Resources - Emulation - Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy) - Le Bottin des Jeux Linux

Resources - Emulation - Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy)

🗃️ Specifications

📰 Title: Resources - Emulation - Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy) 🕹️ / 🛠️ Type: Info
🗃️ Genre: Emulation 🚦 Status: 11. Documentation (no status)
🏷️ Category: Emulation ➤ Engine ➤ Nintendo 🌍️ Browser version:
🔖 Tags: Documentation; Resources; Emulation; NINTENDO; snes 📦️ Package Name:
🐣️ Approx. start: 📦️ Arch package:
🐓️ Latest: 📦️ RPM package:
📍️ Version: Latest: - 📦️ Deb package:
🏛️ License type: 🕊️ Libre 📦️ Flatpak package:
🏛️ License: CC BY 📦️ AppImage package:
🏝️ Perspective: Third person 📦️ Snap package:
👁️ Visual: Text ⚙️ Generic binary:
⏱️ Pacing: Real Time 📄️ Source:
👫️ Played: Single 📱️ PDA support:
🎖️ This record: 5 stars 🕳️ Not used:
🎀️ Game design: 👫️ Contrib.: goupildb & Louis
🎰️ ID: 12593 🐛️ Created: 2011-12-30
🐜️ Updated: 2024-02-26

📖️ Summary

[en]: A set of links to resources and / or documentation for the Super Nintendo Entertainment System (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom or Super Comboy) game console. [fr]: Un ensemble de liens vers des ressources ou documentations relatives à l'émulation de la console de jeu Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy).

🎥️ Videos


🎮️ Showcase:

🕸️ Links

📚️ Docs
[Wikipedia (Super Nintendo) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Super Game Boy) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Nintendo) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Satellaview) [fr] [en] [de]] - [Wikipedia (Sufami Turbo) [fr] [en] [de]]

• Docs (systems): [MESS specifications] [System.cfg [fr] (Super Famicom) (Super NES - USA) (Super NES)] [Zophar's Domain] [Planet Emulation [fr]] [MO5.COM [fr] (Super Nintendo) (Super Famicom)] (SNES Américaine)] [France Emulation (Super Nintendo) [fr]]
• Docs (games): [EmulPlus [fr]] [LeJeuVideo.com [fr]] [StrategyWiki (consoles & games)]

🍩️ Resources
Compatible emulators
• These games work with the following emulators: xxx, yyy

BIOS
▸ 👾️ Required files for Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy) (BIOS, firmware): (🦺️ work in progress)

Games
• 🎁 Freeware sites : [PDRoms] [Retrobrews on GitHub]
• 🗿️Abandonware sites (Overview, demo or abandonware, ROMs or Windows deliverable, for contents extraction or information): [FreeROMS] [Planet Emulation [fr]] [ROM Hustler] [emugames] [Internet Archive 1 2]
• Tilemap Studio (A tilemap editor for Game Boy, Color, Advance, DS, and SNES projects, LGPL v3): [Homepage] [Dev site] [Flatpak] 🎬️ g(202xxx)

🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]

🦣️ Social Networking Update (on mastodon)

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📕 Description [en]

📕🐧"blabla"🐧📕


A set of links to resources and / or documentation for the Super Nintendo Entertainment System (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom or Super Comboy) game console.


🌍️ Wikipedia :

The Super Nintendo Entertainment System (also known as the Super NES, SNES[b] or Super Nintendo) is a 16-bit video game console that was released in 1990 by Nintendo in Japan, 1991 in North America, 1992 in Europe & Australasia (Oceania), and South America in 1993. In Japan, the system is called the Super Famicom (スーパーファミコン Sūpā Famikon?, officially adopting the abbreviated name of its predecessor, the Family Computer), or SFC for short. In South Korea, it is known as the Super Comboy (슈퍼 컴보이) and was distributed by Hyundai Electronics. Although each version is essentially the same, several forms of regional lockout prevent the different versions from being compatible with one another.

The Super Nintendo Entertainment System is Nintendo's second home console, following the Nintendo Entertainment System (NES). The console introduced advanced graphics and sound capabilities compared with other consoles at the time. Additionally, development of a variety of enhancement chips (which were integrated on game circuit boards) helped to keep it competitive in the marketplace. Via the Super FX chip, the SNES was able to run the first three-dimensional video games on consoles, beginning with Star Fox.

The SNES was a global success, becoming the best-selling console of the 16-bit era despite its relatively late start and the fierce competition it faced in North America and Europe from Sega's Genesis/Mega Drive console. The SNES remained popular well into the 32-bit era, and continues to be popular among fans, collectors, retro gamers, and emulation enthusiasts, some of whom are still making homebrew ROM images.

The CPU is a Nintendo-custom 5A22 processor, based on a 16-bit 65c816 core. The CPU employs a variable bus speed depending on the memory region being accessed for each instruction cycle: the input clock is divided by 6, 8, or 12 to obtain the bus clock rate. Non-access cycles, most register accesses, and some general accesses use the divisor of 6. WRAM accesses and other general accesses use the divisor of 8. Only the controller port serial-access registers use the divisor of 12.

The chip has an 8-bit data bus, controlled by two address buses. The 24-bit "Bus A" is used for general accesses, while the 8-bit "Bus B" is used for support chip registers (mainly the video and audio processors). Normally only one bus is used at a time; however, the built-in direct memory access (DMA) unit places a read signal on one bus and a write signal on the other to achieve block transfer speeds of up to 2.68 MB/s.

The DMA unit has 8 independent channels, each of which can be used in two modes. General DMA transfers up to 64 kB[e] in one shot, while H-blank DMA (HDMA) transfers 1–4 bytes at the end of each video scanline. HDMA is typically used to change video parameters to achieve effects such as perspective, split-screen, and non-rectangular windowing without tying up the main CPU.

The 5A22 also contains an 8-bit parallel I/O port (which was mostly unused in the SNES); controller port interface circuits, including both serial and parallel access to controller data; a 16-bit multiplication and division unit; and circuitry for generating non-maskable interrupts on V-blank and IRQ interrupts on calculated screen positions.

📕 Description [fr]

Un ensemble de liens vers des ressources ou documentations relatives à l'émulation de la console de jeu Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy).

La Nintendo SNES (Super NES, Super Nintendo, Super Famicom, Super Comboy) est une console 16 bits sortie en 1992.


🌍️ Wikipedia :

La Super Nintendo, connue sous le nom Super Famicom au Japon, est une console de jeux vidéo, dite « de salon », commercialisée par le japonais Nintendo fin novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent, et est nommée plus précisément Super Nintendo Entertainment System (ou Super NES). À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy (슈퍼 컴보이).

Les consoles sont zonées (Asie, Europe, Amérique) mais les différences concrètes sont inexistantes ou aisément contournables.

La Super Nintendo est une console de génération 16 bits, sortie pour contrer la Megadrive de Sega (16 bits) et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC (16 bits processeur graphique/8 bits processeur principal) et la Neo-Geo AES de SNK (16 bits).

En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux USA, et la Super Famicom Jr. au Japon.

Caractéristiques techniques
La Super Nintendo avec une manette

☑ Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
☑ RAM de travail : 128 Kio
☑ PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
☑ RAM vidéo : 64 Kio pour les plans de décor et les sprites
• Nombre de couleurs : jusqu'à 256 selon le mode graphique, choisies parmi 32768 (15bit RGB5)
• Définition : de 256 × 224 à 512 × 448 pixels selon le mode graphique, et le scan entrelacé ou progressif
• jusqu'à 4 plans de scrolling selon le mode graphique
• Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum, ainsi qu'une largeur cumulée de 35x8 = 280 pixels par ligne), taille de 8 × 8 à 64 × 64 pixels
• Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
• Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés selon les besoins graphiques. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation). Description des modes37 :
⚬Mode 0: 4 plans, chacun utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont indépendantes pour chaque plan.
⚬Mode 1: 3 plans, deux utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, le dernier utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont partagées par les plans.
⚬Mode 2: 2 plans, utilisant tous les deux 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. Le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.
⚬Mode 3: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. le plan de 256 couleurs peut également spécifier directement les couleurs depuis un espace de 11 bits (RGB443).
⚬Mode 4: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Le plan de 256 couleurs peut utiliser l'espace RGB443, et le défilement peut être changé pour les deux plans tous les 8 pixels horizontaux.
⚬Mode 5: 2 plans, l'un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet résolution réelle de 512 pixels horizontaux.
⚬Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet également une résolution réelle de 512 pixels horizontaux, et le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.
⚬Une image de test démontrant les capacités du Mode 7 de la SNES
⚬Mode 7: 1 plan de 128×128 tuiles (1024x1024 pixels) depuis une banque de 256. Celles-ci peuvent être interprétés comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans liés de 128 couleurs (les sprites pourront être placées devant, entre ou derrière ces deux plans). Le/les plans peuvent effectuer rotations et zoom simultanément. La HDMA (copie de mémoire pendant la synchronisation horizontale) est souvent utilisée pour changer les paramètres de la matrice de transformation et obtenir des effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant le zoom à chaque ligne)
☑ Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
• 🎧️ Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
⚬S-SMP : synthétiseur musical,
⚬8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
⚬polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
⚬S-DSP : processeur sonore d'environnement
⚬3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
⚬2A03 : processeur "PSG" 5 voies
⚬2 voix de forme d'onde "square"
⚬1 voix de forme d'onde "triangle"
⚬1 voix FM (delta PCM)
⚬Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
• RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
☑ Stockage : cartouches de 8 Mibit (~1 Mio) à 63 Mibit (~7.9 Mio) 38, avec système de sauvegarde pour certaines.

☑ Deux ports manettes
☑ Un port d'extension 8 bits
☑ Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).



💡 Nota:
• La copie d'écran provient du site Wikipedia (licence CC BY-SA 3.0).
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