Super Smash Bros Melee (2001, with Slippi emulator) - Le Bottin des Jeux Linux

Super Smash Bros Melee (2001, with Slippi emulator)

Specifications

Title: Super Smash Bros Melee (2001, with Slippi emulator) Type: Linux Game
Genre: Adventure & Action Status:
Category: Adventure & Action ➤ B&F ➤ Fighting ➤ Platformer Commercial:
Tags: Action Platformer; Action; e-sports; Arcade; Fighting; Jump; Funny; Cartoon; Cute; Fast-Paced; Casual; Competitive; Party Game; Local Multi; Online Multi; PvP; Competitive; PvE; Keyboard; Joystick; Force Feedback Demo:
Released: Latest : 2.2.0 / Dev : 5eb09d0 Package Name:
Date: 2020-07-16 Extern Repo: AppImage
License: Code : GPL v2 / Artwork : Repo:
Perspective: Third person Package: ✓
Visual: 3D Binary: ✓
Pacing: Real Time Source: ✓
Played: Single & Multi PDA:
Quality (record): 5 stars Quality (game):
Contrib.: Goupil & Louis ID: 15892
Created: 2020-07-15 Updated: 2020-08-16

Summary

[fr]: Super Smash Bros. Melee (SSBM, Melee) est un jeu de combat multi-joueur en 3D sorti sur GameCube en 2001, suite de Super Smash Bros. (sur Nintendo 64 en 1999), dont l'objectif est à présent de faire le maximum de dégâts à ses adversaires. Le joueur y incarne là aussi des personnages tirés des jeux vidéo Nintendo. Slippi est un projet s'appuyant sur l'émulateur Dolphin pour proposer une modernisation de SSBM (netplay, matchmaking, statistiques de jeu, support des PC modernes, interface unifiée, ...). [en]: Super Smash Bros. Melee (SSBM, Melee) is a 3D multiplayer fighting game released for GameCube in 2001, a sequel to Super Smash Bros. (for the Nintendo 64 in 1999), whose goal now is to do maximum damage to his opponents. Here, too, the player plays as characters from Nintendo video games. Slippi is a project based on the Dolphin emulator to propose a modernization of SSBM (netplay, matchmaking, game statistics, support for modern PCs, unified interface, ...).

Videos

Présentation des développeurs / Dev presents :


Présentation des utilisateurs / Users presents :


Gameplay (MP) :


Interview (d'une partie) des développeurs / Interview with (some of the) Dev :

Links

Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t ts gd gd gu(202006) gu gu id r lp ht ht ht mp mp mp mp mp mp mp g[fr] g[de] g[ru] g[pl] g[cz] g[sp] g[pt] g[it] g[tr] g] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

Commercial : [Support their work (Donate)]

Resources
• Super Smash Bros. Melee (USA) Gamecube (Gamecube, for contents extraction) : [CDRomance (Super Smash Bros. Melee (USA) Gamecube ISO)] [RomsMania.cc (Super Smash Bros. Melee (USA) Gamecube)] [ROMsForever (Super Smash Bros. Melee (USA) Gamecube)]
Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames]

Social
(Super Smash Bros Melee) Devs (HAL Laboratory [fr] [en]) : [Site 1 2] [MobyGames] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
(Slippi) Port by (Slippi Team 1 2 [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Discord] [Interview 1 2]
(Slippi) Port by (FIZZI#36 [fr] [en]) : [Site 1 2] [Patreon] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Discord] [Interview 1 2]
(Faster Melee) Devs (Faster Melee 1 2 [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Discord] [Interview 1 2]
(Dolphin) Devs (Dolphin Emulator Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Discord]

On other sites
[Wikipedia (Super Smash Bros. Melee) [fr] [en] [de]]

Reviews
[metacritic]

News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 2.2.0 (20200715)] [Gaming on Linux on Mastodon (20200715) (SotE)]

Description [fr]

Un jeu de combat dont les personnages sont issus des jeux Nintendo et un environnement moderne de portage (basé sur l'émulateur Dolphin), par la Slippi Team, initié par FIZZI#36, fork du projet Faster Melee.

Super Smash Bros. Melee (SSBM, Melee) est un jeu de combat multi-joueur en 3D sorti sur GameCube en 2001, suite de Super Smash Bros. (sur Nintendo 64 en 1999), dont l'objectif est à présent de faire le maximum de dégâts à ses adversaires. Le joueur y incarne là aussi des personnages tirés des jeux vidéo Nintendo. Slippi est un projet s'appuyant sur l'émulateur Dolphin pour proposer une modernisation de SSBM (netplay, matchmaking, statistiques de jeu, support des PC modernes, interface unifiée, ...).


Découvrez le nouveau netplay.
Retrouvez le netcode, le matchmaking, et bien plus encore.

Code de retour (Rollback)
Permet un gameplay ultra fluide et des connexions intercontinentales à faible délai

Mise en relation intégrée
Matchmaking intégré pour trouver rapidement des adversaires proches

Replays
Sauvegarde automatique des rediffusions de tous vos jeux dans des fichiers de la taille d'une bouchée

Qu'est-ce que Slippi ?

Super Smash Bros Melee est sorti en 2001 et est un chef-d'œuvre absolu de jeu. Les joueurs de longue date savent que le jeu a des possibilités presque infinies en tant que jeu de compétition. Comme il s'agit d'un vieux jeu, il lui manque de nombreuses caractéristiques que vous vous attendez à trouver dans des titres plus récents en esport.

Le but de Slippi est d'amener la mêlée dans le futur et de revigorer le sport qui l'entoure. Jusqu'à présent, cela s'est fait sous la forme d'un jeu permettant d'atteindre cet objectif :

• Fichiers de rejeu portables
• Statistiques de jeu complexes
• Amélioration de la qualité de la vidéo en streaming
• Amélioration du netcode en ligne
• Le matchmaking en ligne
• Et plus encore


Qui travaille sur Slippi ?

Une grande partie du projet est open source et il y a eu une poignée de contributeurs notables tout au long du développement de Slippi. Cela dit, nous avons mis en place de manière organique une équipe de base.

Fizzi (bonjour)
Créateur, chef de projet, responsable de l'ingénierie
Gère le fonctionnement, les coûts et le développement de base du projet. Il a quitté son emploi chez smash.gg en novembre 2019 pour travailler à plein temps sur Slippi.

OnclePunch
Légende de l'ASM
Comprend les rouages de la mêlée peut-être mieux que quiconque. A apporté des contributions majeures au système de rediffusion et est un débloqueur indispensable.

Nikki
Production, développeur
Gère les flux de la Mêlée dans tout le pays. Répond aux questions de Discord et Twitter avant que vous n'y pensiez. A apporté sa contribution à de nombreux systèmes Slippi.

metaconstruct
Développeur, Tinkerer
A apporté diverses contributions à la construction de notre Nintendont. A été crucial pour faire fonctionner le réseau Wii en mode miroir. De plus, il se trouve que c'est notre personne qui s'occupe de Linux.

Parmi les autres contributeurs notables, on peut citer :
R2DLiu, milktea, altf4, jmlee337, tauKhan, vinceau, JessicaBunyan, Summate, et plus encore !



Wikipedia: (Super Smash Bros. Melee)

Super Smash Bros. Melee, souvent abrégé en SSBM ou tout simplement Melee, connu au Japon sous le nom de Dairantō Smash Brothers DX (大乱闘スマッシュブラザーズDX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu?), est un jeu de combat sorti sur GameCube en 2001 et 2002. Il est la suite de Super Smash Bros., sorti sur Nintendo 64 en 1999, et il a été suivi de Super Smash Bros. Brawl, sorti sur Wii en 2008. Le jeu a été développé par HAL Laboratory avec Masahiro Sakurai à la tête de la production.

Le titre réunit des personnages tirés de jeux vidéo Nintendo comme Super Mario, The Legend of Zelda et Pokémon. Les terrains et le système de jeu font référence ou sont directement extraits des jeux à succès développés par Nintendo. Le système de jeu offre une approche peu orthodoxe du genre du « jeu de combat » étant donné que le compteur de pourcentages indique le nombre de dommages reçus plutôt que les points de vie visibles traditionnellement dans les jeux de combat. Il s'appuie sur les bases du premier opus en ajoutant des nouvelles fonctionnalités et des nouveaux personnages jouables. En raison de la popularité du mode multijoueur, SSBM est présent dans de nombreux tournois de jeux vidéo.

Le jeu a été bien accueilli par la presse spécialisée et a reçu différentes récompenses. Avec plus de sept millions d'exemplaires écoulés, il est le jeu le plus vendu sur GameCube.

Système de jeu

Comme son prédécesseur, Super Smash Bros. Melee est différent des jeux de combat traditionnels dans lesquels le fait de donner beaucoup de dommages à l'adversaire ne garantit pas la victoire. Ici, les joueurs doivent éliminer leurs adversaires en les faisant sortir des limites du terrain. La plupart des attaques infligent des dommages et peuvent, s'il en a reçu suffisamment, envoyer l'ennemi hors du terrain. Les dommages de chaque personnage sont mesurés par un compteur qui calcule la valeur de ceux-ci en pourcentage. Plus le pourcentage est grand, plus l'ennemi est envoyé loin et il est plus facile de le sortir. Contrairement aux autres jeux du même genre, dans lesquels les mouvements sont exécutés par des combinaisons entre les différents boutons, la plupart des mouvements de Super Smash Bros. Melee peuvent être réalisés grâce à un seul bouton et le stick multidirectionnel.

Durant les combats, des objets tirés des jeux Nintendo tombent sur le terrain. Ces objets ont pour but d'infliger des dégâts ou de restaurer le joueur. De plus, la plupart des terrains ont un lien avec une franchise de Nintendo ou un jeu spécifique de l'entreprise et sont interactifs. Bien que ces terrains soient en trois dimensions, les joueurs peuvent seulement circuler dans un plan en deux dimensions. Tous les stages ne sont pas disponibles initialement, certains doivent être « débloqués » en réalisant des actions particulières.

Mode solo

Le mode solo offre au joueur une variété de possibilités. Le mode Classique propose aux joueurs de combattre 8 adversaires et jouer 3 stages bonus (« Casse les cibles », « Attrape les trophées » et « Cours le plus loin possible ») pour pouvoir affronter, sur le stage Destination Finale, Créa-Main, personnage en forme de main droite. Le « Home-Run Contest » est un mini-jeu où le joueur doit infliger des dégâts à un sac de sable qu'il doit ensuite envoyer aussi loin que possible avec une batte de baseball. Certains de ces modes sont adaptés au personnage comme le « Target Test » où chaque personnage a une zone personnalisée, dans laquelle il doit briser dix cibles le plus rapidement possible. Ces zones peuvent inclure des éléments faisant référence à l'histoire du personnage. Melee introduit un mode Aventure qui emmène le joueur dans les différents univers des personnages de Nintendo. Le mode All-Star doit lui être débloqué : celui-ci invite le joueur à combattre tous les personnages du jeu avec seulement trois objets permettant de récupérer de la vie entre les batailles.

Mode multijoueur

Dans le mode multijoueur, jusqu'à quatre joueurs humains ou personnages contrôlés par la console peuvent se battre, chacun pour soi ou par équipe. Le niveau de difficulté du personnage contrôlé par la console est au choix du joueur. Il est échelonné de un à neuf, neuf étant le niveau de difficulté le plus élevé. Il y a cinq façons de jouer dans ce mode et le vainqueur dépend du type de jeu. La plus traditionnelle est le mode « stock de vies », une bataille solo ou en équipe dans laquelle le gagnant est le dernier joueur en vie. Un autre mode est le mode « Pièces », qui récompense le joueur le plus riche à la fin du match, ceux-ci devant collecter des pièces en frappant leurs ennemis et en essayant de ne pas sortir du terrain. D'autres options sont disponibles ; elles permettent par exemple de déterminer le nombre et le type d'objets qui peuvent apparaître durant le combat. Il existe aussi un mode tournoi qui permet de faire s'affronter jusqu'à 64 participants grâce à des matchs en un contre un.

Trophées

Les trophées de nombreux personnages de Nintendo peuvent être collectés tout au long du jeu. Ces trophées sont des figurines de personnages jouables, d'accessoires et d'objets qui leur sont associés ou de personnages non jouables dans le jeu. Les trophées réunissent des figurines connues et méconnues, et même des personnages ou des éléments apparus au Japon seulement. Certains trophées présentent une description du sujet et détaillent l'année et le jeu où le sujet apparaît pour la première fois. La version japonaise contient trois trophées de plus. La version européenne permet de débloquer 290 trophées. Super Smash Bros. avait lui aussi un système similaire avec des peluches, mais il ne contenait que les douze personnages jouables.

Personnages jouables

Super Smash Bros. Melee propose 26 personnages jouables différents, 14 de plus que son prédécesseur. Quinze sont disponibles dès le début du jeu ; il faut accomplir certaines tâches pour débloquer les autres. Chaque personnage présent est tiré d'un jeu de Nintendo et est associé à un symbole qui apparaît sous sa barre de dommages au cours des combats ; ce symbole représente sa série d'origine. Ainsi, le symbole de Link est une Triforce alors que celui de Pikachu est une Poké Ball. À l'époque de la sortie du jeu, certains personnages représentaient des franchises très populaires tandis que d'autres bénéficiaient de moins de popularité — par exemple, Marth et Roy représentaient la série Fire Emblem, sortie uniquement au Japon en ce temps. L'apparition de certains personnages dans Super Smash Bros. Melee permet justement d'augmenter la popularité des séries dont ils sont tirés. Des références sont faites tout au long du jeu aux relations entre les personnages et leurs univers ; ainsi, dans un des évènements, Mario doit vaincre son ennemi Bowser pour sauver la Princesse Peach. En outre, chaque personnage dispose de mouvements tirés de sa série, comme les armes à feu de Samus ou l'arc de Link.

En avril 2002 le magazine Electronic Gaming Monthly a déclaré que seront présents Sonic et Tails, mais c'était un poisson d'avril. Cependant Sonic fait une apparition en tant que personnage jouable dans les trois opus suivants (Super Smash Bros. Brawl, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U et Super Smash Bros. Ultimate) dans lequel Tails fait figure de trophée.

Développement et sortie

(...)

Description [en]

"A 3D solo/multi fighting game & a project using the Dolphin emulator to modernize it"

Experience the new netplay.
Rollback netcode, matchmaking, and more.

Rollback netcode
Enables ultra-smooth gameplay and cross-continental, low-lag connections

Integrated matchmaking
Built-in matchmaking for quickly finding nearby opponents

Replays
Automatically saves replays of all your games in bite-sized files

What is Slippi?

Super Smash Bros Melee was released in 2001 and is an absolute masterpiece of a game. Long-term players know that the game has nearly infinite possibilities as a competitive game. Being an old game, it lacks many of the features you expect to find in more recent esport titles.

The goal of Slippi is to bring Melee into the future and invigorate the sport surrounding the game. So far this has come in the form of enabling:

• Portable replay files
• Complex gameplay stats
• Improved streaming video quality
• Improved online netcode
• Online matchmaking
• And more


Who works on Slippi?

A large part of the project is open source and there have been a handful of notable contributors throughout Slippi's development. That said, we have organically established somewhat of a core team.

Fizzi (hello)
Creator, Project Lead, Engineering Lead
Handles the project's operation, costs, and core development. Left his job at smash.gg in November 2019 in order to work on Slippi full-time.

UnclePunch
ASM Legend
Understands the inner workings of Melee perhaps better than anyone. Has made major contributions to the replay system and is an indispensible unblocker.

Nikki
Production, Developer
Runs Melee streams all across the country. Answers Discord and Twitter questions before you think of them. Has made contributions to many Slippi systems.

metaconstruct
Developer, Tinkerer
Has made various contributions to our Nintendont build. Was crucial in getting Wii networking to work for mirroring. Additionally happens to be our go-to Linux person.

Other notable contributors include:
R2DLiu, milktea, altf4, jmlee337, tauKhan, vinceau, JessicaBunyan, Summate, and more!


Wikipedia:

Super Smash Bros. Melee is a 2001 crossover fighting video game developed by HAL Laboratory and published by Nintendo for the GameCube. It is the second installment in the Super Smash Bros. series. It features characters from Nintendo video game franchises such as Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, and Pokémon. The stages and gameplay modes reference or take designs from these franchises as well.

Melee includes all playable characters from the first game, and also adds characters from franchises such as Fire Emblem, of which no games had been released outside Japan at the time. Melee's gameplay system offers an unorthodox approach to the fighting game genre, with a counter that measures damage with increasing percentages, representing the knockback the character will experience, rather than a depleting health bar seen in most fighting games. It builds on the first game by adding new gameplay features and playable characters. Following the popularity of its multiplayer gameplay, Melee has been featured in many competitive gaming tournaments and is one of the most popular competitive fighting games. It was first released in Japan in November 2001, in North America in December 2001, in Europe and Australia in May 2002.

Super Smash Bros. Melee received acclaim from critics, earning praise for its visuals, simple controls, gameplay, and orchestrated soundtrack, as well as several awards and acknowledgments from various publications; it is now considered one of the greatest video games ever made. It achieved strong sales upon its release, becoming the GameCube's best-selling title with over seven million copies sold by 2008. Super Smash Bros. Melee was followed by Super Smash Bros. Brawl for the Wii in 2008.

Gameplay

Like its predecessor, Super Smash Bros. Melee differs from traditional fighting games as the objective is to force their opponents beyond the boundaries of the stage. Most attacks inflict damage and can, if enough damage is dealt, knock back the enemy. Each character's health is measured by a meter that represents damage as a percentage. The higher the percentage value, the farther the player gets knocked back, and the easier they are to knock off the stage, which will result in the character's death and the loss of a stock, or life. Unlike other games of the same genre, in which moves are entered by button-input combinations, most moves in Super Smash Bros. Melee can be accessed via one-button presses and a joystick direction.

During battles, items related to Nintendo games or merchandise fall onto the game field. These items have purposes ranging from inflicting damage on the opponent to restoring health to the player. Additionally, most stages have a theme relating to a Nintendo franchise or a specific Nintendo game and are interactive to the player. Although the stages are rendered in three dimensions, players can only move on a two-dimensional plane. Not all stages are available immediately; some stages must be "unlocked" by achieving particular requirements. Some stages feature moving elements and platforms and hazards that harm players, while others lack these elements.

Single-player

Single-player mode provides the player with a variety of side-scrolling fighting challenges. The applicable modes range from "Classic Mode", which involves the player battling multiple opponents and a boss character, to the "Home Run Contest", a minigame involving the player trying to launch a sandbag as far as possible with a Home Run Bat. Some of these modes are personalized for the character; for example, the "Target Test" sets out a specialized area for a character in which they aim to destroy ten targets in the least amount of time they can. These areas may include references to that particular character's past and legacy. The "Board the Platforms" minigame from the prequel was not included in Melee. Melee introduced "Adventure Mode", which takes the player to several predefined universes of characters in the Nintendo franchise. "All-Star Mode" is an unlockable feature that requires the player to defeat every character in the game while having only one stock and three health supplements between battles.

Multiplayer

In the multiplayer mode, up to four players or computer-controlled characters may fight in a free-for-all or on separate teams. The central processing unit (CPU) characters' artificial intelligence (AI) difficulty is ranked from one to nine in ascending order of difficulty. Individual players can also be handicapped; the higher the handicap, the stronger the player. Victory is determined in five ways, depending on the game type. The most common multiplayer modes are “Time mode”, where the player or team with the most KOs and least falls wins after a predetermined amount of time, and "Stock mode", a battle in which the last player or team with lives remaining wins. This can be changed to less conventional modes like "Coin mode", which rewards the richest player as the victor. Players must collect coins created by hitting enemies and try not to lose them by falling off the stage; harder hits release higher quantities of coins. Other options are available, updating from Super Smash Bros., such as determining the number and type of items that appear during the battle.

Trophies

Trophies (known as "Figures" in the Japanese version) of various Nintendo characters and objects can be collected throughout the game. These trophies include figures of playable characters, accessories, and items associated with them as well as series and characters not otherwise playable in the game. The trophies range from the well-known to the obscure, and even characters or elements only released in Japan. Super Smash Bros. had a similar system of plush dolls; however, it only included the 12 playable characters. One trophy is exclusive to the Japanese version of the game.

Playable characters

Super Smash Bros. Melee features 25 (26 if Zelda and Sheik are considered separate) characters, 13 more than its predecessor. Fourteen are available initially, while the other 11 characters require completing specific tasks to become available. Every character featured in the game is derived from a popular Nintendo franchise. All characters have a symbol that appears behind their damage meter which represents their series, such as a Triforce symbol behind Link's damage meter and a Poké Ball behind a Pokémon species. Some characters represent popular franchises, while others were less-known at the time of the release; Marth and Roy represent the Fire Emblem series, which was not released outside Japan at the time. The characters' appearance in Super Smash Bros. Melee led to a rise in the popularity of the series. References are made throughout the game to the relationship between characters of the same universe; in one of the events from "Event mode", Mario must defeat his enemy Bowser to rescue Princess Peach. Furthermore, each character has recognizable moves from their original series, such as Samus's firearms from the Metroid series and Link's arsenal of weapons.

Development and release

(...)

Installation [fr]

INSTALLATION :

(✔ v. 2.2.0) ➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Un binaire au format AppImage (Slippi-Launcher-1.4.5-x86_64.AppImage) pour l'interface de lancement est fourni, rendez-le exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier). Pour fonctionner, il vous faudra passer de toute façon par un script qui aboutit à une compilation (qui fonctionne bien, voir le paragraphe "Installation des données du jeu et paramétrage" ci-après).

(✘ v. 2.2.0) ➥ Installation à partir du source du jeu :

Je ne suis pas parvenu à compiler l'émulateur par cette méthode, la compilation plante à 48% sur :
[ 48%] Linking CXX static library libwx.a
[ 48%] Built target wx
make: *** [Makefile:163: all] Error 2

De toute façon l'installation des données passe obligatoirement par une autre méthode de compilation qui - elle, aboutie (voir le paragraphe "Installation des données du jeu et paramétrage" ci-après).

▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable les paquets suivants (je ne suis pas sûr que la liste soit exhaustive) : # apt install cmake pkg-config git libevdev-dev libudev-dev libhidapi-dev libwxbase3.0-dev libminiupnpc-dev libsfml-dev lua-curl-dev libswscale-dev libusb-1.0-0-dev libenet-dev libopenal-dev libpulse-dev libgtk2.0-dev libwxgtk3.0-gtk3-dev libxrandr-dev libao-dev libasound2-dev libavcodec-dev libavformat-dev libgudev-1.0-dev libinput-dev libxext-dev liblzo2-dev libmbedtls-dev libmtdev-dev libncurses-dev libreadline-dev libsoil-dev libsoundtouch-dev libx264-159 libx265-192 qtbase5-private-dev libcurl4-openssl-dev libegl1-mesa-dev libxxf86vm-dev x11proto-xinerama-dev libpng-dev zlib1g-dev libxorg-gtest-dev
Nota : si l'une des bibliothèques citées ci-dessus n'est plus disponible en dépôt dans la version indiquée n'hésitez pas à en prendre une autre plus récente.

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
Dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/project-slippi/Ishiiruka
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement (sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/project-slippi/Ishiiruka

▸ Compilation du jeu :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake .
(n'oubliez pas le ".")
$ make
(ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous)


(✔ v. 2.2.0) ➥ Installation des données du jeu et paramétrage :

• Décompressez le livrable du jeu original
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install cmake pkg-config git libevdev-dev libudev-dev libhidapi-dev libwxbase3.0-dev libminiupnpc-dev libsfml-dev lua-curl-dev libswscale-dev libusb-1.0-0-dev libenet-dev libopenal-dev libpulse-dev libgtk2.0-dev libwxgtk3.0-gtk3-dev libxrandr-dev libao-dev libasound2-dev libavcodec-dev libavformat-dev libgudev-1.0-dev libinput-dev libxext-dev liblzo2-dev libmbedtls-dev libmtdev-dev libncurses-dev libreadline-dev libsoil-dev libsoundtouch-dev libx264-159 libx265-192 qtbase5-private-dev libcurl4-openssl-dev libegl1-mesa-dev libxxf86vm-dev x11proto-xinerama-dev libpng-dev zlib1g-dev libxorg-gtest-dev

• Installez le Slippi-FMInstaller comme suit :
- téléchargez [Slippi-FMInstaller] et décompressez-le
- en console, lancez dans son répertoire racine : $ sh -c "$(curl -Ls https://github.com/project-slippi/Slippi-FM-installer/raw/master/setup)"
(suivez les instructions, il va télécharger du contenu dans Slippi-FM-r18/Ishiiruka/)

• Lancez l'interface Slippi : $ ./Slippi-Launcher-1.4.5-x86_64.AppImage
• Paramétrage de l'interface Slippi :
dans le menu "Settings" :
- Mellee ISO File : (à adapter pour vous) /mnt/DDprc/TestLogiciels/Super Smash Bros. Melee (USA) (En,Ja) (v1.02).iso
- Replay Root Directory : (à adapter pour vous) /mnt/DDprc/TestLogiciels/Slippi
- Playback Dolphin Path : (à adapter pour vous) /mnt/DDprc/TestLogiciels/Slippi-FM-r18/netplay
Puis vous cliquez sur le bouton du bas "Configure Dolphin", ce qui lance Dolphin

• Quelques paramétrages retenus dans Dolphin :

Paramétrages Graphique :

J'ai une bonne carte graphique, je me suis donc permis de changer quelques paramétrages par défaut. Ça n'est certainement pas optimisé, il faudrait faire différents tests pour voir les différences (pas le temps pour l'instant), je conserve ces réglages pour l'instant, le résultat est nettement meilleur que ceux par défaut (normal, ils doivent l'être pour de petites configuration).
File ▸ Open ▸ Super Smash Bros. Melee (USA) (En,Ja) (v1.02).iso
Options ▸ Graphics Settings ▸ (onglet) Enhancements :
Internal Resolution: 3x (1920x1584) for 1080p
Anti-Aliasing: 4x MSAA
Anisotropic Filtering: 4X
☑ Scaled EFB Copy
☑ Force 24-bit Color
Texture Scaling Mode: Hybrid-Bicubic

Paramétrage de mon Joystick (Logitech Rumblepad avec 2 pads analogiques, un pad numérique, et retour de force) :

Options ▸ Controller Settings :
Port 1: Standard Controller (je n'ai pas d'adaptateur GameCube)
Cliquer sur "Configure"
Je sélectionne (à adapter pour vous) evdev/0/Logitech Logitech RumblePad 2 USB
Puis je personnalise les sections "Buttons", "Control Stick"
Je sélectionne dans la section Rumble Motor : Triangle et dans le sous-menu correspondant je clique sur le bouton "Select" pour le faire apparaître dans la zone du bas puis je clique sur les boutons "Appliquer" et "Valider".
Je clique sur le bouton "Fermer"

J'ai associé le stick gauche de mon joystick à la section "Control Stick", le stick droit à la section "C Stick", et le stick numérique à la section "D-Pad" (peu utile dans ce jeu).
Dans la section "Buttons", je suis resté sur quelque-chose de très simple : A: Button 0, B: Button 1, X: Button 2, Y: Button 3, Z: Button 8, Start: Button 10

Pour Quitter le jeu sous Dolphin :
Touche "Esc" puis,
toujours sous Dolphin (dont l'interface s'appelle à présent Faster Melee - Slippi (r18)) : File ▸ Exit

Sous l'interface Slippi Desktop App : cliquez sur le bouton "Back" (en haut à droite de l'interface).


LANCEMENT DU JEU :

• En console dans son répertoire racine lancez : $ ./Slippi-Launcher-1.4.5-x86_64.AppImage
• Pour jouer en local ou voir d'anciennes parties, cliquez sur "Replay Browser".
Vous avez accès aux parties déjà jouées avec leurs paramétrages et statistiques et pouvez lancer une nouvelle partie dans les mêmes conditions (en cliquant sur l'un des boutons "▸".
• Pour jouer en ligne ou en réseau (non testé), cliquez sur "Stream From Console", puis "Add Connection"


En jeu, dans le menu des personnages :
• Pour sélectionner les personnages, déplacez votre stick dessus, par défaut il s'agit du joueur 1
• Pour ajouter un nouveau personnage, cliquez sur l'étiquette "N/A", ce qui active le CPU, un autre clic le désactive. Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 personnages supplémentaires (4 personnages au total). Vous pouvez régler la force de l'IA en déplaçant le curseur "CPU Level" vers la droite sur la fiche du joueur CPU, puis vous validez par le bouton "B".
• Vous pouvez changer la couleur de votre personnage avec les touches "X" et "Y" (pour moi, Button 2 et Button 3)
• Pou changer le personnage d'une IA vous la désélectionnez et la re-sélectionnez.

Test [fr]

Test (v. ✔ v. 2.2.0) par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) :

(test de fonctionnement)

☯ Facilité d'installation

J'ai bien ramé pour mettre au point cette méthode d'installation (ça aurait été plus rapide si j'avais lu la doc sur GitHub concernant "Slippi-FMInstaller" :).
L'installation n'est pas si compliquée qu'elle n'y paraît lorsque l'on suit la documentation (voir ci-avant) ;)
Grâce aussi à l'énorme travail qui a été fait par ses auteurs pour mettre au point ce petit bijou qui se compile tout seul (mais pas de n'importe qu'elle manière) et prend en charge tout ce qu'il y a de plus compliqué !

La compilation via "Slippi-FMInstaller" prend dans les 1 à 2 min avec les 16 cœurs de mon AMD activés (qui monte à 71°C pour l'occasion :).
Mais la difficulté pour atteindre cet objectif de rendre le jeu multi-joueur en ligne et de le porter sur des configurations modernes en valait largement la chandelle, c'est vrai que ce jeu est génial.

☯ Réalisation
• Graphisme & interface :

Celle de Slippi est taillée pour le jeu en Lan/en ligne (c'est même pour cela qu'elle a été conçue à l'origine). Je ne l'ai pas testé (ultérieurement). Il n'empêche que l'on peux passer d'excellents moments en jouant en solo vs 1 à 3 IAs de niveau réglable. Une fois paramétrée (ainsi que Dolphin, ce qui n'est pas bien compliqué), il suffit de cliquer sur le bouton "Replay Browser" pour lancer d'anciennes parties ou jouer à de nouvelles. L'interface lance Dolphin avec les paramètres adéquats de manière transparente.

Celle de Dolphin est parfaite : simple, intuitive et conviviale. Une bonne interface est une interface qui masque la complexité et rend partiellement inutile la documentation (qui ne sert que pour les opérations très pointues). Objectif atteint. Ce mariage Slippi + Dolphin montre aussi tout l'intérêt du libre : le travail des uns peut être boosté par celui des autres.

Celle du jeu est également simple, ultra complète et le graphisme est magnifique.

• Son : de très bons effets sonores et une excellente bande son (celle de Mario).
• Fiabilité / Robustesse : pas de souci de ce côté là, tout fonctionne bien.
• Support des périphériques : Il se joue de préférence au joystick (j'imagine que l'on peut y jouer aussi au clavier, mais ce n'était pas mon objectif). Le Rumblepad fonctionne admirablement bien (les vibrations sont franches et dynamiques).

☯ Gameplay
Il y a des tas de modes de jeux, 25 personnages au choix, 29 cartes très jolies.
Les combats sont fluides, on peut jouer contre 1 à 3 IAs dont le niveau est réglable.
En Lan avec des amis le gameplay doit être décuplé.
En solo déjà on ne voit pas le temps passer :).

☯ Longévité
Immense.

Côté ☺ :
• Une excellente réalisation (graphisme, son, interface)
• Une fois correctement paramétrée, l'interface donne accès à un jeu simple et rapide, en solo ou en multi, en masquant la complexité.
• Un gameplay génial
• Le Rumblepad fonctionne admirablement bien (les vibrations sont franches et dynamiques).

Côté ☹ :
• Le jeu lui-même n'est pas libre.

☯ Conclusion :
Un petit joyau. Magnifique et addictif.
Un grand bravo et merci à ses auteurs !
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