Godot Engine - Le Bottin des Jeux Linux

Godot Engine

Specifications

Title: Godot Engine Type: Tool
Genre: Development Status:
Category: Development ➤ Engine ➤ 2D & 3D ➤ Misc. Commercial:
Tags: Development; 2D & 3D engine; IDE; Godot engine; Cross-platform; Scripting language; Physics engine; Animation system; Multithreading; Plugins system; Audio system; Particle system; Video playback; Lightmap; 3D texture; 3D Sound; Moddable; Level Editor Demo:
Released: Latest : 3.1.2-Stable & 2.1.6-Stable / Dev : 3.2 Beta 3 - E9eea4f Package Name: godot3, godot3-runner, godot3-server
Date: 2019-12-05 Extern Repo:
License: MIT Deb Repo: Debian
View: Third & First person Package: ✓
Graphic: 3D & 3D VR Binary: ✓
Mechanics: Real Time Source: ✓
Played: Single & Multi PDA: ✓
Quality (record): 5 stars Quality (game): 5 stars
Contrib.: Goupil & Louis ID: 14647
Created: 2015-03-05 Updated: 2019-12-05

Summary

[fr]: Un moteur et IDE de jeux 2D et 3D performant, libre (sous la très permissive licence MIT) et multi-plateforme, riche en fonctionnalités avec un vaste ensemble d'outils, permettant au développeur de créer un jeu multi-plateforme depuis la page blanche sans nécessiter d'outils externes autres que les outils habituels de création de contenu (graphismes et sons), et de se concentrer sur son jeu sans avoir à réinventer la roue. [en]: A high performance, free/libre (with the very permissive MIT License) and cross-platform 2D / 3D game engine and IDE with a large set of tools, allowing the developer to create a cross-platform game from the blank page without requiring external tools other than the usual tools content creation (for graphics and sounds), and to focus on his game without reinventing the wheel.

Status

Lights on: ✓ Why ?: New version / Nouvelle version

Videos

Version courante / Current release (stable:3.1) :


Présentation des utilisateurs / Users presents :


How To utilisateur / User How To :


Quelques exemples / Some examples of games (Showcase) :


Interview (d'une partie) des développeurs / Interview with (some of the) Dev : Juan Linietsky, Ariel Manzur,

Links

Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos cv cv cv cv pv pv pv pv sc sc sc sc sc sc t ts gu gu id r r lp ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht ht tl d d d d d d d d d g g g g[fr] g[de] g[ru] g[pl] g[cz] g[sp] g[pt] g[it] g[tr] g] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

Commercial : [Patreon] [Support their work (Donate)] [Itch.io] - Free [Steam] - Free

Resources
• Godot engine (binaries, different versions) : [GitHub (Sources & Binaries, stable versions)] [TuxFamily (Binaries)]
• Export Templates for Godot engine : [Export Templates (sorted by versions)]
(Necessary for exporting binaries on Godot engine 2.x, unnecessary for Godot >2.x because it can be downloaded directly from the interface. Choose the version corresponding to your Godot engine)

• Tutorials : [GameFromScratch (Bowling with Godot Engine)] ht
• Some examples of Godot games (with sources) :
- Third Person Shooter Demo (MIT license), by Juan Linietsky & Fernando Miguel Calabró : [Third Person Shooter Demo] [video]
(see "Installation [fr]", below)
- DynaDungeons (Bomberman clone), by Rémi Verschelde (Akien) : [DynaDungeons]
- Tiny Chopper Raceway (2D racing/drifting game), by GamingOnLinux : [Tiny Chopper Raceway]
- Voxel Game Prototype (for Minecraft-like), by Marc Zylann : [Voxel Game Prototype]
• Some Plugins (thanks to Zylann) : [Godot Terrain Plugin (GitHub) (on YouTube 1 2 3)] [Voxel Tools for Godot]
Technical informations
[Open Hub] [Godot (Showcase)] [Godot (Compiling for X11 (Linux, *BSD))] [itch.io (tagged godot)]

Social
Devs (Godot Team 1 2] [fr] [en]) : [Site 1 2] [twitter] [YouTube] [Interview 1 2]
Devs (Juan Linietsky (reduz / reduzio) [fr] [en]) : [Site 1 2] [twitter] [YouTube] [LinkedIn] [Interview 1 2 3 4 [sp] 5 [sp] 6 [sp]]
Devs (Ariel Manzur [fr] [en]) : [Site 1 2] [twitter] [YouTube] [LinkedIn] [Interview 1 2 3 [sp]]
Game : [Blog] [Forums] [mastodon] [twitter] [Facebook] [YouTube] [reddit] [Discord]

On other sites
[Wikipedia (Godot) [fr] [en] [de]]
[Debian] [Mod DB] [Indie DB] [GameFromScratch]

Reviews
[GameFromScratch]

News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 3.1.2 (stable) (20191129)] [Changes with v. 3.2 beta 3 (dev) (20191204)] [Rémi Verschelde on mastodon (20191130) (SotN)] [Gaming on Linux on Mastodon (20191122)] [Phoronix (20170726)] [LinuxFr (20130407) [fr]] [Opensource.com (20160227)] [BlenderNation (20141216)]

Description [fr]

Un moteur de jeux 2D et 3D, par la Godot Team, initié par Juan Linietsky (reduz / reduzio) & Ariel Manzur ( amanzur), sponsorisé par le studio Okam Studio.

Godot Engine est un moteur et IDE de jeux 2D et 3D performant, libre (sous la très permissive licence MIT) et multi-plateforme, riche en fonctionnalités avec un vaste ensemble d'outils, permettant au développeur de créer un jeu multi-plateforme depuis la page blanche sans nécessiter d'outils externes autres que les outils habituels de création de contenu (graphismes et sons), et de se concentrer sur son jeu sans avoir à réinventer la roue.

Utilisé par ces jeux / Used by these games : Boctok (Vostok), Dolphin Island 2, Enigmaki, Herbi, Minilens, Rat is Fat, Tanks of freedom, Veraball,


Le moteur de jeu que vous attendiez.

Godot fournit un grand nombre d'outils communs, vous pouvez donc vous concentrer sur la création de votre jeu sans réinventer la roue.
Godot est complètement libre et open source sous la licence MIT très permissive. Pas de conditions, pas de royalties, rien. Votre jeu est à vous, jusqu'à la dernière ligne du code du moteur.


Moteur de jeu multi-plateformes 2D et 3D

Godot Engine est un moteur de jeu multi-plateformes riche en fonctionnalités permettant de créer des jeux 2D et 3D à partir d'une interface unifiée. Il fournit un ensemble complet d'outils communs permettant aux utilisateurs de se concentrer sur la création de jeux sans avoir à réinventer la roue. Les jeux peuvent être exportés en un clic vers un certain nombre de plates-formes, y compris les principales plates-formes de bureau (Linux, Mac OSX, Windows) ainsi que les plates-formes mobiles (Android, iOS) et Web (HTML5).

Libre, open source et axé sur la communauté

Godot est totalement libre et open source sous la licence très permissive du MIT. Aucune condition, aucune redevance, rien. Les jeux des utilisateurs leur appartiennent, jusqu’à la dernière ligne du code moteur. Le développement de Godot est totalement indépendant et axé sur la communauté, permettant aux utilisateurs de personnaliser leur moteur pour répondre à leurs attentes. Il est soutenu par la Software Freedom Conservancy à but non lucratif.

Avant d'être un logiciel libre en février 2014, Godot avait été développé par Juan Linietsky et Ariel Manzur (tous deux maintenant le projet) pendant plusieurs années en tant que moteur interne, utilisé pour publier plusieurs titres "work-for-hire" (NdT : l'employeur acquiert le statut de développeur).



Wikipedia:

Godot est un moteur de jeu multi-plateforme capable de rendus 2D et 3D. Il est depuis janvier 2014 ouvert au public et disponible sous licence MIT, ce qui fait de lui un logiciel libre.

Fonctionnalités

En tant qu'outil de création de jeux vidéo, Godot couvre de nombreux aspects de leur réalisation. L'utilisateur de Godot a la possibilité d'importer du contenu (images, son, modèles 3D), de créer des animations, de programmer le comportement de différents éléments du jeu grâce à un langage de script, de soumettre des objets à une physique (forces, collisions), de placer des sources de lumière, de créer un niveau constitué de tuiles au sein de l'éditeur, etc.

Rendu

Godot possède à la fois un moteur de rendu 3D et un moteur de rendu 2D dédiés. Cette approche est différente de certains autres moteurs de jeu tels que Unity, qui manipulent une scène 3D dans tous les cas, et utilisent une caméra orthogonale pour restituer "l'effet 2D".

Moteur de rendu 2D

Le moteur de rendu 2D de Godot utilise le pixel en tant qu'unité de distance, quitte à utiliser des agrandissements pour obtenir les dimensions d'image voulues sur l'écran. Il est capable de gérer les rendus :

• De sprites statiques,
• D'animations, soit avec des sprites animées (succession d'images), soit par utilisation d'un squelette,
• De défilement différentiel (ou parallaxe), technique utilisée pour faire défiler plusieurs plans d'un décor à des vitesses différentes pour donner l'illusion de profondeur,
• D'effets de particules,
• D'effets de lumière ; les éclairages et les ombres.

Moteur de rendu 3D

(section vide)

Arbre de scène

Une des particularités de Godot réside dans son concept de scène. Une scène, dans Godot, est un ensemble de nœuds organisés en arbre. Ces nœuds peuvent être des sprites, des formes servant de masques de collision, des sources lumineuses, des sources sonores, des objets physiques, des gestionnaires d'animation, ou d'autres choses encore. Par exemple, on peut créer une scène "personnage" composée d'une sprite, d'un objet physique et d'une forme de collision.

Il est important de noter qu'un nœud d'une scène peut aussi être l'instance d'une autre scène. Il est ainsi possible de réutiliser une scène définie séparément en l'imbriquant dans une autre. En reprenant l'exemple précédent, on peut tout à fait créer une scène principale "niveau" qui est contient plusieurs scènes "personnage", entre autres nœuds.

Chaque scène est enregistré sous forme de fichier, qui peut être un fichier texte pour faciliter la gestion de versions.

Langage de script

Godot permet d'attacher un script à n'importe quel nœud présent dans l'arbre de scène, afin de programmer le comportement de ce nœud. Le langage de programmation utilisé pour ce faire est le GDScript, qui est une variante de Python conçue pour fonctionner plus harmonieusement avec Godot.

Plusieurs raisons ont été évoquées pour justifier ce choix, qui a été préféré aux langages Lua, Python, Squirrel ou Javascript utilisés avec leurs interprètes. Ces raisons sont :

• La relative facilité d'apprentissage de ce nouveau langage,
• La possibilité de fournir plus facilement un meilleur éditeur de code source dans l'interface utilisateur de Godot. En effet, GDScript permet plus aisément le support du complètement et le support de l'édition de code pendant le fonctionnement du jeu (Live editing),
• D'autres raisons plus techniques, comme l'interfaçage plus simple entre ce langage et le C++, la gestion plus adaptée du ramasse-miette, la possibilité d'ajouter de manière native dans le langage des types de variables telles que les vecteurs et les matrices, ou le support de threads.

Dans le cas où une portion de code doit être programmé avec un fort souci d'optimisation et de performance, Godot permet aussi de remplacer une classe GDScript par une classe C++ sans incidence avec le reste du jeu.

À propos de Godot

Histoire du projet

Juan Linietsky et Ariel Manzur avaient commencé à développer un moteur de jeu depuis 2001. Cependant, en 2007, ce moteur fut mis à mal par quelques particularités de conception apparues avec certaines machines telles que l'iPhone ou la PlayStation3. En effet, une gestion de la mémoire différente et les microprocesseurs multi-cœur demandaient d'importantes modifications dans la façon de développer des jeux. Ils furent donc obligés de se séparer de l'architecture du moteur qu'ils avaient alors, et de repartir sur une autre base. Leur nouveau moteur de jeu est celui qui deviendra Godot. Ils avaient pour idée de le rendre libre dès le départ, mais préféraient le développer en interne et attendre que le projet ait une certaine maturité avant de le publier. Cinq à six ans après que le nouveau moteur de jeu ait été commencé, il commença à être utilisé au sein de OKAM studio. Cela leur permit de se focaliser sur la préparation du moteur pendant que le reste de l'équipe concevaient des jeux en l'utilisant9.

Le 14 janvier 2014, la première version ouverte au public fut publiée sous licence MIT, via le site officiel. Il s'agissait d'une version béta. Godot a aussi été publié sur Steam deux ans plus tard (le 24 février 2016), ce qui, d'après Ariel Manzur, a fait gagner énormément de crédibilité au projet.

Choix du nom

Le nom "Godot" a été choisi en référence à la pièce de théâtre En attendant Godot de Samuel Beckett.

Le moteur de jeu ne s'est pas toujours appelé "Godot". Cependant, avant qu'il ne le soit définitivement, ce nom était déjà utilisé en tant que nom de code pendant le développement en interne. Il désignait ce que ce projet pourrait devenir, à savoir, un moteur de jeu ayant des objectifs assez généraux, et doté d'une interface utilisateur décente. Un tel projet demandera beaucoup de temps avant d'aboutir (s'il aboutit), d'où la référence à En attendant Godot, dont l'attente est un thème de prédilection.

Juan Linietsky justifie a posteriori le choix de garder officiellement ce nom. En effet, les personnages de la pièce attendent en permanence un individu nommé Godot sans que personne ne sache s'il viendra effectivement un jour. Juan compare ces personnages avec les utilisateurs de Godot, qui sont en permanence dans l'attente de nouvelles fonctionnalités pour le moteur.

Description [en]

"A high performance, free/libre 2D / 3D game engine & IDE" -- Le Bottin

The game engine you waited for.

Godot provides a huge set of common tools, so you can just focus on making your game without reinventing the wheel.
Godot is completely free and open source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. Your game is yours, down to the last line of engine code.


2D and 3D cross-platform game engine

Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of common tools, so that users can focus on making games without having to reinvent the wheel. Games can be exported in one click to a number of platforms, including the major desktop platforms (Linux, Mac OSX, Windows) as well as mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms.

Free, open source and community-driven

Godot is completely free and open source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. The users' games are theirs, down to the last line of engine code. Godot's development is fully independent and community-driven, empowering users to help shape their engine to match their expectations. It is supported by the Software Freedom Conservancy not-for-profit.

Before being open sourced in February 2014, Godot had been developed by Juan Linietsky and Ariel Manzur (both still maintaining the project) for several years as an in-house engine, used to publish several work-for-hire titles.


Debian:

Full 2D and 3D game engine with editor

Godot is an advanced, feature packed, multi-platform 2D and 3D game engine. It provides a huge set of common tools, so you can just focus on making your game without reinventing the wheel.


Wikipedia:

Godot is a 2D and 3D cross-platform compatible game engine released as open source software under the MIT license. It was initially developed for several companies in Latin America before its public release. The development environment runs on Windows, macOS, Linux, BSD and Haiku (both 32 and 64-bit) and can create games targeting PC, console, mobile and web platforms.

Overview

Godot aims to offer a fully integrated game development environment. It allows developers to create a game from scratch needing no other tools beyond those used for content creation (art assets, music etc.). The architecture is built around a concept of a tree of nested "scenes". All game resources, from scripts to graphical assets, are saved as part of the computer's file system (rather than in a database). This storage solution is intended to make it easier for game development teams to collaborate on script code using version control.

The engine supports deployment to multiple platforms, and allows specification of texture compression and resolution settings for each platform. Currently supported platforms include Windows, macOS, Linux, FreeBSD / DragonFly BSD, Android, iOS, BlackBerry 10 and HTML5. There is also work-in-progress support for Windows Runtime.

Scripting

Godot games are created either in C++ or by using its own scripting language, GDScript, a high level, dynamically typed programming language very similar to Python. Contrary to Python, GDScript features strict typing of variables and is optimized for Godot's scene-based architecture. Godot's developers have stated that many alternative third-party scripting languages (namely, Lua, Python and Squirrel) were tested before deciding that using a custom language allowed for superior optimization and editor integration.

The engine's editor includes a script editor with auto indentation, syntax highlighting and code completion. It also features a debugger with the ability to set breakpoints and program stepping.

Rendering

The graphics engine uses OpenGL ES 2.0 for all supported platforms. The engine supports transparency, normal mapping, specularity, dynamic shadows using shadow maps and full-screen post-processing effects like FXAA, bloom, DOF, HDR, gamma correction and fog. This also supports a simplified shader language that resembles a near subset of GLSL. Shaders can be used for materials and post-processing as well as for 2D rendering. The shaders are divided in vertex and fragment sections. There is also the possibility to create shaders by manipulating nodes in a visual editor.

There is also a separate 2D graphics engine, which can operate independently from the 3D one. Examples of 2D engine features includes lights, shadows, shaders, tile sets, parallax scrolling, polygons, animations, physics and particles. It is also possible to mix 2D and 3D using a 'viewport node'.

Other features

Godot contains an animation system with a GUI for editing skeletal animation, blending, animation trees, morphing and realtime cutscenes. Almost any variable defined or created on a game entity can be animated. The engine uses Bullet for 3D physics simulation.

Additional features include:

• Occlusion culling
• Level of detail
• Performance analysis graphs
• Light baking
• Multithreading
• Plugins system
• Render targets
• Video playback using the Theora codec
• Audio playback of Ogg Vorbis and WAV codecs
• Particle system
• Texture import/export/compress pipeline
• Navmesh support
• Graphical user interface
• Keyboard, mouse, gamepad and touchscreen support

History

Godot development was started by Juan 'reduz' Linietsky and Ariel 'punto' Manzur in 2007. Linietsky stated in a presentation that the name Godot was chosen due to its relation to Samuel Beckett's play Waiting for Godot, as it represents the never-ending wish of adding new features in the engine, which would get it closer to an exhaustive product, but never will. In February 2014, the source code for Godot was released to the public on GitHub under the MIT License.

On 15 December 2014, Godot reached version 1.0, marking the first stable release and the addition of lightmapping, navmesh support and more shaders. Version 1.1 replaced it on 21 May 2015, adding improved auto-completion in the code editor, a visual shader editor, a new API to the OS for managing the screens and window, a rewritten 2D engine, new 2D navigation polygon support, much improved Blender Collada exporter and a new dark theme. The new 2D engine includes shaders, materials, independent Z ordering per-node, lights, shadows with polygonal occluders, normal mapping, and distance-field font support. Godot joined the Software Freedom Conservancy shortly afterwards, on 4 November 2015.

Godot 2.0 reached stability on 23 February 2016. New features included better scene instancing and inheritance, a new filesystem browser, multiple scene editing, and an enhanced debugger. This was followed by version 2.1 in August 2016, which introduced an asset database, profiler, and plugin API.

On 22 June 2016, Godot received a $20,000 Mozilla Open Source Support (MOSS) “Mission Partners” award to be used to add Web Sockets, WebAssembly and WebGL 2.0 support.

Version 3.0 was released on 29 January 2018, adding improved 3D rendering, VR compatibility, and C# (via Mono) support. It also replaced the engine's former built-in 3D physics backend with the Bullet physics engine.

Usage

Many games by OKAM Studio have been made using Godot, including Dog Mendonça & Pizza Boy, which uses the Escoria adventure game extension. Additionally, it has been used in West Virginia's highschool curriculum, due to its ease-of-use for non-programmers and what is described as a "wealth of learning materials that already exist for the software".

Features

☑ Innovative design
Create games with ease, using Godot's unique approach to game development.

• Nodes for all your needs. Godot comes with hundreds of built-in nodes that make game design a breeze. You can also create your own for custom behaviors, editors and much more.
• Flexible scene system. Create node compositions with support for instancing and inheritance.
• Visual editor with all the tools you need packed into a beautiful and uncluttered context-sensitive UI.
• Friendly content creation pipeline for artists, level designers, animators and everything in between.
• Persistent live editing where changes are not lost after stopping the game. It even works on mobile devices!
• Create your own custom tools with ease using the incredible tool system.

☑ Gorgeous 3D Graphics
The brand new physically based renderer comes with a ton of features that will make your games look incredible.

• Innovative architecture that combines the best of forward rendering with the efficiency of deferred rendering.
• Physically-based rendering with full MSAA support
• Full principled BSDF with Subsurface Scattering, reflection, refraction, anisotropy, clearcoat, transmittance and more.
• Global illumination for real-time gorgeous graphics. It can also be pre-baked for beautiful results even on low end devices.
• Mid and Post processing effects including a new tonemapper that supports HDR, multiple standard curves and auto exposure, screen-space reflections, fog, bloom, depth of field and much more.
• Easy-to-use shader language based on GLSL, with built-in editor and code completion.

☑ Create 2D games with ease
Godot comes with a fully dedicated 2D engine packed with features.

• Work in pixels as your units, but scale to any screen size and aspect ratio.
• Tile map editor with auto-tiling, rotation, custom grid shapes and multiple layers.
• 2D lights and normal maps to give your 2D games a more realistic look.
• Animate your games using cut-out or sprite based animation.
• Flexible kinematic controller for collision without physics.

☑ Animate everything
The most flexible animation system.

• Animate literally everything, from bones and objects to function calls.
• Use custom transition curves and tweens to create incredible animations.
• Helpers to animate 2D rigs, with skeletons and IK.
• Efficient optimizer to pack imported 3D animations.

☑ Script with full freedom
More choices than any other engine.

• GDScript Python-like scripting language, designed to make games with zero hassle. Learn why our community loves it.
• Full C# 7.0 support using Mono.
• Full C++ support without needing to recompile the engine.
• Visual scripting using blocks and connections.
• Additional languages with community-provided support for Python, Nim, D and other languages.
• Built-in editor with syntax highlighting, real-time parser and code completion.
• Integrated documentation. Browse and search the whole API offline, whithout leaving the editor.

☑ Debug & Optimize
Solve bugs and performance bottlenecks with the built-in debugger.

• Explore and modify your project while it's running, even on mobile devices.
• Keeps changes by default after closing the project.
• Built-in profiler with graph plotting and time seeking.
• Video memory debugger.
• Error logger with full stack traces.

☑ Multi-platform editor
Create games on any desktop OS.

• Works on Windows, OS X, Linux, FreeBSD, OpenBSD and Haiku.. The editor runs in 32-bit and 64-bit, in all platforms.
• Small download (around 20 MB), and you are ready to go.
• Very easy to compile in any platform (no dependency hell).

☑ Multi-platform deploy
Deploy games everywhere!

• Mobile platforms: iOS, Android
• Desktop platforms: Windows, macOS, Linux, UWP, *BSD, Haiku
• Export to the web using HTML and Web Assembly
• One-click deploy & export to most platforms. Easy to create custom builds too.


☑ Easy teamwork
Godot is designed from the ground up for smooth teamwork.

• Friendly filesystem usage that works great with version control systems like Git, Subversion, Mercurial, PlasticSCM, Perforce, you name it.
• Scene instancing makes teamwork a breeze. Every team member can focus on their own scene, be it a character, level, etc., and edit without stepping on each other's toes.
• Text-based descriptive and optimal scene format.
• Script syntax supported by GitHub.

Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation du binaire dumoteur Godot :

Au choix :

• Godot est dans les dépôts Debian, il suffit d'installer le paquet. Néanmoins il ne s'agit peut-être pas de la dernière version disponible
• Des binaires statiques (32-bits et 64-bits) sont disponibles (voir la section "Resources" ci-dessus), il suffit de décompresser le binaire correspondant à l'architecture de votre installation dans le répertoire de votre choix. Des binaires récents sont disponibles sur Tuxfamily (voir la section "Resources" ci-dessus).

NOTA :
Depuis la version 3.0, le format de fichier de configuration pour les jeux à changé. Le fichier de configuration du projet ne s'appelle plus "engine.cfg" (au format XML), mais "project.godot" (au format TRES/TSCN).
Ces formats ne sont pas compatibles. Si vous installez le moteur Godot dans le but de lancer / compiler un jeu, vérifiez quel est le fichier fourni dans son répertoire racine (.cfg ou .godot) et téléchargez la version du moteur correspondante (en d'autres termes, Godot 2.x si vous avez un fichier "engine.cfg", ou Godot 3.x et ultérieur si vous avez un fichier "project.godot").
Les différentes versions du moteur Godot sont disponibles sur GitHub, voir la section "Resources" ci-dessus.


➥ Installation du moteur Godot à partir de son source :
Voir le lien "Godot (Compiling for X11 (Linux, *BSD))" dans la section "Resources" ci-dessus).

Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre architecture (32/64-bits), la compilation du source est un passage obligé.

Notez que la compilation prend près de 30 minutes, et que si vous avez le choix, il est préférable de télécharger le binaire.
J'ai juste voulu ici tester sa compilation par curiosité : il se compile bien et fonctionne.

Installation :
• Installez au préalable les paquets suivants (via apt) : # apt install build-essential scons pkg-config libx11-dev libxcursor-dev libxinerama-dev libgl1-mesa-dev libglu-dev libasound2-dev libpulse-dev libfreetype6-dev libssl-dev libudev-dev libxi-dev libxrandr-dev
• Téléchargez son source via la commande suivante : $ git clone https://github.com/godotengine/godot
• Dans son répertoire racine lancez : $ scons platform=x11
(le binaire est alors créé dans le répertoire bin/)


LANCEMENT DE L'INTERFACE :

• Si vous avez compilé le jeu à partir de son source, en console dans son répertoire racine lancez : $ bin/godot.x11.tools.64
• Si vous avez installé le jeu à partir d'un paquet : Alt F2 puis saisissez : godot3

➥ Installation d'un jeu Godot à partir de son source :

• Après avoir décompressé votre jeu, identifiez s'il s'agit d'un source Godot 2.x (il y a un fichier "engine.cfg" à la racine du source), ou Godot >2.x (il y a un fichier "project.godot").
• Installez le moteur Godot engine (32-bits / 64-bits) : [GitHub (Sources & Binaries, stable versions)] ou [TuxFamily (Binaries)]
• Installez le plugin Export Templates de la même version que votre moteur Godot : c'est un fichier au format ".tpz" (exemple : Godot_v2.1.4-stable_export_templates.tpz) contenant les "templates" d'export de votre jeu sur la plateforme souhaitée (Win, Mac, Linux, Android).
- Pour Godot 2.x téléchargez manuellement le plugin correspondant à votre version de moteur ([Export Templates (sorted by versions)]) puis chargez-le sans le décompresser, via l'interface du moteur Godot en cliquant sur le bouton "Paramètres" (en haut à droite de l'interface), puis "Installer les modèles d'exportation", sélectionnez votre fichier de templates et cliquez sur "Ouvrir".
- Pour Godot >2.x, le téléchargement s'effectue directement depuis l'interface. Chargez le pack de Templates d'export via le menu Éditeur, puis "Gérer les modèles d'exportation" (le template se trouve dans /~/.local/share/godot/templates).

• Chargez votre jeu sous le moteur Godot engine en cliquant sur le bouton "Importer", puis "Parcourir", sélectionnez le répertoire du jeu, cliquez dessus, puis sélectionnez le fichier "engine.cfg" ou "project.godot", cliquez sur "Ouvrir", puis "Importer".
• Si vous souhaitez tester le jeu avant de créer l'exécutable, en haut au centre de l'interface cliquez sur "▸", pour arrêter le jeu il suffit de cliquer sur "■".
• Créez votre binaire en sélectionnant "Exporter" (sur Godot > 2.x il se trouve dans le menu Projet, sur Godot 2.x il se trouve en haut à gauche de l'interface), puis "Linux X11", si vous avez une architecture 32-bits décochez "64 Bits" puis cliquez sur "Exporter", sélectionnez un répertoire extérieur au source en cours (au besoin créez en un autre via le bouton "Créer un dossier"), dans la zone "Fichier :" entrez un titre au jeu, puis cliquez sur "OK" (➥ Godot créé le binaire). Fermez la fenêtre en cliquant sur "Annuler", puis quittez Godot en cliquant sur "Scène" (en haut à gauche de l'interface) puis "Quitter".
• Si nécessaire, à l'aide de votre gestionnaire de fichier rendez votre binaire exécutable (clic droit sur ce binaire).

Nota : il arrive qu'à la création du binaire Linux les données ne soient pas toutes recopiées dans le nouveau répertoire du jeu. Si vous constatez ce problème au lancement du jeu, il vous suffira de recopier dans ce répertoire les données livrées avec son source (les répertoires de données sont généralement facilement identifiables), ou à l'inverse, recopiez le binaire produit dans le répertoire source du jeu.


➥ (Facultatif) Installation du jeu Third Person Shooter Demo ([video]) à partir de son source :

Nota :
• cette démo ne fonctionne qu'avec Godot 3.1 >=alpha x (la version 3.0.6 en dépôt Debian ne lance pas la ré-importation des assets du jeu sous l'interface de Godot).
• avec Godot 3.1 alpha 3 / 4629152 et Third Person Shooter Demo 04abd50 du 8 Octobre 2018, je ne suis pas parvenu à lancer le jeu. L'interface ne parvient visiblement pas à charger certains contenus, car elle ouvre une boite de dialogue avec des messages d'erreurs (voir la rubrique "Review" ci-après. Je mettrais à jour cette section lorsque le bug sera résolu.

Installation :
• Installez au préalable le paquet suivant : # apt install git-lfs
• Téléchargez son source via la commande suivante : $ git clone https://github.com/godotengine/tps-demo
• Dans le répertoire racine de tps-demo ainsi créé, téléchargez ses données en lançant les commandes suivantes :
$ git lfs fetch
$ git checkout master
• Lancez l'interface de Godot
• Si le jeu GodotDemoLevel n'apparaît pas sous l'interface dès le démarrage, cliquez sur Importer, sélectionnez le répertoire tps-demo, puis le fichier project.godot, puis ouvrir, puis Importer et Modifier.

Test [fr]

Test de fonctionnement du binaire (1.0, "godot_x11.32 ") de goupildb :
Après l'avoir téléchargé, il suffit de la rendre exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), puis de la lancer d'un clic de souris.
Une superbe interface vectorielle, aérée et intuitive respirant le sérieux du projet.
Je n'y connais rien, je me suis contenté d'explorer rapidement l'interface.
Dans le menu d'export, on a la possibilité native d'exporter vers : Android, BlackBerry 10, HTML5, Linux X11, Mac OSX, Windows Desktop.
Des boutons permettent de sélectionner d'un clic la 2D, la 3D, le menu de Script ou l'aide contextuelle (remplie d'exemples !) et plein d'autres choses.
On peut aussi importer toutes sortes de fichiers (textures 2D, textures 3D, textures atlas, scènes 3D, ...).
J'arrête là mes investigations faute de compétence et de temps. Mais le projet me parait excellent !

Bravo et merci à ses auteurs (qui me semblent bien sympathiques) pour ce somptueux et puissant outil !


Test de fonctionnement du binaire (3.0-stable, version 32-bits) de goupildb :
(test rapide de fonctionnement).
Le moteur comporte une interface bien pensée permettant de télécharger et de tester rapidement des exemples d'applications. Excellent !
Un moteur et IDE extrêmement bien pensé, ergonomique et puissant.
J'ai eut aussi l'occasion de le tester avec des sources de jeu (Tanks of freedom par exemple) sans aucune connaissance, et j'ai été bluffé de parvenir très rapidement à produire un binaire Linux 32-bits (et je pouvais très facilement produire des binaires pour d'autres plateformes).
Un moteur qui met à la portée de tous les fonctionnalités les plus avancées en 2D comme en 3D, sous une interface agréable.
Chapeau bas aux développeurs, et un grand merci pour ce somptueux cadeau !


Test de fonctionnement du source et du binaire (3.0.2, version 32-bits) de goupildb :

Depuis la version 3.0, le format de fichier de configuration pour les jeux à changé. Le fichier ne s'appelle plus "engine.cfg" (au format XML), mais "project.godot" (au format TRES/TSCN).
Ces formats ne sont pas compatibles. Si vous installez le moteur Godot dans le but de lancer / compiler un jeu, vérifiez quel est le fichier fourni dans son répertoire racine (.cfg ou .godot ?).

Pour créer le binaire souhaité il est également nécessaire de télécharger l'Export Templates correspondant à la version du moteur Godot. Mais, bonne nouvelle, à la version 3.x il est téléchargeable directement depuis l'interface. Voir la section "Installation" mise à jour ci-avant.

J'ai testé la compilation (30 minutes de compilation !) du moteur Godot 3.0.2 : il se compile bien.
Je n'ai pas testé la compilation de l'Export Templates (décrite sur le site, voir le lien "Godot (Compiling for X11 (Linux, *BSD))" dans la section "Resources" ci-dessus), d'autant (mais là je n'ai pas fait exprès, je l'ai découvert un peu plus tard) qu'il est téléchargeable directement depuis l'interface.

Ensuite j'ai souhaité tester le fonctionnement d'un jeu conçu pour ce moteur 3.x, pour cela j'ai testé le jeu [Daisy Dangerous] dont le source se trouve sur GitHub : [Dev site] (un grand merci en passant à securas !) Le jeu est libre et sous licence MIT et CC-BY-NC 2.0, je vais le rentrer dans le Bottin.
Le jeu fonctionne bien, et la création du binaire aussi, mais le son ne semble pas fonctionner alors qu'une bande son est fournie (à creuser).


Test Godot 3.1 alpha 3 / 4629152 (compilation du source sur Debian Sid 64-bit) + le jeu Third Person Shooter Demo 04abd50 du 8 Octobre 2018 de goupildb :

Le moteur Godot se compile bien et semble bien fonctionner.

J'ai eut envie de tester le jeu "Third Person Shooter Demo" (version 04abd50 du 8 Octobre 2018).
Cette démo ne fonctionne qu'avec Godot 3.1 >=alpha x (la version 3.0.6 en dépôt Debian ne lance pas la ré-importation des assets du jeu sous l'interface de Godot).
J'ai mis à jour la procédure utilisée dans la section "Installation" ci-avant.

Je ne suis pas parvenu à lancer le jeu. L'interface n'arrive visiblement pas à charger certains contenus, car elle ouvre une boite de dialogue avec le message :

"Erreur au chargement : menu.tscn
La scène n'a pas pu être chargée à cause de dépendances manquantes : res://player/player.dae"
Ensuite, elle tente de télécharger du contenu en boucle, sans succès.
En console j'obtiens des messages du type :
ERROR: load: Condition ' err != OK ' is true. returned: ERR_FILE_CORRUPT
At: editor/collada/collada.cpp:2538.
ERROR: load: Condition ' err ' is true. returned: err
At: editor/import/editor_import_collada.cpp:1284.
ERROR: import_scene: Condition ' err != OK ' is true. returned: __null
At: editor/import/editor_import_collada.cpp:1805.
ERROR: get_multiple_md5: Condition ' !f ' is true. Continuing..:
At: core/os/file_access.cpp:604.
ERROR: get_dependencies: Condition ' !f ' is true.
(...)

J'ai installé en plus les paquets : opencollada-tools et opencollada-dev
mais ça n'a rien changé, les erreurs sont les mêmes.