Dwarf Fortress - Le Bottin des Jeux Linux

Dwarf Fortress

Specifications

Title: Dwarf Fortress Type: Linux Game
Genre: Adventure & Action Status:
Category: Adventure & Action ➤ Hack & slash ➤ Roguelike ➤ Dwarf Fortress Commercial: ✓
Tags: Dwarf Fortress; RPG; Hack and Slash; Adventure; Strategy; Management; Building; Fantasy; Medieval; Humorous; Procedural Generation; Weather; Open World; Persistent World; Difficult; Cult Classic; Keyboard; Mouse Demo:
Released: Latest : 0.44.12 Package Name: dwarf-fortress, dwarf-fortress-data
Date: 2018-07-07 Extern Repo:
License: Free (ASCII version) / Commercial (native tiled version) Deb Repo: Debian
View: Third person Package: ✓
Graphic: 2D & Text Binary: ✓
Mechanics: Turn-Based Source:
Played: Single PDA:
Quality (record): 5 stars Quality (game): 5 stars
Contrib.: Goupil & Louis ID: 10881
Created: 2010-08-20 Updated: 2019-10-26

Summary

[fr]: Un jeu solo gratuit (une version payante avec graphisme & sons natifs est en cours) et multi-plateforme, mixant RPG et stratégie/gestion, sans objectif particulier, dans un monde persistant médiéval fantastique généré de manière procédurale, non dénué d'humour dans le comique des situations (les nains peuvent par exemple devenir fous). Il offre 2 modes principaux de jeu, l'un de stratégie / gestion d'une colonie de nains avec pour objectif de construire une forteresse et de combattre les menaces externes (goblins, ...), l'autre est un classique RPG dans lequel le joueur explore le monde et ses dangers, et complète des quêtes. C'est un jeu de référence, mondialement reconnu pour ses qualités. [en]: A free (a commercial version with native graphics & sounds is in progress), SP, cross-platform game, mixing RPG and strategy / management, with no particular objective, in a proceduraly generated persistent medieval fantasy world, not devoid of humor in the comic of situations (the dwarves can for example go crazy). It offers 2 main game modes, one strategy / management of a colony of dwarves with the aim of building a fortress and fight external threats (goblins, ...), the other is a classic RPG where the player explores the world and its dangers, and completes quests. Its a reference game, recognized worldwide for its qualities.

Videos

Gameplay [en] / [en] / [fr] :


Fan-made trailer :


Présentation des utilisateurs / Users presents :


How To utilisateur / User How To :


Interview des développeurs / Interview with Dev :


Quelques exemples / Some examples (Showcase) :


Linux joue / Linux plays : FKINGLAG0, Jeux 1d100 [fr],


Trailer (Commercial, native tiled version with enhanced graphics support and audio) :

Links

Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos fmt t ts gd id id id id id id id r r r lp lp[fr] ht ht ht d d d g g g g g g g g g g g g[fr] g[fr] g[de] g[ru] g[pl] g[cz] g[sp] g[pt] g[it] g[tr] g] [Reviews] [WIKI [en] [fr]] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

Commercial (Dwarf Fortress Classic, Free ASCII version, usable with mods, see below) : [Support their work (Donate)] [Patreon]

Commercial (Commercial, native tiled version) : [videos] [Itch.io] [Steam]

Resources
• Misc. extras contents for Dwarf Fortress : [Dwarf Fortress File Depot]
• Major Mods : [Dwarf Fortress File Depot (Major Mods)]
• Dwarf Fortress tilesets collections :
- Dwarf Fortress wiki - Tileset repository : [Dwarf Fortress wiki - Tileset repository]
- Repo on GitHub : [Dwarf Fortress graphic set collection]
✔ - Masterwork : [Masterwork]
✔ - GEℕESIS Rᶒborℕ : [GEℕESIS Rᶒborℕ]
✔ - Spacefox : [Spacefox] [Dev site]
✔ - Ironhand : [Ironhand] [Dev site]
✔ - Phoebus : [Phoebus] [Dev site]
✔ - Mike Mayday's graphical edition (DFG) : [Mike Mayday's graphical edition (DFG)]
✔ - DF Wanderer : [DF Wanderer]
✔ - Rally Ho! : [Rally Ho!] [Dev site]
✔ - Wanderlust : [Wanderlust]
- Obsidian : [Obsidian] [Dev site]
- Jolly Bastion : [Jolly Bastion] [Dev site]
✘ - GemSet : [GemSet] [Dev site]
- (...)

✘ • Package to get people started with Dwarf Fortress on linux : [video] [video] [sp] [Lazy-Newb-Pack-Linux]
✘ • Sound-engine tool for Dwarf Fortress (SoundSense) : [Dwarf Fortress SoundSense] [Dev site] [Dwarf Fortress WIKI (Utility:SoundSense)]
• 2.5D third party visualizer (Stonesense) : [Stonesense] [Dev site]
• Dwarf Fortress memory access library (DFHack) : [Dwarf Fortress DFHack] [Dev site]
• Maps for Dwarf Fortress : [DF Map Archive]
Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [RogueBasin] [Indius (Dwarf Fortress : le guide complet) [fr]] [Dwarf Fortress – Communauté francophone [fr]] [Dwarf Fortress WIKI (DF2014:Installation aka Linux installation)]

Social
Devs (Tarn Adams [fr] [en]) : [Site 1 2] [Patreon] [Forums] [twitter] [reddit] [YouTube] [Interview 1 2 3 4 5]
Devs (Zach Adams [fr] [en]) : [Site 1 2] [twitter] [YouTube] [Interview 1 2]

Devs (Kitfox Games & Tanya X [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Discord] [Interview 1 2]

Game : [Blog] [Forums] [twitter] [Facebook] [YouTube] [reddit]

On other sites
[Wikipedia (Slaves to Armok II: Dwarf Fortress) [fr] [en] [de]]
[JeuxLinux [fr]] [The Linux Game Tome] [HOLaRSE [de]] [Debian] [Mod DB] [Indie DB] [Linuxaria]

Reviews
[metacritic] [jeuxvideo.com [fr]] [Rock, Paper, Shotgun]

News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[HOLaRSE [de] (20190313) (SotN)]

Description [fr]

Un jeu mixant RPG et stratégie/gestion dans un monde persistant médiéval fantastique généré de manière procédurale, par Tarn Adams & Zach Adams (Bay 12 Games).
En C++.

Dwarf Fortress (Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress) est un jeu solo gratuit (une version payante avec graphisme & sons natifs est en cours) et multi-plateforme, mixant RPG et stratégie/gestion, sans objectif particulier, dans un monde persistant médiéval fantastique généré de manière procédurale, non dénué d'humour dans le comique des situations (les nains peuvent par exemple devenir fous). Il offre 2 modes principaux de jeu, l'un de stratégie / gestion d'une colonie de nains avec pour objectif de construire une forteresse et de combattre les menaces externes (goblins, ...), l'autre est un classique RPG dans lequel le joueur explore le monde et ses dangers, et complète des quêtes. C'est un jeu de référence, mondialement reconnu pour ses qualités.

Son graphisme natif est en ncurses (caractères ASCII) néanmoins des tilesets (Mods) externes (voir la section "Resources" ci-dessus) permettent de remplacer son jeu de caractères ASCII (graphique) par d'autres motifs graphiques. Les déplacements resterons en case par case.

"En dépit de leurs apparences, de nombreux roguelikes sont très addictifs et amusants à jouer.
Leur graphisme simple peut masquer des mondes à la complexité rarement atteinte dans d'autres jeux".
L'équipe du projet MAngband.

Voir aussi / See also : Dwarf Fortress, Goblin Camp, Survivors of Ragnarök,

Crédit image (lien ci-dessus) : Lemunde tileset


Dwarf Fortress est un jeu de type fantastique en solo. Vous pouvez contrôler un avant-poste nain ou un aventurier dans un monde persistant généré de manière aléatoire.

Bien que Dwarf Fortress soit encore en cours de développement, de nombreuses fonctionnalités ont déjà été implémentées.



Wikipedia :

Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress (abrégé Dwarf Fortress ou même DF) est un jeu vidéo gratuit développé par Tarn Adams. Le jeu prend place dans un univers imaginaire médiéval fantastique et l'accent est mis sur le comique des situations et des descriptions vécues par les différents personnages. Jouable exclusivement par un joueur, Dwarf Fortress comporte deux modes de jeu. Le premier mode, le mode Fortress, permet au joueur de bâtir une forteresse et de la gérer. Le second mode, appelé mode Adventure, est directement inspiré des rogue-like où le joueur incarne un personnage, explore et interagit avec l'environnement du jeu.

Système de jeu

Dwarf Fortress est un mélange de gestion/stratégie (mode Fortress) et un jeu de rôle et d'aventure (mode Aventure). Bien que toujours en développement, il possède un système de jeu complexe et complet, amélioré au fil du temps, ainsi qu'une absence de scénario qui permet au joueur de faire tout ce qu'il veut, le seul objectif imposé étant de survivre. Ces caractéristiques d'un jeu sandbox permettent au joueur une totale liberté de choix et une grande diversité d'actions possibles, d'autant plus que le jeu générant énormément de choses aléatoirement, chaque partie offre de nouvelles possibilités.

Dwarf Fortress est divisé en trois modes de jeu, totalement différents, mais complémentaires :

• Le mode « Fortress », où le but est de développer une colonie de nains à l'intérieur d'une montagne (c'est la partie gestion/stratégie du jeu) ;
• Le mode « Adventurer », qui permet au joueur de contrôler un nain, un humain ou un elfe et de parcourir le monde (c'est la partie jeu de rôle).
• Le mode « Legends », qui permet de consulter, telle une encyclopédie, tout ce qui s'est passé (histoire de chaque civilisation, personnages célèbres, cartes, ainsi que tous faits marquant du joueur, enregistré dans l'un des deux autres modes).

Cependant, ces modes de jeux sont liés entre eux. En effet, lorsqu'un monde est généré, il peut être conservé à travers plusieurs parties dans les deux modes de jeu. Ainsi, si une partie Fortress aboutit au massacre de sa population et à son invasion par des monstres, le joueur peut renvoyer une expédition tenter de la recoloniser dans le mode Fortress, soi la visiter en tant qu'aventurier en mode Adventure.

De ce fait, la durée de vie de Dwarf Fortress est immense, et le fait de perdre ne signifie pas un échec pour le joueur, mais peut au contraire constituer un plaisir, notamment grâce à la diversité des causes de défaite possibles. D'ailleurs, l'expression « Losing is FUN! » (« Perdre est amusant ! ») est très utilisée par la communauté.

Le mode « Fortress »

Lorsque le joueur commence une première partie de Dwarf Fortress, un monde est créé aléatoirement. Plusieurs régions, comprenant rivières, villages, montagnes, faune et flore, ainsi qu'avec un climat spécifique sont créées. Le joueur choisit alors sur quelle région il va décider d'installer son campement de nains, en fonction de tous les éléments cités ci-dessus : dureté du climat (chaud ou froid), importance des animaux sauvages, etc. Une fois ce choix fait, le joueur a alors 7 nains à sa disposition qu'il peut spécialiser dans différents métiers (mineur, chasseur, fermier, etc.). Il peut ensuite choisir les provisions et matériels qu'il décidera d'apporter avec lui au début de la partie.

Une fois ces choix faits, le joueur peut, à l'aide d’ordres indirects, diriger ses nains afin de créer une forteresse. Il est par exemple possible de désigner des cases à creuser ou de choisir des objets à fabriquer. Un système de rôles, activables individuellement pour chaque nain permet de leur attribuer différentes responsabilités selon leurs compétences voire leur caractère. Les nains possédant le bon rôle vont automatiquement réaliser les différentes taches indiquées par le joueur, à condition qu'outils et matières premières soient disponibles.

Le premier défi consiste à créer une forteresse capable de subvenir aux besoins primaires des nains : nourritures, alcools, lits. Sans cela, les nains tombent rapidement dans la folie, refusant d'obéir et allant même jusqu'à s'entre-tuer.

Une fois cette première difficulté passée, le joueur a le choix de développer différentes industries : métallurgie et joaillerie (notamment grâces aux ressources qu'il trouvera en minant : minerais et pierres précieuses) mais aussi agriculture, textile ou encore ameublement. Tout cela dans le but d'améliorer le confort des nains ou simplement d'assurer la survie de la forteresse. En effet le monde n'est pas toujours sans danger et les nains doivent se défendre contre des animaux sauvages (de la surface ou des profondeurs) mais aussi contre des armées envoyées par les civilisations ennemies ou encore des créatures maléfiques. Il est pour cela possible de créer une armée et de l'équipement militaire.

La forteresse naine est aussi en contact avec sa propre civilisation et les civilisations alliées. Le joueur verra donc arriver régulièrement des migrants venant renforcer sa main d’œuvre et recevra la visite de caravanes marchandes lui permettant d'échanger les biens qu'il a produit et éventuellement de se procurer ce qui lui manque.

Le mode « Adventure »

Dans le mode « Adventure », le joueur contrôle un seul nain, humain, elfe ou autre, et son seul but est de survivre. Le joueur recevra des quêtes, consistant principalement à tuer des monstres ou bandits menaçant les villageois. Le mode est axé sur l'exploration et l'interaction avec le monde : il est ainsi possible de visiter ou d'assaillir différents lieux, dont les forteresses abandonnées par le joueur dans le mode forteresse. La progression du personnage repose sur un système de compétences, comme le port du bouclier, le maniement de plusieurs types d'armes, la lutte, la nage, l'esquive, la précision, etc., mais aussi sur une liste assez longue d'attributs (force, endurance, constitution, sens spatial, créativité, ...). L'attribution initiale des compétences déterminera l'équipement de départ, mais il est possible d'en acheter dans les magasins des villages humains. Le joueur peut aussi rejoindre des groupes d'aventuriers en demandant aux villageois de le rejoindre dans l'aventure.

Univers

Dwarf Fortress prend place dans un univers médiéval-fantastique dont les principales races sont les nains, les elfes, les humains et les gobelins, mais qui est également peuplé par de nombreuses autres races et par des créatures générées aléatoirement.

La génération du monde et des événements qui s'y sont déroulés est aléatoire, l'histoire de ce monde aussi. À chaque nouvelle génération de monde, le résultat est donc totalement différent et unique, ce qui en fait toute la richesse du jeu, chaque partie étant différente.

Par exemple, il est tout à fait possible que durant la génération du jeu, l'une des races soit exterminée et n'existe plus.

Très souvent, les gobelins seront ennemis des nains, mais il se peut tout à fait qu'une paix existe entre les deux races quand le joueur commencera sa partie (ce qui n'empêche pas au joueur d'être victime d'embuscades et de sièges de la part d'autres civilisations gobelines).

Interface et graphisme

Le jeu, inspiré du genre des rogue-like, utilise en guise de graphismes des caractères ASCII, ainsi qu'une interface se manipulant uniquement au clavier, ce qui le rend rebutant aux yeux de certains joueurs. Toutefois, des outils de la communauté permettent d'utiliser la souris pour réaliser certaines tâches.

Toutefois, les caractères ASCII ne sont pas de vrais caractères affichés dans une console mais des images enregistrées dans un fichier, ce qui permet à la communauté de réaliser des mods graphiques appelés « tilesets » qui permettent de remplacer les caractères ASCII par des images, rendant par là le jeu plus lisible et plus accessible. À titre d'exemples, le tileset (ou pack graphique) Phoebus est l'un des plus utilisés par les joueurs.

Accueil

Dwarf Fortress étant un jeu dit rétro mélangeant interface graphique pauvre et gameplay très riche, il est généralement très apprécié par les joueurs de jeu de stratégie et de gestion, le mode « Fortress » étant considéré comme une référence en la matière. Néanmoins, sa difficulté d'accès et ses graphismes basiques peuvent rebuter de nombreux joueurs et sont des freins à l'expansion de la communauté. De manière générale, Dwarf Fortress est apprécié des joueurs qui réussissent à le prendre en main. Ainsi, bien que son développement continu empêcha le jeu d'être testé par les journalistes, il a reçu un avis « Très bon » sur Jeuxvideo.com6 et une note de 7.9/10 sur Metacritic.

Description [en]

Dwarf Fortress is a single-player fantasy game. You can control a dwarven outpost or an adventurer in a randomly generated, persistent world.


Debian:

Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress

Dwarf Fortress is a single-player fantasy game. You can control a dwarven outpost or an adventurer in a randomly generated, persistent world.


Wikipedia:

Dwarf Fortress (officially called Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) is a part construction and management simulation, part roguelike, indie video game created by Tarn and Zach Adams. Freeware and in development since 2002, its first alpha version was released in 2006 and it received attention for being a two-member project surviving solely on donations. The primary game mode is set in a procedurally generated fantasy world in which the player indirectly controls a group of dwarves, and attempts to construct a successful and wealthy underground fortress. Critics praised its complex, emergent gameplay but had mixed reactions to its difficulty. The game influenced Minecraft and was selected among other games to be featured in the Museum of Modern Art to show the history of video gaming in 2012.

The game has text-based graphics and is open-ended with no main objectives. Before playing, the player has to set in motion a process which generates worlds with continents, oceans and histories documenting civilizations. The main game mode, Fortress mode, consists of selecting a suitable site from the generated-world, establishing a successful colony or fortress, combating threats like goblin invasions, generating wealth and taking care of the dwarves. Each dwarf is modeled down to its individual personality, has likes or dislikes and specific trainable skills in various labors. The second main game mode, Adventure mode, is a turn-based, open-ended roguelike where the player starts off as an adventurer in the world and is free to explore, complete quests, or even visit old abandoned fortresses. The combat system is anatomically detailed with combat logs describing organs getting pierced, fat getting bruised and limbs getting severed.

Prior to Dwarf Fortress, Tarn Adams was working on a project called Slaves to Armok: God of Blood which was a role-playing game. By 2004, Adams decided to shift from the original Armok to Dwarf Fortress after the former became difficult to maintain. Adams calls it his life's work and said in 2011, that version 1.0 will not be ready for at least another 20 years, and even after that he would continue to work on it. The game has a cult following and an active online community. As there is no way to win, every fortress, no matter how successful, is usually destroyed somehow. This prompts the unofficial community motto: "Losing is Fun!"


Gameplay

Overview and game modes

Dwarf Fortress has three primary game modes which take place in worlds created by the player, where most of the elements are randomly generated. Fortress mode is a construction and management simulation of a colony of dwarves. There are no objectives, with the player being free to decide how to go about managing the colony and making them interact with the environment, thus making it an open-ended and sandbox-style game. Since there is no way to win, it only ends when the entire colony is defeated by the various possible threats, or the player decides to abandon the fortress. The visuals are text-based using code page 437 characters in various colors as graphics. Thus, it is full of letters, numbers and symbols; dwarves are represented by the symbol U+263A ☺ , a cat and dog are a white "c" and brown "d", while a giant spider is a grey "S".

Adventure mode is a turn-based, open-ended roguelike where the player starts off as an adventurer. In Legends mode, players can view maps, histories of each civilization and any figure who has lived or died in the generated world. Any noticeable achievement made by the player in any of the two game modes is recorded in the Legends. A testing arena is present, where players can simulate battles between selected units in various conditions.

World generation

The first step in Dwarf Fortress is generating a playable world; only one game can be played per world at a time. The player can adjust certain parameters governing size, savagery, mineral occurrences and the length of history. The map shows symbols representing roads, hills, towns and cities of the various civilizations, and it changes as the generation progresses.

The process involves procedurally-generated basic elements like elevation, rainfall, mineral distribution, drainage and temperature. For example, a high-rainfall and low-drainage area would make a swamp. Areas are thus categorized into biomes, which have two variables: savagery and alignment. They have their own specific type of plant and animal populations. The next phase is erosion—which the drainage simulates. Rivers are created by tracing their paths from the mountains (which get eroded) to its end which is usually an ocean; some form into lakes. The salinity field defines oceans, mangroves or alluvial plains. Names are generated for the biomes and rivers. The names depend on the area's good/evil variable (the alignment) and though in English, they are originally in one of the four in-game languages of dwarves, elves, humans and goblins; these are the four main races in any generated world.

After a few minutes the world is populated and its history develops for the amount of in-game years selected in the history parameter. Civilizations, races and religions spread and wars occur, with the "population" and "deaths" counters increasing. The ticker stops at the designated "years" value, at which point the world can be saved for use in any game mode. Should the player choose to retire a fortress, or should they be defeated, this world will persist and will become available for further games.

Fortress mode

Basics

When Fortress mode is selected, the player is given the option to choose the embark location in the world. The player can consider the environment, elevations, biome, soil types and mineral concentrations which can pose significant challenges to the development or survival of the fortress. Customizing the colony's supplies, domestic animals and skills are available, but each dwarf's mental and physical attributes are randomly generated. The game describes in detail each dwarf's physical appearance, like hair and facial features. The mental abilities, individual preferences and desires are also randomly generated. Each dwarf's relationships with others and the deities they worship can be viewed.

The player embarks with the expedition team (seven dwarves, their livestock and supplies), and does not have direct control over them. In order to construct and operate the fortress, the player has to designate specific tasks to be performed and the dwarves will go about it. They can be assigned any labors, but their work still depends on their relative skill with it, which can increase as they perform the said task. Some task categories are stone-working, woodworking, metalworking, farming, and crafting; there are further combat-related skills. They are categorized further, such as are leatherworking, butchery, clothesmaking, gem-related, glassmaking, and clay-related industries. Activities take place in workshops which need to be constructed; for example, stills for brewing alcohol. The metal industry has a very important role because it produces weapons and armor for the military, trap components for defense, and high-value furniture and decorations.

Functional mechanics

The player initially can see a top-down view of the surface-level of the fortress site; each layer of a z-axis level can be viewed when the player changes it. An entire underground level would be seen as its entire section of terrain while a mountain at the surface level would have only its section visible with the remaining surface landscape. Thus, for digging, the player can designate, for every z-level starting from the surface, staircases to be carved, and, at the final designated level, end the staircase by having it dug into a room.

The geology in Dwarf Fortress is fairly accurate. Rocks like olivine or gabbro can be dug up. The topmost layer usually consists of sand, clay or plain soil—this can be used for underground farming. Deeper levels will be layers of rock; minerals appear in layers or clusters around the right depth. Gems like tourmalines appear in rare clusters. Water is simulated like falling sand, every space can contain up to seven levels of it. A tile having one level of water is the lowest, while a tile with seven is full. There is a system for simulating temperature and heat. Fires can spread and burn dwarves and furniture. There are four basic seasons in an in-game year: spring, summer, autumn and winter.

Mineral ores can be mined just like normal stone and the raw ore can be smelted to produce their corresponding metal bars. Different ores or metal bars can be alloyed together for higher quality materials. For steel production, flux stones are used to make pig iron bars and smelt it with regular iron and coal (or charcoal). Specific metal items can be melted back to their respective bars. Without steel, the alloy bronze or regular iron are the next best suitable metals to use. Bronze requires two ores or bars of tin and copper. The metal adamantine, found deep below, is extremely light but very strong, making it excellent for sharp weapons and armor. Raw adamantine can be extracted into strands and can further be either woven in cloth or smelted into wafers.

Fortress management and growth

Underground farming has customized crops like "Plump Helmet" mushrooms, which can be brewed to make mushroom wine. As the fortress prospers, migrants come in larger numbers from the mountainhome (the colony's home civilization) and will need further accommodation. Trading caravans, which can be from the various neighboring civilizations including the home civilization, visit the fortress on a yearly basis and are useful for getting supplies not available in the player's fortress area. The role of bookkeeper, manager and broker can be assigned to any dwarf during early game. The bookkeeper maintains records of every item present in the fort, the manager auto-assigns jobs and the broker deals with trading caravans. The production of crafts from any material are useful for trading. The caravans come from civilizations of elves and humans but depending on the embark region and history, they may be absent or sometimes even hostile.

Dwarves need to be provided with food and drink (mostly in the form of alcohol). A dwarf will get negative thoughts for drinking plain water and even for drinking the same type of alcohol, making it necessary to grow different crops for producing different drinks. Things like not having a separate bedroom can upset a dwarf. They may make friends and sometimes marry; females give birth. Dwarves can get upset by sustaining injuries, having poor clothing, losing their pets, friends or relatives; interacting with or seeing their corpses can aggravate this. A frustrated dwarf may break furniture or attack others. Continuous stress will cause them to throw tantrums and eventually go insane, whether going berserk and attacking their comrades in a homicidal rage, becoming suicidally depressed and jumping off a cliff, or simply going "stark raving mad" and stumbling around randomly until their untimely death. Their quality of life can be improved by giving them luxurious personal bedrooms and a well-decorated dining room, medical care, and providing them with a variety of drinks and well-cooked meals. A chain reaction where a single dwarf's unhappiness causes the entire fortress's population to start throwing tantrums can begin when one dwarf throws a tantrum, attacks and kills another one with many friends, which drastically affects the happiness of many more.

As the fortress expands and develops, new noble positions become available. While regular dwarves will be happy with simple rooms provided to them, dwarves appointed or elected to noble positions will need more luxurious accommodation. Nobles will even make demands and mandates, getting negative thoughts if they are not fulfilled. A justice system is present to punish criminals, for example, dwarves who injure or kill another dwarf or destroy furniture. Occasionally, a vampire dwarf, with a fake background history, may arrive with a migrant wave and start killing and feeding on the other citizens without being noticed.

Inspired dwarves will occasionally get into a "Strange Mood". They will take over a workshop and go searching for the required materials to begin construction of an artifact. If they cannot find the materials, the dwarf will wait at the workshop, demanding it until it is available. After a few in-game weeks, the work results in a legendary artifact, an item so masterfully crafted that it is usually worth more than a beginning fortress' total wealth put together. These artifacts will be added to the world's records and its exact description can be viewed. Through this entire period of being in a strange mood, a dwarf will not eat, drink or sleep and will eventually go insane if prolonged due to any reason.

Threats, defense and dwelling deeper

The first in-game year will usually consist of kobold thieves and goblin snatchers trying to infiltrate the fortress. Thieves try to steal valuables while snatchers try to kidnap dwarven children to raise them as future soldiers. Goblin and kobold civilizations near the fortress will always be hostile and a source of frequent attacks. Wildlife is usually harmless, but depending on the fortress location, more fierce elephants, bears, unicorns, giant spiders and wolves may be a threat. Wealthier and more populated fortresses will get ambushes and sieges from neighboring goblin (or other enemy) civilization. A thriving fortress will attract certain mega-beasts like hydras, titans or dragons, and randomly generated creatures called "Forgotten Beasts". These unique creatures have randomized physical qualities and abilities, thus giving them the potential to be very powerful. Undead attack mainly in evil biomes or if the player embarks with a Necromancer Tower being near the site. Undead are harder to kill, and often reanimate once they are defeated with their body parts being separate units to fight.

Military squads can be assigned to a barracks to train in and a uniform (armor and a weapon) can be chosen. Squads can be directly commanded to attack enemies. Crossbows can be made for ranged attacks and a range with targets can be constructed for training. Walls can be carved into fortifications and be used by ranged-units during attacks. Training areas can be made to train war animals like dogs. Players can use traps and engineering in addition to training an army. Traps can be made by constructing mechanisms and using metal or wood to construct large weapons like spikes, ax blades or cages. More complex lever-operated and pressure plate-triggering trap components are available.

The combat system in Dwarf Fortress is anatomically detailed. Combat is displayed by viewing the log which describes each weapon striking a specific part of the character's body. Internal organs can get punctured, combatants can fall to the ground, vomit and lose body parts. Each dwarf has individually detailed limbs, each with damageable bone, fat, muscle and skin. Fat can be bruised without breaking bones and vice versa. Injuries sometimes can be permanent. There is a medical system where a hospital can be set up containing crutches for disabled dwarves, traction benches, plasters and cloth for casts and bandages, thread for suturing, and splints.

Digging deeper is usually done for finding magma, which as a fuel source, removes the player's dependence on coal or wood. Another reason to dig deeper is for searching for specific raw materials, ores or gems. Magma pools or even bigger magma seas are found while digging into warm rock. Near magma seas, raw adamantine strata can be found. They are shaped like columns, which pass down through the entire magma sea. These columns are hollow and can be broken, revealing an entire shaft leading deeper into the underworld or hell. Underworld creatures are countless and can bring entire fortresses to ruin.

Adventure mode

Adventure mode is the secondary game mode in Dwarf Fortress. Unlike Fortress mode, Adventure mode has the player control a single character. In Adventure mode, character creation works similar to other role-playing games, with the player choosing the name, gender, race and personality of the character. Players also select from a choice of various skills and attributes, such as strength and agility. Like in Fortress mode, these skills further improve normally through exercised use unlike regular experience. They play in the same generated worlds, and these worlds continue to develop and advance while time passes as in Fortress mode. The character starts off in a random town, depending on the character's race, and can interact with the various non-player characters (NPCs). NPCs can speak about the surrounding areas or offer to follow and help the player. Quests are given via a "rumor" system, where rumors can spread among the NPCs, or players can decide to serve a leader and attain quests from them. Characters can also write poems, books and music compositions, based on procedurally generated forms and styles. The player can choose to form a site and build using materials they collect. Players can use the quick travel mode to quickly travel between geographical regions.

Like regular characters in Fortress mode, characters have thirst, hunger and exhaustion levels. To survive, they must eat, drink and sleep. They need to take shelter at night when evil creatures like bogeymen come out. In addition to the regular combat mechanism, in this mode, the player can also choose which body parts to strike. A player can visit their retired or ruined fortresses made in Fortress mode. Instead of quitting, the character can be retired, and depending on the player's achievements, their life events will be documented in the Legends mode among the historical figures.

Legends

Legends is the third way of interacting with a generated world, with listing of the events of historical figures, sites such as towns or fortresses, regions and civilisations. Legends also includes a "historical map" tool in which players can examine conflicts and other activities between civilisations. These generally take the form of sentences describing the actions of the characters, as well as notable completed events. Some historical entries also include notable kills, and allies and enemies within the game world. The character referenced in these details generally have their own historical entries alongside.

At any time, the player can create an XML dump in which players can examine history outside of the game. Similarly, players can export detailed maps that show world details such as biome boundaries, rainfall and drainage.

Features

Although Dwarf Fortress is still in a work in progress, many features have already been implemented.

☑ The world is randomly generated with distinct civilizations spanning centuries of detailed history, hundreds of towns, caves and regions with various wildlife.
☑ The world persists as long as you like, over many games, recording historical events and tracking changes.
☑ Command your dwarves as they search for wealth in the mountain.
• Craft treasures and furniture from many materials and improve these objects with precious metals, jewels and more.
• Defend yourself against attacks from hostile civilizations, the wilderness, the depths, the dead and creatures of the night.
• Trade for all manner of exotic goods with your neighbors.
• Establish a barony and support the nobility as they make demands of your populace.
• Keep your dwarves happy and read their thoughts as they work and relax.
• Z coordinate allows you to dig out fortresses with multiple levels. Build towers or conquer the underworld.
• Build floodgates to divert water for farming or to drown your adversaries... and don't forget the magma!
• Lay out taverns, libraries and temples to enrich your dwarves' lives. What discoveries will your dwarves make?
• Accept non-dwarven residents from all over the world as your reputation grows.
• Surgery, sutures, splints, crutches and more: care for your wounded dwarves instead of leaving them to fend for themselves.
• Retire your fortress, then unretire it after spending time playing other roles in the world.
• Honey, wax, pottery, windmills, waterwheels, soap, plaster, wool, eggs, dyes, cheese, glass, animal training, papermaking, parchment, bookbinding and much much more...
☑ Play an adventurer and explore, quest for glory or seek vengeance.
• Meet adversaries from previous games.
• Recruit people to come with you on your journey.
• Explore without cumbersome plot restrictions -- thriving capitals, villages, catacombs, labyrinths, bandit camps, caves and more!
• Seamlessly wander the world or travel more rapidly on the region map and in underground tunnels.
• Travel by day and search for a place to shelter as night falls.
• Build a cabin in the woods with the help of your companions.
• Listen to rumors and help out town and civilization leaders.
• Earn a reputation as a hero, friend, soldier, enemy, thug, musician, etc. with the various civilizations in the world.
• Retire and meet your old characters. Bring them along on an adventure with a new character or reactivate them and play directly.
• Z coordinate allows you to move between twisting underground caverns and scale structures, fighting adversaries above and below. Climb, jump and sprint!
• Stealth system with vision arcs which also respects vegetation density and other factors.
• Use signs like shoe impressions and animal tracks to hunt and avoid danger.
• Steal a mummy's treasure or learn the secrets of life and death at a necromancer's tower.
• Visit your retired fortresses and ask your dwarves to join you on adventures.
☑ The combat model uses skills, body parts, individual tissues, material properties, aimed attacks, wrestling, one-time opportunities, charging and dodging between squares, bleeding, pain, nausea, various poison effects and much more. Attacks and other movements extend over several instants, allowing you to deliberately catch enemy blows or plan your counter-attack.
☑ Generated poetry, musical forms, instruments and dances. Watch the dwarves perform, or try it yourself!
☑ Hundreds of animals and other monsters, including many that are randomly generated for each world.
☑ Multi-tile climbable trees and many, many kinds of plants. Fruit, flowers and falling leaves.
☑ A dynamic weather model tracks wind, humidity and air masses to create fronts, clouds, rain storms and blizzards.
☑ Over two hundred rock and mineral types are incorporated into the world, placed in their proper geological environments.
☑ Add new creatures, weapons, plants, metals and other objects via modifiable text files.
☑ Extended ASCII character set rendered in 16 colors (including black) as well as 8 background colors (including black).

Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Paquet Debian : Le jeu est en dépôt, il suffit d'installer le paquet.
Binaire statique : Un binaire statique est également disponible, il fonctionne bien, il suffit de le décompresser dans le répertoire de votre choix.


➥ Installation d'un pack graphique (Mod) :

Voir la section "Resources" ci-dessus, pour quelques exemples de packs graphiques disponibles.

Certains packs graphiques / Mods sont uniquement disponibles en version Windows.

Après plusieurs essais, j'en suis arrivé au constat suivant :
- si vous copiez tous les fichiers du moteur Linux dans le répertoire du Mod, au lancement vous obtenez Dwarf Fortress en version de base (les fichiers du Mod sont écrasés par le jeu de base).
- si vous faites l'inverse, c'est à dire copier tous les fichiers du Mod dans le répertoire racine du moteur Linux de Dwarf Fortress, le jeu plante sur un problème de fichier index non valide (situé dans data/)
- si vous remplacez le répertoire raw/ du moteur Linux par celui du Mod, le jeu plante au cours de la génération de la carte

Pour que cela fonctionne, il faut donc partir d'un moteur Linux de Dwarf Fortress et copier dans son répertoire data/ le contenu de celui du Mod sans le fichier index et sans le répertoire raw/, c'est tout.

Pour faire fonctionner un Mod, la procédure est donc la suivante :
• Décompressez le moteur Linux de Dwarf Fortress, vous obtenez un répertoire contenant - entre autres, un répertoire data/,
• dans ce répertoire data/, copiez (en écrasant ses fichiers, aussi dénommé "fusionner") le contenu du répertoire data/ du Mod sans son fichier index.
(le Mod contient aussi un répertoire raw/ : ne le copiez pas, sinon le jeu plantera lors de la génération de sa carte)

J'ai testé avec succès de cette manière les Mods : Ironhand, Mike Mayday's graphical edition (DFG), Rally Ho!, Wanderlust, Spacefox, ...


➥ Installation à partir du source du jeu :

Pas de source disponible.


LANCEMENT DU JEU :

• Si vous avez installé le jeu à partir d'un paquet, lancez son raccourci ou en console lancez : $ LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so /usr/games/dwarf-fortress
• Si vous avez compilé le jeu à partir de son source, en console dans le répertoire racine du jeu lancez la commande : $ LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so ./df

Test [fr]

Test (0.44.07 des dépôts Debian) par goupildb :

Au lancement il affiche une fenêtre "Not found: data/art/curses_640x300.png" :(

J'ai aussi testé différents binaires Linux, dont le [Linux Lazy Newb Pack V0.40.24] [Dev site & binaries], en console j'ai :
$ ./df
[distro_fixes] INFO Checking whether any distro specific fixes are required...
[distro_fixes] WARN did not find df binary at /mnt/DDprc/Download/Lazy-Newb-Pack-Linux-0.40.24.r3.d454qt4/pack/df_linux/libs/Dwarf_Fortress
[distro_fixes] INFO OS: Debian
[distro_fixes] INFO ARCH: i686
[distro_fixes] INFO VER: unstable
[distro_fixes] INFO DF_ARCH:
[distro_fixes] INFO DF_BIN_LOCATION: /mnt/DDprc/Download/Lazy-Newb-Pack-Linux-0.40.24.r3.d454qt4/pack/df_linux/libs/Dwarf_Fortress
[distro_fixes] INFO PRELOAD_LIB:
[distro_fixes] INFO LD_LIBRARY_PATH: /home/goupil2/.local/lib
[distro_fixes] INFO Done
./df: ligne 11: ./libs/Dwarf_Fortress: Aucun fichier ou dossier de ce type

Quant à la version 0.44.07 (en version i386) sur le site :
$ ./df

(Dwarf_Fortress:31322): dbind-WARNING **: 10:58:45.300: Couldn't register with accessibility bus: Did not receive a reply. Possible causes include: the remote application did not send a reply, the message bus security policy blocked the reply, the reply timeout expired, or the network connection was broken.
libpng error: bad parameters to zlib

(Dwarf_Fortress:31322): Gtk-WARNING **: 10:58:45.612: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:31322): Gtk-WARNING **: 10:58:45.857: Error loading theme icon 'dialog-error' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:31322): Gtk-WARNING **: 10:58:47.842: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:31322): Gtk-WARNING **: 10:58:49.041: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

Et il affiche la même fenêtre "Not found: data/art/curses_640x300.png"
Le fichier existe et s'ouvre correctement sous Gwenview.

Un rapport de bug existe déjà : [0006147: Not found: data/art/curses_640x300.png]

Je ne doute pas que le jeu fonctionne, mais il ne fonctionne pas sur ma Debian Sid ( ➜ Statut Non-funct. ➜ Status lost).

La situation pourrait s'améliorer ; sur la page du site : 03/18/2018 Toady One Off to GDC this upcoming week. The plan is to try to get a version up fixing a Linux freeze and other issues as soon as possible upon my return, and assuming that leaves us in good-enough shape, to start in on the recently updated dev list in early April.
(espérons que ce n'est pas un poisson :)


Nouvelle batterie de tests sur la version 0.44.09, par goupildb :

1. Test / découverte n°1 : version 0.44.09 des dépôts Debian :

Au lancement, une fenêtre s'ouvre avec le message :
"Tileset not found
Not found: data/art/curses_640x300.png"


2. Test / découverte n°2 : binaire statique du site en version 0.44.09 et SDL :
Je clique sur le lien rapide pour le télécharger, je décompresse le livrable et le lance :

$ ./df
./df: ligne 6: ./libs/Dwarf_Fortress : impossible d'exécuter le fichier binaire : Erreur de format pour exec()

À tout les coups c'est une version 64-bits, et je suis en 32-bits :))
C'est confirmé sur le WIKI (depuis la version 0.43.05).

Donc cette fois-ci, je vais sur la page Download et télécharge la version 32-bits SDL.

Même fenêtre que la version des dépôts, avec les messages suivants en console :
$ ./df
libpng error: bad parameters to zlib

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:31.709: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:31.785: Error loading theme icon 'dialog-error' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:35.584: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:35.634: Error loading theme icon 'dialog-error' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:41.519: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:13447): Gtk-WARNING **: 15:36:42.082: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/df_linux/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

Ça ne semble pas être bien méchant, quelques bibliothèques à installer (à condition qu'elles soient en dépôt sinon ça se complique).
Sauf, qu'il n'y a rien qui ressemble à gtk-ok, libpixbufloader ou CXXABI.
Je change d'approche, je vais tester l'un des paquets graphiques (Mod), puisqu'il se plaint de ne pas en trouver (ce qui est peut-être aussi à l'origine de ces erreurs).


3. Test / découverte n°3 : binaire statique du site en version 0.44.09 et SDL, avec le Mod Ironhand v.0.68 :

J'ai téléchargé sur leur forum (voir la section "Resources" ci-dessus), le pack graphique Ironhand en version 0.68.
Il est livré avec le moteur de Dwarf Fortress pour Windows. Je copie donc ma version Linux dans son répertoire.
Je sélectionne tous les fichiers de ma version Linux et les copie dans le répertoire racine de la version Windows, en choisissant lorsque la question est posée, de "Fusionner" (remplacer les fichiers et répertoires existants) les répertoires.
Je relance.

(Même message en fenêtre : Not found: data/art/curses_640x300.png)

$ ./df
libpng error: bad parameters to zlib

(Dwarf_Fortress:30121): Gtk-WARNING **: 16:02:01.250: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/DF/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:30121): Gtk-WARNING **: 16:02:01.336: Error loading theme icon 'dialog-error' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/DF/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:30121): Gtk-WARNING **: 16:02:18.859: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/DF/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

(Dwarf_Fortress:30121): Gtk-WARNING **: 16:02:20.823: Error loading theme icon 'gtk-ok' for stock: Impossible de charger le module de chargement d'images : /usr/lib/i386-linux-gnu/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-svg.so : /mnt/DDprc/Download/DF/libs/libstdc++.so.6: version `CXXABI_1.3.8' not found (required by /usr/lib/i386-linux-gnu/libicui18n.so.57)

Pourtant le fichier data/art/curses_640x300.png existe bien et s'ouvre bien manuellement (il contient une image des caractères graphiques).
➜ Le Jeu ne fonctionne toujours pas sur ma Debian Sid.

En lisant le WIKI (voir le lien "Dwarf Fortress WIKI (DF2014:Installation aka Linux installation)" ci-dessus) :
"Not found: /data/art/mouse.png" and similar errors
Fix 1: Preload zlib
export LD_PRELOAD=/usr/lib/libz.so.1
Note that this path can vary - be sure that it is referring to a 32-bit zlib.

Étant sous Debian, je regarde sous Synaptic (je filtre les paquets sur "zlib"), le paquet qui se rapproche le plus de l'utilitaire de compression/décompression zlib est à priori le paquet zlib1g, dont la bibliothèque se situe dans : /lib/i386-linux-gnu/libz.so.1

$ export LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so.1
$ ./df
ERROR: ld.so: object '/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so.1' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (cannot open shared object file): ignored.
ERROR: ld.so: object '/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so.1' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (cannot open shared object file): ignored.
ERROR: ld.so: object '/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so.1' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (cannot open shared object file): ignored.
libpng error: bad parameters to zlib

Je teste une autre bibliothèque, celle du paquet zlib1g-dev :
$ export LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so
$ ./df
Sound devices available:
OpenAL Soft
Picking OpenAL Soft. If your desired device was missing, make sure you have the appropriate 32-bit libraries installed. If you wanted a different device, configure ~/.openalrc appropriately.
Perfect OpenAL context attributes GET
Loading bindings from data/init/interface.txt
New window size: 640x300
Font size: 8x12
Resizing grid to 80x25
Resizing font to 8x12

Resetting textures
New window size: 641x301
Font size: 8x12
Resizing font to 8x12

New window size: 643x303
Font size: 8x12
Resizing font to 8x12
(...)
Et le jeu démarre : YEEEEEEEE........EESSSS (un cri qui vient du plus profond des sous-terrains de Dwarf Fortress :) !!!!!!!!
(après au moins 1 heure de tests)

La génération de la carte est très longue (20 minutes ?)

Test de plusieurs Mods et observations :

Après plusieurs essais, j'en suis arrivé aux constats suivants :
- si l'on copie tous les fichiers du moteur Linux dans le répertoire du Mod, au lancement on obtient Dwarf Fortress en version de base (les fichiers du Mod sont écrasés par le jeu de base).
- si l'on fait l'inverse, c'est à dire copier tous les fichiers du Mod Windows dans le répertoire racine du moteur Linux de Dwarf Fortress, le jeu plante sur un problème de fichier index non valide (situé dans data/)
- si l'on remplace le répertoire raw/ du moteur Linux par celui du Mod Windows, le jeu plante au cours de la génération de la carte

Pour que cela fonctionne, il faut donc partir d'un moteur Linux de Dwarf Fortress et copier dans son répertoire data/ le contenu de celui du Mod sans son fichier index, c'est tout.


4. Test / découverte n°4 : binaire statique du site en version 0.44.09 et SDL, sans Mod = version de référence :

Maintenant que c'est rodé, il suffit de lancer en console :
$ export LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so
$ ./df

ou en plus court : $ LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so ./df

Le jeu s'affiche par une fenêtre prenant la largeur de l'écran, suivi d'une belle présentation en ASCII ART avec des nains creusant et des effets sonores réussis, le tout se poursuivant par une belle bande son à base de guitare classique, et s'achevant par un menu.
Grâce à SDL la fenêtre est re dimensionnable à souhait, très bien.

Il affiche :
Slaves to Armok: God of Blood
Chapter II : Dwarf Fortress
Histories of Jealousy and Enterprise

Je choisi de créer un nouveau monde. Celui-ci se construit sous nos yeux, avec des caractères ASCII.
Si l'on prend la taille de monde par défaut (Medium) c'est assez long (plusieurs minutes), la génération s'arrête (pour tous les jeux, avec ou sans Mod) à l'année 250.
On peux réduire cette durée à environ 20 secondes si l'on sélectionne un monde en taille "Pocket".

Il affiche :

Xah Xem, "The Dimension of Myth"
Creating New Region (6 Rejected)

The Elven Forest Retreat of Emoraenina
The Jungle of Wiping

(quelques minutes)

The Elven Forest Retreat of Omovalo
The Forest of Boars

(quelques minutes)

The Human Town of Tupgib
The Most Hills

Preparing elevation...
Setting temperature...
Running rivers...
Forming lakes and minerals...
Growing vegetation...
Verifying terrain...
Importing wildlife...
Recounting legends...

The Age of Myth
Year 250
Hist Figs: 51558
Dead: 25136
Events: 479446

Puis il affiche :
Xah Xem, "The Dimension of Myth" has been created
Et une petite croix jaune clignote sur l'une des terres. À priori, c'est moi :)

Je peux me déplacer avec les touches fléchées : c'est un bon point.
Je teste la souris, mais visiblement elle ne permet pas de sélectionner un personnage. Par contre la molette fonctionne, elle permet de zoomer/dézoomer. Ca fonctionne bien (et ne plante pas, contrairement au mod Phoebus ci-après).

Je me déplace un peu sur le terrain mais sans aller plus loin.
L'objectif pour moi était de tester le bon fonctionnement du jeu sous Linux.
N'attendez pas de moi un test complet d'un tel jeu, mais juste quelques indications / observations.
Il me faudrait vraisemblablement plusieurs jours (temps dont je ne dispose pas en ce moment) avant de commencer à connaître ses rudiments. La liste des keybindings (raccourcis claviers, les touches sont redéfinissables) en dit long sur le sujet. C'est un jeu de référence, génial, qui demande un certain investissement pour comprendre ce que l'on fait et faire des trucs pas trop idiots. Mais il en vaut avec certitude la peine.

Au démarrage de DF on peut :
• Commencer à jouer (Start Playing) si l'on a déjà créé un monde,
• Créer un nouveau monde (Create New World)
• Concevoir un nouveau monde à l'aide de paramètres avancés (Design New World with Advanced Parameters)
• Entrer dans une arène pour faire des tests ([Object Testing Arena])

Lorsque l'on lance le jeu, on peut jouer en mode :
• Dwarf Fortress : développer une colonie de nains à l'intérieur d'une montagne (c'est la partie gestion/stratégie du jeu) ;
• Aventurier (Aventurer) : le joueur contrôle un nain, un humain ou un elfe et parcours le monde (c'est la partie jeu de rôle).

• L'option Légendes (Legends) : n'est pas un jeu mais une encyclopédie récapitulant les évènements passés (histoire de chaque civilisation, personnages célèbres, cartes, ainsi que tous faits marquant du joueur, enregistré dans l'un des deux autres modes).

Dwarf Fortress : le démarrage passe par la mise à jour du monde. Puis une seconde phase où l'on recherche sur la carte un endroit où s'établir. On peut aussi lui demander de rechercher automatiquement des endroits en fonction de critères. Je n'entre pas trop dans le sujet pour éviter de raconter des bêtises :). Une fois l'endroit choisi, on s'y établit. Commence alors la présentation de l'histoire puis l'affichage de l'interface de jeu. Il est possible d'alterner différentes présentations de l'interface via la touche TAB.

Aventurer : le démarrage passe par la mise à jour du monde. Puis une seconde phase où l'on choisit son personnage (Dingo man, Dwarf, Elf, Goblin, Gorlak, Human, Opossum man, ... 13 au choix), sa situation géographique (From Dur Ecod, The Empire of Paper, From Ubdul Erar, The Vault of Leading, ... 8 au choix), puis la répartition de ses 35 points d'attributs (avec les touches +/-) sur quelques-unes de ses 95 compétences ! Puis vient le choix (touches +/-) du Background du personnage (avec une présentation textuelle) en même temps que sa situation sur une carte, puis son apparence (texte de présentation) et son caractère.
Puis vient le démarrage du jeu avec une grande carte qui occupe toute la surface de la fenêtre.


5. Test / découverte n°5 : Série de tests de Mods (Dwarf Fortress 32-bits statique du site en v.0.44.09 + Mods ci-après) par goupildb :

Plutôt que de répéter x fois la même chose (ce que j'avais commencé à faire), je regroupe ci-après mes autres tests, et je vais classer ces mods dans l'ordre de mes préférences graphiques, et ajouter éventuellement des observations particulières (pas de commentaires = il fonctionne, rien de particulier à dire).

Pour l'installation :
J'ai sauvegardé dans un coin un moteur Dwarf Fortress Linux compilé.
Pour chaque Mod, je commence par faire une copie de ce répertoire auquel je donne le nom du Mod.
Puis je décompresse le Mod téléchargé et copie le contenu du répertoire data/ du Mod dans le répertoire data/ d'un moteur Dwarf Fortress Linux, sans copier le fichier index du Mod.
Si le Mod fourni un répertoire raw/ je ne copie pas non plus (car cela fait planter le jeu au cours de la génération de carte).

Ensuite pour chaque Mod, je me place dans le répertoire racine du moteur avec son Mod et je lance :
$ LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so ./df

À noter que les fenêtres sont re-dimensionnables à souhait. Les jeux occupent en moyenne 800Mo en mémoire. La bande son ne se fait pas toujours entendre dans le jeu.

Récapitulatif des Mods testés, dans l'ordre de mes préférences :

• Masterwork :
L'un des plus jolis Mod, avec une superbe police de caractère. Très bien. Il est livré avec son moteur DF Linux prêt à l'emploi (il faut juste lancer : $ LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so ./df)
Pas de son audible, car ils ne sont pas livrés. Il suffit de récupérer dans un autre Mod le contenu de data/sound/ et de le copier dans ce Mod au même endroit.

• GEℕESIS Rᶒborℕ v.5.43 :
Idem (avec une très belle police de caractère). Très bien.

• Spacefox v1 :
Là aussi un très joli Mod. Très bien.

• Ironhand v.0.68 :
Là aussi un très joli Mod. Très bien.

• Mike Mayday's graphical edition (DFG) v40_05, updated 28 VII 2014 :
Un mod aux sprites superbes. Très bien.

• DF Wanderer R21 :
J'aime beaucoup les décors assez variés, et les murs. Le personnage est le même que celui de Rally Ho! ci-après.

• Rally Ho! v.43.05 :
J'aime beaucoup les murs, mais les personnages ont le même aspect.

• Wanderlust v3 :
Notre protagoniste est redevenu un "@", mais les décors sont sympas (lissés à la manière d'un filtre Scale2x).

• Phoebus v.0.40.24v00 :
J'ai suivi leur lien : Pre-Installed Package for Linux @DFFD (w/ DF 0.40.16+) (by King Mir.)
Le moteur Linux livré est un 32-bits, donc pas besoin d'installation supplémentaire (pour moi pas besoin de copier un moteur Linux 32-bits sur une version Windows)
Là aussi je lance en console :
$ export LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so
$ ./df
Par contre ici pas de bande son, dommage. Pourtant les fichiers sons sont fournis.

Je me déplace, et visiblement en voulant entrer dans une forêt (touche ENTRER), j'ai sauvegardé :))
Je recharge.
Ok, je me retrouve semble-t-il à un autre endroit, je navigue un peu dans les environs, j'ai choisi je ne sais plus quelle option, et finalement il me semble que j'ai involontairement établi mes nains, qui attendent des ordres.
Il y a une liste de commandes disponibles longue comme le bras, et je ne sais pas quel est le nain éventuellement concerné.
Je teste encore une fois le zoom / dézoom à la souris. C'est joli, sauf qu'à force de dézoomer le jeu fini par planter sur : ./df : ligne 6 : 7920 Erreur de segmentation ./libs/Dwarf_Fortress "$@"
Je relance, çà marche sans problème.

• GemSet v.1.41 :
Je ne suis pas parvenu à le faire fonctionner correctement.
J'ai dû louper une étape. Lorsque je le démarre comme les autres avec les commandes :
$ export LD_PRELOAD=/usr/lib/i386-linux-gnu/libz.so
$ ./df
Le jeu se lance avec la présentation classique de Dwarf Fortress (présentation en ASCII ART avec des nains creusant, le tout accompagné d'effets sonores adaptés et d'une belle bande son à base de guitare classique), mais il s'achève sur un menu dont les caractères ASCII ont été remplacés par des signes cabalistiques, lui donnant un air d'écriture hiéroglyphique incompréhensible.
Le jeu n'est pas planté, mais illisible (vraisemblablement un truc que j'ai mal fait (on doit copier des répertoires de différents livrables dans d'autres, mais à un moment donné ce n'était pas clair pour moi).
Je laisse tomber pour l'instant, trop compliqué pour moi.


6. Pour conclure :

Il en existe plein d'autres. J'aurais aussi voulu tester des Mods en 2.5D tel que Stonesense, mais il fait appel à DFHack. Je me suis un peu frotté à ce dernier mais j'ai rebroussé chemin, un peu compliqué pour moi et il va falloir que je passe à autre chose.
Pour les passionnés, le sujet est vaste, je n'ai fait que l'effleurer :).


Test version 0.44.10 des dépôts Debian :

Contrairement à ma conclusion (un peu rapide) précédente, la version Debian fonctionne, c'est simplement son raccourci situé dans les menus qui ne fonctionne pas (section "Installation" ci-avant mise à jour).
J'ai donc rédigé un rapport de bug, le [n° #898175], pour qu'il soit corrigé, néanmoins vous pouvez y jouer en console (voir la section "Installation" ci-avant, mise à jour).

Réponse de Sven Bartscher, le mainteneur du paquet Debian : il m'informe que le problème est spécifique à l'architecture i386 (une fois de plus, je suis confronté à un problème spécifique à cette architecture), et qu'il est lié non pas directement à Dwarf Fortress mais à /usr/lib/games/dwarf-fortress/libs/libgraphics.so qui a effectivement besoin de libz.so.
Quelque-soit la solution retenue (car des modification sur libgraphics.so pourrait potentiellement aussi poser des problèmes de licences), il va essayer d'uploader un patch pour résoudre le problème.

Voilà aussi pourquoi j'aime Debian ...

Mail reçu de Sven le 23/05/2018 : La solution provisoirement retenu (dans l'attente d'une modification ultérieure) aura été d'intégrer ma proposition dans la version 0.44.10-2. Je viens de tester (le 27/05/2018, car je n'avais pas lu mes mails) : çà marche. Super !
Un grand merci à Sven et à toute l'équipe Debian pour leur super boulot !