valor. En el ejemplo anterior podemos incluir una variable:
para cuadrado :lado repite 4 [ avanza :lado giraderecha 90 ] finEl procedimiento se llama
cuadrado
, y admite una variable lado
,
de modo que ejecutando
cuadrado 200la tortuga dibujará un cuadrado de lado 200 pasos. Al final del manual se incluyen varios ejemplos de procedimientos.
En un procedimiento pueden usarse variables opcionales,
es decir, variables cuyo valor puede ser dado
por el usuario y, si no lo hace, disponer de un valor por defecto.
para polígono :vértices [:lado 100]
repite :vértices
[ avanza :lado
giraderecha 360/:vértices ]
fin
El procedimiento se llama polígono, lee una variable
forzosa vértices que debe ser introducida por el usuario,
y otra variable opcional lado
, cuyo valor es 100
si el usuario
no introduce ningún valor. De este modo que ejecutando
polígono 8
durante la ejecución, la variable :lado
se sutituye por su
valor por defecto, esto es, 100
, y XLOGO dibuja un octógono
de lado 100
.
Sin embargo, ejecuando
(polígono 8 300)
XLOGO dibuja un octógono de lado 300
. Es
importante fijarse en que ahora la ejecución se realiza encerrando las
órdenes entre paréntesis. Esto indica al intérprete que se van a
usar variables opcionales.
Hay dos tipos de variables:
Primitivas | Argumentos | Uso |
haz | a b: a palabra, b cualquiera | Si la variable local a existe, se le asigna el valor b. Si no, será la variable global a la asignada con el valor b. |
local | a: palabra | Crea una variable llamada a. Atención: la variable no es inicializada. Para asignarle un valor, hay que usar haz. |
hazlocal | a b: a palabra, b cualquiera | Crea una nueva variable llamada a y le asigna el valor b. |
define, def | palabra1 lista2 lista3 | Define un nuevo procedimiento llamado palabra1, provisto de las variables contenidas en lista2 y las instrucciones a ejecutar contenidas en lista3. |
borra, bo | a: palabra | Elimina el procedimiento cuyo nombre es a. |
cosa, objeto | a: palabra |
Reenvía el valor de a.
cosa "a y :a son notaciones equivalentes |
borravariable, bov | a: palabra | Elimina la variable a. |
borratodo, | no | Elimina todas las variables y procedimientos actuales. |
imts, listaprocs | no | Enumera todos los procedimientos actualmente definidos. |
imvars, listavars | no | Enumera todas las variables actualmente definidas. |
ejecuta | a: lista | Ejecuta la lista de instrucciones contenida en la lista. |
Ejemplos:
haz "a 100
asigna 100 a la variable a
define "
polígono [nlados largo]
[ repite :nlados
[ avanza :largo giraderecha 360/:nlados ] ]
Esto define un procedimiento llamado polígono con dos variables (:nlados y :largo), y permite trazar un polígono regular donde nlados es el número de lados, y largo su tamaño.
Para seguir el desarrollo de un programa, es posible conocer los procedimientos que se están ejecutando en cada momento. Igualmente, también se puede determinar si los procedimientos están recibiendo correctamente los argumentos usando la primitiva devuelve.
La primitiva trazado activa el modo trazado:
trazadomientras que para desactivarla:
detienetrazadoUn ejemplo puede verse en el cálculo del factorial (ejemplo 13.3).
trazado escribe fac 4 fac 4 fac 4 fac 3 fac 2 fac 1 fac devuelve 1 fac devuelve 2 fac devuelve 6 fac devuelve 24 24
Desde la versión 0.9.92, pueden definirse Listas de Propiedades con
XLOGO. Cada lista tiene un nombre específico y contiene varias parejas
de "clave + valor", que constan de un identificador y del elemento en sí.
Es decir, son listas cuyos elementos no se etiquetan mediante números, sino
con otro nombre.
Por ejemplo, podemos considerar una lista de propiedades llamado
"coche", que contiene la clave "color" asociado al valor "rojo",
y la clave "tipo" con el valor "4x4".
Para manejar estas listas, podemos utilizar los siguientes primitivas:
Sintaxis: ponpropiedad nombre.lista clave valor
Añade una propiedad a la lista de propiedades llamada nombre.lista. El valor será accesible con la clave.
Si no existe una lista de propiedades llamado nombre.lista entonces será creada.
Sintaxis: leepropiedad nombre.lista clave
Devuelve el valor asociado a la clave de la lista de propiedades llamada nombre.lista. Si esta propiedad no existe o si no existe ninguna clave válida, devuelve una lista vacía.
Sintaxis: borrapropiedad nombre.lista clave
Elimina la correspondiente pareja clave-valor en la lista de propiedades nombre.lista
Sintaxis: listapropiedades nombre.lista
Muestra todos los pares clave-valor que figuran en la lista de propiedades llamada listapropiedades
# Llenado de la Lista de Propiedades ponpropiedad "Coche "Color "Rojo ponpropiedad "Coche "Tipo "4x4 ponpropiedad "Coche "Vendedor "Citroen # Mostrar un valor escribe leepropiedad "Coche "Color ---> Rojo # Mostrar todos los elementos escribe listapropiedades "Coche ---> Color Roja Tipo 4x4 Vendedor Citroen
Primitivas | Argumentos | Uso |
catálogo, cat | no | Lista el contenido del directorio actual. (Equivalente al comando ls de Linux, dir de DOS) |
pondirectorio, pondir | l: lista | Especifica el directorio actual. La ruta debe ser absoluta. El directorio debe especificarse dentro de una lista, y la ruta no debe contener espacios. |
cambiadirectorio, cd | a: palabra o lista | Cambia el directorio de trabajo desde el directorio actual (ruta relativa). Puede utilizarse .. para referirse a la ruta del directorio superior. |
directorio, dir | no | Da el directorio actual. Por defecto, es /home/tu_nombre en Linux, C:\WINDOWS en Windows. |
guarda | a: palabra, l: lista | Guarda en el archivo a los procedimientos especificados en l, en el directorio actual. (Ver ejemplo) |
guardatodo | a: palabra | Guarda en el archivo a todos los procedimientos definidos, en el directorio actual. (Ver ejemplo) |
carga | a: palabra | Abre y lee el archivo a. |
abreflujo | n: número, a: nombre_fichero | Para poder leer o escribir en un fichero, es necesario crear un flujo hacia él. El argumento nombre_fichero debe ser su nombre, que se refiere al directorio de trabajo. El argumento n es el número que identifica a ese flujo. |
listaflujos | l: lista | Carga una lista con los flujos abiertos indicando su identificador |
leelineaflujo | n: número | Abre el flujo cuyo identificador es n, y lee una línea del fichero |
leecarflujo | n: número | Abre el flujo cuyo identificador es n, después lee un caracter del fichero. Esta primitiva devuelve el número correspondiente al caracter unicode (como leecar - sec. 10.1) |
escribelineaflujo | n: número, l: lista | Escribe la línea de texto indicada en l al principio del fichero indicado por el flujo n. Atención: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero con cierraflujo. |
agregalineaflujo | n: número, l: lista | Escribe la línea de texto indicada en l al final del fichero indicado por el flujo n. Atención: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero con cierraflujo. |
cierraflujo | n: número | Cierra el flujo n. |
finflujo? | n: número | Devuelve cierto si se ha llegado al final del fichero, y falso en caso contrario. |
cargaimagen, ci | a: palabra | Carga el archivo de imagen indicado por la palabra. |
En la primitiva cargaimagen, se debe tener en cuenta que la esquina superior izquierda se ubica en la posición actual de la tortuga. Los únicos formatos soportados son jpg y png. La ruta debe especificarse previamente con pondirectorio y debe ser absoluta, empezando en el nivel superior del árbol de directorios. Ejemplo:
pondirectorio [/home/alumnos/mis\ imagenes] cargaimagen "turtle.jpg
Ejemplos:
guarda "trabajo.lgo [proc1 proc2 proc3]
guarda en el directorio actual un archivo llamado trabajo.lgo
que contiene los procedimientos proc1, proc2 y
proc3.
guardatodo "trabajo.lgo
guarda en el directorio actual
un archivo llamado trabajo.lgo que contiene la totalidad
de los procedimientos actualmente definidos.
En ambos casos, si no se indica la extensión .lgo, será añadida. La palabra especifica una ruta relativa a partir del directorio corriente. No funciona colocar una ruta absoluta.
Para borrar todos los procedimientos definidos y cargar el archivo trabajo.lgo, debes usar:
borratodo carga "trabajo.lgo
La palabra especifica una ruta relativa a partir del directorio corriente. No funciona colocar una ruta absoluta.
Ejemplo 2:
El objetivo es crear el fichero ejemplo en el directorio personal: /home/tu_nombre, en Linux, C:\, en windows que contiene:
ABCDEFGHIJKLMÑNOPQRSTUVWXYZPara ello:
abcdefghijklmñnopqrstuvwxyz
0123456789
Ahora, comprobamos que está bien escrito:# abre un flujo hacia el fichero indicado
# identificara el flujo con el numero 2
pondirectorio "/home/tu_nombre
abreflujo 2 "ejemplo
# escribe las lineas que quiero
escribelineaflujo 2 [ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ]
escribelineaflujo 2 [abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz]
escribelineaflujo 2 [0123456789]
# cerramos el flujo para acabar la escritura
cierraflujo 2
# abre un flujo hacia el fichero indicado # identificara el flujo con el numero 0 pondirectorio "/home/tu_nombre abreflujo 0 "ejemplo # lee las lineas del fichero consecutivamente escribe leelineaflujo 0 escribe leelineaflujo 0 escribe leelineaflujo 0 # cerramos el flujo cierraflujo 0
Si queremos que nuestro fichero termine con la línea Formidable!:
pondirectorio "c:\\ abreflujo 1 "ejemplo agregalineaflujo 1 [Formidable!] cierraflujo 1
Las primitivas rellena y rellenazona permiten pintar una figura. Se pueden comparar a la función "rellena" disponible en la mayoría de los programas de dibujo. Esta funcionalidad se extiende hasta los márgenes del área de dibujo. Hay tres reglas a tener en cuenta para usar correctamente estas primitivas:
Los píxeles por donde pasa la tortuga son, en este momento, blancos.
La primitiva rellena va a colorear todos los píxeles blancos
vecinos con el color elegido para el lápiz hasta llegar a una frontera
de cualquier color (incluida la cuadrícula).
Supongamos que tenemos este dibujo en el Área de Dibujo:
poncolorlápiz 1
rellena
produce:
Sin embargo, si hacemos:
poncolorlápiz 0
rellenazona
se obtiene:
Este es un buen ejemplo para usar la primitiva rellena:
para mediocirc :c
# dibuja un semicírculo de diametro :c
repite 180 [ avanza :c * tan 0.5 giraderecha 1 ] avanza :c * tan 0.5 giraderecha 90 avanza :c fin para arcohueco :c # Utiliza el procedimiento mediocirc para dibujar un arcoiris sin colores si :c < 100 [alto] mediocirc :c giraderecha 180 avanza 20 giraizquierda 90 arcohueco :c - 40 fin
para arcoiris
borrapantalla ocultatortuga arcohueco 400
subelápiz giraderecha 90 retrocede 150
giraizquierda 90 avanza 20 bajalápiz
repitepara [color 0 6]
[ poncolorlápiz (6-:color) rellena
subelápiz giraderecha 90 avanza 20
giraizquierda 90 bajalápiz ]
fin
para arcoiris2
borrapantalla ocultatortuga arcohueco 400
subelápiz giraderecha 90 retrocede 150
giraizquierda 90 avanza 20 bajalápiz
haz "color [ [255 0 0] [255 160 0] [255 255 0] [0 255 0]
[0 0 255] [75 0 130] [128 0 255] ]
repitepara [colores 1 7]
[ poncolorlápiz elemento :colores :color rellena
subelápiz giraderecha 90 avanza 20 giraizquierda 90 bajalápiz ]
fin
XLOGO tiene tres comandos de ruptura de secuencia: alto, detienetodo y devuelve.