OpenBOR - Le Bottin des Jeux Linux

OpenBOR

Specifications

Title: OpenBOR Type: Linux Game
Genre: Adventure & Action Status:
Category: Adventure & Action ➤ B&F ➤ Fighting ➤ Misc. Commercial:
Tags: Action; Fighting; Beat 'em up; Martial Arts; 2D engine; Streets of Rage; Final Fight; Funny; Comics Graphics; Retro; Cult Classic; Replay Value; Fast-Paced; Casual; Moddable; Local Multi; 4 Player Local; Competitive; PvP; PvE; Controller Demo:
Released: Latest : 4.0 Alpha / Dev : 7a45a22 Package Name:
Date: 2020-03-09 Extern Repo:
License: BSD 3-Clause Repo:
Perspective: Third person Package:
Visual: 2D Side-scrolling Binary:
Pacing: Real Time Source: ✓
Played: Single & Multi PDA:
Quality (record): 5 stars Quality (game): 5 stars
Contrib.: Goupil & Louis ID: 12159
Created: 2011-05-30 Updated: 2020-06-27

Summary

[fr]: Un moteur libre et multi-plateforme, solo / multi (en hotseat, avec jusqu'à 4 joysticks), de jeux de type beat em’ up basé sur des sprites. Il est issu de la libération du projet Beats of Rage de Senile TEAM, et a été optimisé pour des beat em’ up à défilement latéral (Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight), mais s’adapte facilement à tous les styles de jeu et à toutes les fonctionnalités imaginables. Il est devenu le moteur le plus polyvalent, le plus facile à utiliser et le plus puissant du genre. [en]: A libre, multi-platform, SP / MP (in hotseat, with up to 4 joysticks), engine for beat em' up type games based on sprites. It was freed by Senile TEAM's Beats of Rage project, and has been optimized for side-scrolling beat em' up games (Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight), but adapts easily to all game styles and features imaginable. It has become the most versatile, easy-to-use and powerful engine of its kind.

Videos

Quelques exemples / Some examples (Showcase) :

Links

Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots][Videos t ts gd id r lp g g g g g g g g g g g g g g g g g g g g[fr] g[de] g[ru] g[pl] g[cz] g[sp] g[pt] g[it] g[tr] g] [WIKI 1 2] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

Commercial : (empty)

Resources
• OpenBOR Games : [ChronoCrash forums (games)] [Atlas Production forums (OpenBOR : Completed Games)]
Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [Games Database (OpenBOR)] [DCEmulation (OpenBORManual)] [OpenBOR (Compiling)]

Social
Devs (OpenBOR Team 1 2 [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Devs (Senile Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [twitter] [YouTube]

On other sites
[Wikipedia (Beats of Rage) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Streets of Rage) [fr] [en]] [de]]
[Wikipedia (Final Fight) [fr] [en]] [de]]

Reviews
[Obligement [fr]]

News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 4.0 Alpha (20191209)]

Description [fr]

Un moteur de jeu à défilement latéral basé sur des sprites, optimisé pour les beat em’ up, par l'OpenBOR Team, initié par la Senile TEAM.

OpenBOR (pour Open Beats Of Rage) est un moteur libre et multi-plateforme, solo / multi (en hotseat, avec jusqu'à 4 joysticks), de jeux de type beat em’ up basé sur des sprites. Il est issu de la libération du projet Beats of Rage de Senile TEAM, et a été optimisé pour des beat em’ up à défilement latéral (Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight), mais s’adapte facilement à tous les styles de jeu et à toutes les fonctionnalités imaginables. Il est devenu le moteur le plus polyvalent, le plus facile à utiliser et le plus puissant du genre.

Il s'agit de la reprise du projet Beats of Rage de Senile TEAM dont le développement avait été arrêté.
Cette reprise n'a pu être possible qu'après accord du projet Beats of Rage (que nous remercions vivement) pour l'ouverture de son code source.
Il fonctionne sur un principe de mods (packs de données) qu'il vous suffit de décompresser dans le répertoire du moteur pour ajouter un nouveau jeu.


OpenBOR est un moteur libre de jeu à défilement latéral basé sur des sprites. Depuis ses débuts modestes en 2004, il est devenu le moteur le plus polyvalent, le plus facile à utiliser et le plus puissant du genre, que vous pourrez trouver. OpenBOR est optimisé pour les jeux de style beat em’ up à défilement latéral (Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight), mais s’adapte facilement à tous les styles de jeu et à toutes les fonctionnalités que vous pouvez imaginer.

Vous voulez vous essayer à la conception de jeu ? Ouvrez l'un des modules déjà existants et bricolez, la communauté est là pour vous aider.

Prêt à faire quelque chose de vos propre mains ? Rassemblez quelques images et c'est parti!

Vous vous sentez ambitieux ? Plongez dans le moteur de script et dans la suite graphique intégrés pour créer un chef-d'œuvre rivalisant avec les productions de jeux professionnels les plus exotiques. Vendez-le si vous le pouvez !

Pour en savoir plus, arrêtez-vous dans la communauté OpenBOR sur ChronoCrash.com. Vous trouverez également des dizaines de modules de jeu déjà terminés à télécharger et à jouer.

L'histoire

En 2004, Senile Team a publié Beats of Rage, un beat-'em-up gratuit pour DOS inspiré de la série Streets of Rage de SEGA et utilisant des sprites de la série King of Fighters de SNK Playmore. Le jeu ne s'est diffusé que de bouche à oreille, mais il a néanmoins rapidement gagné en popularité. Senile Team a bientôt publié un pack d'édition permettant à toute personne intéressée de créer un module pour le moteur BOR.

En 2005, Kirby2000 a demandé à Senile Team d’ouvrir le code source de BOR. Ils ont accepté, et OpenBOR est né. Le développement sur le moteur a été poursuivi par la communauté et le reste à ce jour.

Plateformes

OpenBOR a une conception très modulaire et portable héritée de Beats of Rage - plusieurs ports sont disponibles.

Actuel

Ces plates-formes sont activement prises en charge et peuvent être compilées avec le dernier moteur OpenBOR.

• Android
• Windows
• Linux
• Mac OS X
• Wii
• PSP

Interruption

(...)

Description [en]

"A libre, side-scrolling game engine for beat em' up style games" -- Le Bottin.

OpenBOR is a royalty free sprite based side scrolling gaming engine. From humble beginnings in 2004, it has since grown into the most versatile, easy to use, and powerful engine of its type you will find anywhere. OpenBOR is optimized for side scrolling beat em’ up style games (Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight), but easily accommodates any sort of gameplay style and feature set you can imagine.

Want to try your hand at game making? Open up one of the already existing modules and tinker around – the community is right here to help you along.

Ready to make something of your own? Get some images together and away you go!

Feeling ambitious? Delve into the built in script engine and graphical suite to build a masterpiece rivaling the most outlandish professional game productions. Sell it if you if can!

To find out more, stop into the OpenBOR community at ChronoCrash.com. You will also find dozens of game modules already finished to download and play.

History

In 2004, Senile Team released Beats of Rage, a free beat-'em-up for DOS inspired by SEGA's Streets of Rage series and using sprites from SNK Playmore's King of Fighters series. The game spread only by word of mouth, but it nonetheless amassed popularity very quickly. Senile Team soon released an edit pack allowing anyone interested to create a module for the BOR engine.

In 2005, Kirby2000 asked Senile Team to open the source code to BOR. They agreed, and OpenBOR was born. Development on the engine was continued by the community, and still is to this day.

Platforms

OpenBOR has a very modular and portable design inherited from Beats of Rage - several ports have been made available.

Current

These platforms are actively supported and may be compiled with the latest OpenBOR engine.

• Android
• Windows
• Linux
• Mac OS X
• Wii
• PSP

Discontinued

The following platforms are still available as legacy binaries, but are no longer supported and may not be compatible with current iterations of OpenBOR.

• Dreamcast
• GP2X
• GP2X Wiz
• OpenDingux (Dingoo A320 & GCW-Zero)

OpenBOR Team

Current Members

Damon Caskey (2007-)

OpenBOR project manager and site owner of the OpenBOR community. Primary contributions are core engine and scripting development, code cleanup, and organization. Main focus is keeping OpenBOR future proof and modular by replacing specialized hardcoding and overlap with generalized features that allow for more author creativity.

Plombo (2009-)

A developer who prefers to work on OpenBOR's supporting libraries and platform-specific backends. Known for maintaining the Wii port, writing the GPU-accelerated video code for Wii and OpenGL, and a few engine features.

Douglas Baldan (2018-)

Known as O'Ilusionista, Douglas is a highly respected administrator of the OpenBOR community and also a prolific member of the Mugen scene. Douglas is new to coding but brings a plethoera of graphic and game design experience to the team. We look for exciting things from Mr. Baldan soon!

Malik (2018-)

Malik comes to the team with a good scripting background. He is still learning his way around application development, but shows a lot of promise and a great willingness to learn. As his skills progress, he will no doubt be a an invaluable asset to the team!

Former members and contributors

White Dragon (2016-2018)

A long time module author and extremely knowledgeable coder who joined the development team in 2016. White Dragon generally focused on level and menu properties, but branched out into other facets of the engine over time.

uTunnels (2007-2014)

Among many other powerful additions, contributed the original scripting engine to OpenBOR, single handedly breaking nearly every limitation module authors faced. While not officially retired, uTunnels' presence became gradually more infrequent before stopping altogether in early 2014.
Anallyst (2011)

This developer's work centered mainly around trimming the fat and optimizing the codebase.

SumolX (2006-2011)

Former project manager and lead programmer, retired from the scene in 2011. Known for porting PSP, PS3, Linux, Wii, GP2X and maintaining all other platforms and code base.

KBbandressen (2007-2011)

Contributed a plethora of features, including the powerful text object and filestream capabilities.

CGRemakes (2005-2006)

Main developer after Kirby2K. Introduced many exicting features to engine.

LordBall (2006)

Developed offshoot engine based on OpenBOR. Shared features with both engines.

Tails (2006)

Developed offshoot engine based on OpenBOR. Shared features with both engines.

Fugue (2006)

Developed offshoot engine based on OpenBOR. Shared features with both engines.

Kirby2K (2004-2005)

The original developer of OpenBOR who asked Senile Team for permission to open up Beats Of Rage.

Senile Team

Senile team was not directly involved with developing OpenBOR, but their opening of the orginal Beats of Rage codebase was vital. Parts of the orginal BOR still reside in OpenBOR to this day.

Roel (credited as "Opla" in BoR)
The team's chieftain. Does most of the game design, programming and artwork.

Jeroen (credited as "Leila" in BoR)
Does all the things no one else does.

Sander (credited as "Albatross" in BoR)
3D artist and animation sequence editor.

Ben
Senile Team's composer.

Neill
Neill was the first to port Beats of Rage to other systems, namely Playstation 2 and Dreamcast. He now supports Senile Team with advice regarding console hardware and code compatibility.

Websites

ChronoCrash

Home of the OpenBOR community and OpenBOR team. This is the place to go if you want to discuss discuss OpenBOR development, find ready to play game modules, or get started building one of your own.

Senile Team

Senile Team is not responsible for OpenBOR, and has also dropped all support for the original Beats of Rage. Instead you should stop in to see their latest projects - you’ll no doubt find something interesting!

Features

☑ Support des mods (c'est autant de jeux différents),
☑ support du mode plein écran/fenêtré,
☑ support de plusieurs résolutions,
☑ support de plusieurs filtres d'affichage,
☑ support des joysticks,
☑ jusqu'à 4 joueurs simultanés,
☑ tableau des scores,
☑ cinématique d'introduction du jeu, ...

Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Pas de binaire disponible.

(✔ v. 3.0 Build 6412) ➥ Installation à partir du source du jeu :

▸ Installation des dépendances :
• Installez les bibliothèques SDL (voir la fiche "006 - Glossaire & licences courantes" du Bottin).
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install yasm, zlib1g-dev, libpng-dev libvpx-dev

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "Clone"
- Ou en console, dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/DCurrent/openbor
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement (sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/DCurrent/openbor

▸ Compilation du jeu :
• Dans son répertoire racine lancez :
$ ./build.sh 4 amd64
(x86 si votre système d'exploitation est 32-bit, ou amd64 s'il est 64-bit).
(le chiffre "4" spécifie une compilation pour produire un exécutable GNU/Linux)
↪ vous obtenez le binaire : releases/LINUX/OpenBOR/OpenBOR
Tout le reste (répertoires et fichiers) ne vous servira plus.

➥ Installation d'un Mod :

• Téléchargez le Mod souhaité (voir la section "Resources" ci-dessus) et décompressez-le.
• Ensuite en fonction du Mod :
⚬ s'il s'agit d'un simple fichier *.pak , installez OpenBOR dans le répertoire de votre choix, lancez-le une 1ere fois afin qu'il créé automatiquement son arborescence, puis copiez le fichier pak dans le répertoire Paks/ qu'il vient d'initialiser.
⚬ s'il comprend un ensemble de fichiers et répertoires plus complexes, copiez directement votre binaire OpenBOR à sa racine.


LANCEMENT DU MOTEUR :

• Après que vous ayez installé au moins 1 Mod (voir ci-dessus), dans le répertoire où se trouve OpenBOR lancez : $ ./OpenBOR


SUGGESTIONS DE PARAMÉTRAGE :

Quelques choix qui me semblent sympathiques :
- filtres "16-Bit Advance Mame2X" ou "16-Bit Hq2x"
- Scale : Automatic
- Fullscreen type: Stretch to screen

Test [fr]

Test (3.0 Build 6412) par goupildb :

(test de fonctionnement)
(Doc d'installation remise à jour à l'occasion de ce test)

☯ Facilité d'installation

La compilation est simple et fonctionne bien. Par rapport à mon test précédent (que j'ai effacé car il ne présente plus d'intérêt), un gros travail a été fait pour simplifier l'installation du moteur et de ses Mods. De même sous l'interface, le graphisme OpenGL supporte à présent les mêmes options graphiques que le SDL et est aussi joli. Les filtres d'amélioration du graphisme (exemples : "16-Bit Advance Mame2X" ou "16-Bit Hq2x") sont à présent accessibles aussi bien en mode fenêtré qu'en plein écran, et beaucoup de limitations des versions précédentes ont été levées.

Le premier démarrage est un peu déroutant car je m'attendais à l'utilisation de la souris mais seul le clavier est accessible. Finalement on s'y fait rapidement car l'interface est très bien conçue.

☯ Réalisation
• Graphisme & interface : c'est joli, c'est sympa, et c'est efficace, en fenêtré comme en plein écran. Il est possible de sauvegarder les réglages pour les retrouver au démarrage suivant sur le même Mod.
• Son : très professionnel, on retrouve l'ambiance sonore des salles d'arcade.
• Fiabilité / Robustesse : pas de souci de ce côté là, tout fonctionne bien.
• Support des périphériques : on peut jouer au clavier ou au joystick.
Petit souci avec mon joystick Logitech Rumble Pad : je ne parviens pas à définir le stick droit (alors que je n'ai pas de souci avec le stick gauche). Lorsque je défini une direction, les codes reçus ("P1 Axis 3+", "P1 Axis 3-", ...) sont erratiques, ce qui fait qu'il voit des doublons pour des directions différentes, et a pour effet d'effacer la précédente définition.

☯ Gameplay
Les Mods que j'ai testé (Contra Locked 'N' Loaded, Hyper Final Fight, Street Fighter Ultimate Collection, X-men Hunter for Mutants, G.I. Joe: Assault on Cobra Island) sont superbes. Le gameplay est au rendez-vous. Une vraie ambiance de salle d'arcade, surtout en plein écran.


Côté ☺ :
• Une excellente réalisation (graphisme, son, interface) : très professionnel.
• Une simplicité d'installation très poussée (ça devait être un grand challenge en raison de la complexité de gérer différents jeux et de fédérer l'ensemble sous une même interface).
• Il est possible de sauvegarder les réglages (paramétrage des touches et graphisme) pour les retrouver au démarrage suivant.
• Des Mods d'une très grande qualité. On retrouve l'ambiance des salles d'arcade, surtout en plein écran.

Côté ☹ :
• Je ne parviens pas à définir le stick droit de mon joystick Logitech Rumblepad (mais le gauche fonctionne bien).


☯ Conclusion :
Une réalisation exemplaire et des Mods magnifiques : excellent ! Du travail de pros, à n'en pas douter.
Un grand bravo et merci à ses auteurs !