Black & White (2001) (with openblack) - Le Bottin des Jeux Linux

Black & White (2001) (with openblack)

Specifications

Title: Black & White (2001) (with openblack) Type: Linux Game
Genre: Management Status: In dev.
Category: Management ➤ Colony ➤ Misc. Commercial:
Tags: God Game; Strategy; Simulation; Colony Sim; Populous; 2000s; Keyboard; Mouse Demo:
Released: Latest : - / Dev : 8bd5ecd Package Name:
Date: 2019-09-01 Extern Repo:
License: Code : GPL v3 / Artwork : abandonware Deb Repo:
View: Third person Package:
Graphic: 3D Binary:
Mechanics: Real Time Source: ✓
Played: Single PDA:
Quality (record): 5 stars Quality (game):
Contrib.: Goupil & Louis ID: 15650
Created: 2019-09-01 Updated: 2019-10-01

Summary

[fr]: Un jeu (en abandonware) de type god game de Lionhead Studios sorti en 2001. C'est un jeu de simulation divine solo/multi mixant simulation, stratégie, et combats dans lequel les joueurs sont des Dieux et à ce titre prennent le contrôle de villages disséminés sur plusieurs îles. Leur puissance augmentent avec les croyants en eux et ils peuvent dérober des adeptes aux autres Dieux. openblack est un moteur en développement (il ne semble pas jouable en 2019). Il utilise les données du jeu et rend celui-ci multi-plateforme et fonctionnel sur les PC modernes. [en]: A (abandonware) god game from Lionhead Studios released in 2001. It is a SP/MP divine simulation game mixing simulation, strategy, & fighting in which the players are gods and as such take control of scattered villages on several islands. Their power increases with believers in them and they can steal followers from other gods. openblack is an engine in development (it does not seem playable in 2019). It uses original game data and makes it cross-platform and functional on modern PCs.

Videos

Trailer (original game) :


Présentation des utilisateurs / Users presents :


Gameplay [en] (original game) :


Interview des développeurs / Interview with Dev (Peter Molyneux Explains the Design of Black and White) :

Links

Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(o) ts gd gu id r lp g(o) g(o) g(o) g[fr] g[de] g[ru] g[pl] g[cz] g[sp] g[pt] g[it] g[tr] g] [WIKI] [FAQ] [RSS:no] [Changelog 1 2 3]

Commercial : (empty)

Resources
• Free, Windows, for contents extraction (Black & White) : [Abandonware France [fr]] [My Abandonware] [XTC abandonware]
• In Game Music (Celtic/Norse-Neutral) : [video]
Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames]

Social
Devs (openblack Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Devs (Matt Stevens (handsomematt) [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Devs (Lionhead Studios Ltd. [fr] [en]) : [Site 1 2] [MobyGames] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube]

On other sites
[Wikipedia (Black & White) [fr] [en] [de]]

Reviews
[metacritic]

News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. (date)] [Gaming on Linux on Mastodon (20190903)] [HOLaRSE on Mastodon [de] (20190831) (SotE)]

Description [fr]

Un god game et un moteur permettant d'y jouer sous Linux, par le studio Lionhead Studios Ltd., portage Linux par l'openblack Team, initié par Matt Stevens (handsomematt).

Black & White est un jeu (en abandonware) de type god game de Lionhead Studios sorti en 2001. C'est un jeu de simulation divine solo/multi mixant simulation, stratégie, et combats dans lequel les joueurs sont des Dieux et à ce titre prennent le contrôle de villages disséminés sur plusieurs îles. Leur puissance augmentent avec les croyants en eux et ils peuvent dérober des adeptes aux autres Dieux. openblack est un moteur en développement (il ne semble pas jouable en 2019). Il utilise les données du jeu et rend celui-ci multi-plateforme et fonctionnel sur les PC modernes.


Ré-implémentation open source du jeu Black & White (2001).

openblack est une ré-implémentation open source de Black & White (2001) écrite en C ++ moderne et en OpenGL moderne.
Vous devez toujours disposer des ressources de jeu originales pour pouvoir utiliser cette fonctionnalité.


Dans un monde parfait, les gens n’auraient pas besoin de Dieu

Mais les mondes parfaits ne peuvent exister et, tôt ou tard, une personne en difficulté ou désespérée priera le ciel. C'est ce qui se passe au début de Black & White.


• Votre nouvelle tribu s’incline devant vous et, à partir de ce moment, votre puissance de prière commence à croître. Au fur et à mesure que vous accomplissez des actes Divins, la croyance en vous augmente et de plus en plus de gens sont convaincus que vous vénérer les fait avancer. Mais vous pouvez être bon ou mauvais. Vous pouvez choisir de gouverner le monde comme vous le souhaitez.
• En acquérant du pouvoir, vous acquérez une créature, un être merveilleux capable de faire tout ce que vous pouvez faire. Capable d'apprendre et d'être formé et capable de prendre ses propres décisions. Les gens d’Eden, qu’ils croient en vous ou non, ne peuvent manquer d’être impressionnés par cette bête, et d’autres sont influencés par votre cause par leur admiration pour la Créature et par le dieu qui le possède.
• Mais sur d'autres terres, il y a d'autres dieux. Ils ont leurs propres créatures et leurs propres disciples. Vous devez rivaliser avec eux pour le pouvoir. Vous devez utiliser vos miracles, votre créature et votre ruse pour dérober des adeptes à ces dieux et combattre les créatures pour la suprématie.
• Le but ultime est le credo. Des éléments de ceux-ci vivent à l'intérieur de chaque créature, et celui qui contrôle les parties du credo peut contrôler tout les terres de l'Éden.
• Vous pouvez bien vous débrouiller. Vous pouvez influencer les esprits des tribus, mais pouvez-vous rassembler les parties du credo ? Pouvez-vous vaincre le dieu des dieux, l'ennemi des ennemis ? Pouvez-vous vaincre votre Némésis et gouverner le monde entier ? C'est une question à laquelle seul vous et le temps pourrons répondre.



Wikipedia:

Black and White est un jeu vidéo de type god game développé par Lionhead Studios et publié par Electronic Arts et Feral Interactive pour Windows et Mac OS en 2001. C'est un jeu de simulation divine qui inclut des éléments de jeu de simulation, stratégie, et de combat. Le joueur doit agir comme un dieu et prendre le contrôle de villages disséminés sur plusieurs îles. Black & White propose un élément de gameplay unique, une créature que le joueur peut élever et éduquer. Le jeu était grandement attendu et généralement bien reçu. Il a été suivi d'une extension, Black & White: Creature Isle, ainsi qu'une suite, Black & White 2.

Un portage pour la Sega Dreamcast était en développement mais fut annulé à cause de la fin de vie de la console.

Histoire

Le joueur commence le jeu en tant que tout nouveau dieu, né des prières d'une famille. Après avoir sauvé le fils de la famille d'une noyade, le joueur suit la famille reconnaissante jusqu'à leur village. Là-bas, le joueur choisit une Créature. L'histoire avance au fur et à mesure que le joueur complète les quêtes principales appelées "Parchemins d'or" et les quêtes secondaires appelées "Parchemins d'argent". Le joueur découvre une Créature massive, qui parle d'un dieu nommé Némésis, son ancien maître, qui souhaite éliminer tous les autres dieux et régner sans partage en tant que seul véritable dieu. Némésis devient alors le principal antagoniste du jeu. Le joueur prend connaissance du Crédo - une source d'énergie ayant la capacité d'éliminer des dieux. Némésis anéantit ensuite son ancienne Créature et attaque le village du joueur. Un mystérieux vortex s'ouvre, que le joueur emprunte pour échapper à Némésis. Le vortex transporte le joueur vers une deuxième île. Le joueur est accueilli par un autre dieu, Khazar, qui a envoyé le vortex au joueur et qui demande l'aide du joueur contre un autre dieu, Lethys, qui est le sous-fifre de Némésis, en échange des ressources nécessaires à la reconstruction du village du joueur. Cependant, Némésis élimine Khazar et vole sa partie du Crédo. Lethys enlève ensuite la créature du joueur, l'emportant dans un vortex vers une autre île. Dans la troisième île, la Créature est retenue prisonnière d'une stase provoquée par trois piliers magiques. Le joueur doit donc capturer trois villages pour libérer la Créature. Lethys donne alors au joueur une partie du Crédo et ouvre un vortex vers une île où se trouve une autre partie du Crédo. Le joueur retourne à la première île, qui est désormais maudite par Némésis - le ciel est bombardé d'éclairs et des boules de feu. Le joueur doit compléter trois quêtes pour annuler la malédiction. Enfin, quand une pièce du Crédo apparait après avoir aidé un village maudit, Némésis apparait et invite le joueur dans son royaume. Sur la dernière île, Némésis maudit la Créature du joueur, la changeant progressivement d'alignement, la rétrécissant, et l'affaiblissant. Le joueur doit alors conquérir des villages pour annuler la malédiction et vaincre Némésis. Lorsque la dernière partie du Crédo est obtenue, le joueur détruit Némésis une bonne fois pour toutes, laissant le joueur comme l'unique dieu restant dans le monde.

Gameplay

Le joueur prend le contrôle d'un dieu qui règne sur une île peuplée de diverses tribus. Le contrôle du joueur sur l'île se manifeste par la Main, une main animée qui peut bouger ou lancer des personnes ainsi que des objets, toquer sur les maisons pour réveiller ses occupants, accomplir des miracles, ainsi que plein d'autres choses. L'utilisation du clavier est très rare dans le jeu; afin d'améliorer la sensation de réalisme, la main qui contrôle la souris peut effectuer toutes les actions possibles du jeu. Dans un patch arrivé plus tard, la Main pouvait aussi être contrôlée par le Power Glove P5, un gant de réalité virtuelle.

Globalement, l'objectif d'un niveau est de gagner le contrôle de chaque village d'une île. Pour y parvenir, il faut accomplir des actions incroyables qui vont améliorer la foi des villageois envers le joueur. Ces derniers peuvent être influencés par tout, que ce soit en les aidant dans leurs tâches quotidiennes, ou que ce soit la terreur que leur inspire les boules de feu et les orages violents. Un autre élément de gameplay important est la Créature du joueur — une sorte d'animal domestique qui peut être dressée à accomplir les mêmes actions que le joueur, grâce à la profonde IA du jeu, développée par Richard Evans. Cette Créature est dressée de la manière suivante : en laisse, et en observant le joueur effectuer l'action, la Créature apprendra à se servir de la Main. Avec de la patience et des répétitions, celle-ci peut effectuer des actions complexes qui peut faire d'elle l'avatar du joueur dans le monde.

L'idée se reposant sur le nom du jeu repose sur le conflit entre le Bien et le Mal. Presque chaque action (ou l'absence d'action) va changer l'image que les gens se font du joueur.Ainsi, le joueur peut être perçu comme un dieu incroyablement bon ou un particulièrement odieux. Les terres ainsi que l'interface vont s'adapter à l'alignement du joueur. Un bon dieu aura un temple en marbre blanc, une main blanche et éclatante, ainsi qu'un village paisible baigné par la lumière. À l'inverse, un dieu malfaisant aura une main brûlée, équipée de griffes, un temple noir ou éclosent des épines rouges vénéneuses, et par conséquent des villageois terrifiés. Les bons joueurs essaient de conquérir les villages par le biais d'une aide constante. La tactique par défaut consiste à offrir de la nourriture et du bois, construire des bâtiments, protéger le village d'autres dieux, envoyer des missionnaires, et utiliser la Créature pour divertir les villageois. Cependant, les villageois s’ennuieront si la même action pour les impressionner est répétée trop de fois. En d'autres termes, si la lévitation de rochers se fait trop fréquente, son effet deviendra inutile. Ceci force le joueur à varier la tactique à utiliser pour convertir un village. Il est possible d'alterner entre le bien et le mal, et de rester ainsi neutre. Le jeu offre énormément de façons de plaire aux villageois, néanmoins, le joueur n'est jamais contraint à faire le bien ou le mal, sauf dans le premier niveau, pendant le tutoriel.

Créature

Black & White a une particularité qui permet au joueur de contrôler une Créature qui prend la forme d'un animal. La plupart des créatures s'obtiennent en complétant divers "Parchemins d'argent". L'animal du joueur commence en étant relativement petit, et finit par atteindre la taille d'un gratte-ciel. Chaque Créature a ses forces et ses faiblesses. Par exemple, le singe est intelligent et efficace pour apprendre de nouvelles tâches, mais manque de force, tandis que le tigre est costaud mais apprend plus lentement.

En tant que dieu, le joueur peut apprendre à sa Créature comment accomplir de simples tâches, comme maintenir la réserve de nourriture et de bois du village pleine; accomplir des miracles; accomplir une série d'actions bénéfiques, sans gravité ou violentes - absolument tout, de savoir ce que mangent les gens, et quand, à comment attaquer les villageois en se servant d'arbres. Il est également possible d'apprendre à sa Créature à se battre en duel avec d'autres créatures; l'attaque et la défense de la Créature peuvent être travaillées et améliorées. L'apprentissage de la Créature se fait par un système d'apprentissage par renforcement - si la Créature fait quelque chose que le joueur ne voulait pas qu'elle fasse, le joueur peut frapper sa créature. À l'inverse, si la Créature fait quelque chose qui plait au joueur, la créature peut être récompensée. En fonction de la réaction du joueur, sa créature la graduellement changer son comportement pour plaire au joueur.

Le jeu renforce l'apprentissage et les choix de la Créature en proposant une réaction visible. Par exemple, la Créature va changer d'apparence en fonction de son alignement: un loup diabolique aura des yeux incandescents et des crocs ainsi que des griffes énormes, tandis qu'un loup vertueux va adopter une surprenante nuance de violet et briller légèrement.

Lionhead Studios s'est servi du modèle BDI (Belief-Desire-Intention) qui se base sur le travail de Michael Bratman afin de simuler l’apprentissage et la prise de décision de la Créature. La Créature forme son intention en combinant ses désirs, ses opinions et ses croyances. Les croyances sont formées à partir d'une liste d'attributs, créée à partir de données extraites de divers objets du monde. Les désirs sont les objectifs que la Créature veut atteindre, et sont exprimés comme des perceptrons simplifiés. Les opinions décrivent quant à elles les manières de satisfaire un désir en se servant d'arbres de décision. Pour chaque désir, la Créature choisit la croyance dont il a la meilleure opinion — formant ainsi une intention, ou un objectif.

Réception

Les critiques ont dans un premier temps récompensé Black & White avec la mention "universal acclaim" (soit plus de 90 points sur 100) selon Metacritic, un site de critique qui note les jeux vidéo, mais aussi les films, les livres, et également les albums. The Cincinnati Enquirer a donné quatre étoiles et demi au jeu, le qualifiant de "jeu incroyablement rafraichissant dans lequel se plonger pendant des heures jusqu'au bout."Playboy lui a donné la note de 85%, en disant, "Même si ce jeu est loin d'être parfait -- certains se plaindront de la micro-gestion constante et des objectifs à remplir souvent ambigus -- il est très accessible et addictif, proche d'un terrain de jeu virtuel idéal dans lequel vous incarnez Dieu." Maxim lui a donné la note de huit sur dix, expliquant que "Malgré un rythme lent et une atmosphère mièvre, proche du blasphème, la conception ouverte du jeu vous permet d'assouvir aisément vos fantaisies les plus mégalomanes."

Certaines critiques, après avoir passé plus de temps à passer le jeu en revue, ont modifié leur jugement: Black & White a été choisi par GameSpy comme étant le jeu le plus surévalué de tous les temps dans un article publié en septembre 2003, mentionnant un manque de vraies interactions avec les villageois et un piètre usage des créatures tant appréciées parmi les raisons qui ont contribué à rendre le jeu décevant en fin de compte.

IGN a mentionné ce jeu dans l'un de leurs podcasts traitant des jeux surévalués.

Description [en]

Open source reimplementation of the game Black & White (2001).

openblack is an open source reimplementation of Black & White (2001) written in modern C++ and modern OpenGL.
You still need to have the original game assets in order to use this.


IN A PERFECT WORLD, PEOPLE WOULDN’T NEED GODS

But perfect worlds can’t exist and sooner or later someone, in trouble, desperate, will pray to the heavens. This is what happens in the beginning of Black & White.

• Your new tribe bow before you in awe, and from this moment your prayer power starts to grow. As you carry out godly acts, the belief in you rises and more and more people are convinced that worshipping you in the way forward. But you can be good or evil. You may choose to rule the world as you wish.
• As you grow in power, you acquire a Creature, a wondrous being capable of doing anything you can do. Capable of learning and being trained and capable of making his own decisions. The people of Eden, whether they believe in you or not, can’t failed to be impressed by this beast, and more are swayed to your cause through their admiration of the Creature and the god that owns him.
• But on other lands there are other gods. They have their own Creatures and their own followers. You must vie with them for power. You must use your Miracles, your Creature and your cunning to steal followers from these gods, and to do battle between the Creatures for supremacy.
• The ultimate goal is the Creed. Elements of these live within each Creature, and he who controls the parts of the Creed can control the whole land of Eden.
• You may do well. You may sway the minds of the tribes, but can you gather the parts of the Creed? Can you defeat the god of gods, the enemy of enemies? Can you defeat your Nemesis and rule over the whole world? That is a question only you, and only time will answer.


Wikipedia:

Black & White is a god video game developed by Lionhead Studios and published by Electronic Arts for Microsoft Windows in 2001 and by Feral Interactive in 2002 for Mac OS. Black & White combines elements of artificial life and strategy. The player acts as a god whose goal is to defeat Nemesis, another god who wants to take over the world. A primary theme is the concept of good and evil, with the atmosphere being affected by the player's moral choices. The core gameplay mechanic of Black & White is the interaction between the player and an avatar creature, who carries out the players instructions and whose personality and behaviour change in reaction to how they are treated. Multiplayer is supported over a local network or online.

Peter Molyneux led the three-year development of the highly anticipated game, originally to feature wizards instead of gods. Black & White was written from scratch, and the intention was to have the main user interface free of icons, buttons, and panels. Versions for games consoles were in development, but were cancelled.

Black & White received universal acclaim on release; reviewers praised the artificial intelligence, uniqueness, and depth, although the system requirements and bugs were criticised. Black & White won awards from several organisations, including the British Academy of Film and Television Arts and the Guinness World Record for the complexity of the artificial intelligence, selling over two million copies. Later re-reviews of the game considered it to have been over-rated at the time. An expansion, Black & White: Creature Isle, and sequel, Black & White 2, followed.

Gameplay

The player takes on the role of a god ruling over several islands populated by various tribes. The player interacts with the environment via an animated, on-screen hand, that is used to throw people and objects, tap houses to wake their occupants, cast miracles, and perform other actions. Key items in the story are gold and silver scrolls. Gold scrolls initiate a significant event(including the main story), and silver ones a minor task to perform for a reward.

Nearly every action (or lack thereof) affects how the player is judged by their followers: the player may be seen as a good god, an evil one, or in-between the two. The land, interface (including the hand), and music change according to that alignment. A good god's temple is brightly coloured, while an evil god's is designed to look intimidating. It is not necessary to consistently perform acts of either alignment and a mixture of the two can be used to stay neutral. The player has two advisors, one good and the other evil, who try to persuade the player to do things according to their alignment.

An important task is expanding the villages, by constructing buildings and increasing the number of villagers. Important buildings include houses, the Village Centre (which displays the god who controls the village and the available miracles), and the Village Store (which stores resources and displays the villagers' desires). Buildings are created in the Workshop after obtaining blueprints. Wonders are special buildings granting a specific benefit. Villagers belong to one of eight tribes, such as Norse, Celtic, or Japanese, each having a different Wonder. Villagers can be assigned to perform a specific task such as fishing or starting a family. If the Temple is destroyed, the game is lost. When attacked, Temples transfer damage to their god's buildings and followers in defence; only Temples whose god has no followers are vulnerable.

The Temple is surrounded by sites where villagers worship, generating the power needed to cast miracles. Villagers require feeding, healing or rest to worship. How many villagers worship is controlled at the Village Centre, and which miracles are available depends on those available at the player's villages. Miracles include providing food or wood, healing people, and providing shields to protect an area. Miracles can also be cast by using Miracle Dispensers, a common reward for completing Silver Reward Scrolls. These allow the casting of a miracle without worship. Miracles can only be cast, and most other actions performed, within the player's area of influence, which can be extended by expanding the population of villages owned, or by taking over others. Miracles can be selected at the Temple or Village Centre, or by performing certain gestures with the Hand. Power can also be produced by sacrificing living beings at the altar.

The general goal of a level is to gain control over every village on an island, accomplished through acts that persuade the villagers to believe in the player. Villagers can be swayed by everything from assistance with day-to-day tasks to being terrorised by fireballs and lightning storms. Artefacts (special objects that glow in their owner's colour) and missionary disciples can be used to impress villagers. Villagers become bored with repetitive attempts to impress them. For example, if boulders fly overhead too frequently, their effect is lost. This forces the player to use multiple methods to convert a village.

The game features a skirmish mode, where other gods are battled for control of an island, a multiplayer mode over a local area network (LAN) or an online service, and The God's Playground, where gameplay aspects can be practised. In multiplayer mode, deathmatch and cooperative modes are available. In cooperative mode, players share a creature. Black & White includes a feature enabling the import of real weather.

Creature

One of Black & White's core features is the interaction between the player and an avatar- like creature. Three are available to select from the beginning of the game and others can be obtained by completing Silver Reward Scrolls. The currently-owned creature can be swapped with a new one at certain points in the game. The creature starts out small, and grows as the game progresses. Each has strengths and weaknesses: apes are intelligent and proficient at learning but lack strength; tigers are strong but learn slowly.

As a god, the player can teach their creature to perform tasks such as stocking the village store or performing miracles. The creature is taught what and when to eat, and how to attack or impress enemy villages. Fighting skills may be taught in one-on-one battles with other creatures; attack and defence abilities can be improved. Teaching is performed using a reinforcement learning system: if the creature does something the player does not want, it can be discouraged with a slap. If the creature does something the player approves of, it can be stroked. The creature remembers the response to various actions and gradually changes its behaviour accordingly. With time and repetition, it can perform complex functions that allow it to serve as the player's avatar. Three types of leashes are used to command the creature to go to a specific place, and can be tied to a building to restrict movement. One leash encourages the creature to pay attention when actions are demonstrated; the others encourage either benevolent or malevolent behaviour. The game reinforces the creature's choices and learning by providing visual feedback, and the creature has an alignment separate from the player's. Evil wolves sport glowing eyes and large fangs and claws; good ones turn a shade of purple and glow gently.

Lionhead Studios used Michael Bratman's belief–desire–intention model to simulate creatures' learning and decision making processes. A creature forms an intention by combining desires, opinions, and beliefs. Beliefs are attributed to lists that store data about various world objects. Desires are goals the creature wants to fulfill, expressed as simplified perceptrons. Opinions describe ways of satisfying a desire using decision trees. For each desire, the creature selects the belief with the best opinion, thus forming an intention or goal.

Plot

The player begins on an island as a new god, created from a family's prayers. After saving their drowning son, the god follows the grateful family to their village. A large creature is later discovered who tells of its former master, a god named Nemesis, who desires to reign supreme as the one true god by destroying all others. The player is told of the Creed; an energy source with the ability to destroy gods. Nemesis destroys his former creature and attacks the village. A mysterious vortex opens that the player enters to escape Nemesis. The player is transported to a second island and greeted by another god, Khazar. Khazar reveals that it was he who sent the vortex and requests assistance against another god, Lethys, Nemesis' underling, in exchange for resources to rebuild the village.

Later, Nemesis destroys Khazar and steals his piece of the Creed. Lethys then kidnaps the player's creature, taking it through a vortex. In the third land, the creature is held in stasis by three magical pillars. After the creature is freed, Lethys grants the player a piece of the Creed and opens a vortex where another can be found. The player returns to the first land, now cursed by Nemesis; fireballs and lightning rain from the sky. After the curses are lifted by destroying the three guardian stones, and the piece of the Creed is claimed, Nemesis appears, inviting the player to his realm. On the last island, Nemesis curses the player's creature, causing it to slowly change alignments, shrink, and grow weaker. When the final piece of the Creed is obtained, the player destroys Nemesis, and is left as the only god in the world.
Development and release
Black & White drew elements from Peter Molyneux's previous projects, Populous and Dungeon Keeper.

History

(...)

Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Pas de binaire disponible.

➥ Installation à partir du source du jeu :
(✔ v. 8bd5ecd du 01/09/2019)

▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install cmake libglew-dev libsdl2-dev libglm-dev

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "xxx release"
- Ou en console : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/openblack/openblack
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement (sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle) : $ git clone --recursive https://github.com/openblack/openblack

▸ Compilation du jeu :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake -S . -B build
$ cmake --build build
↪ vous obtenez le binaire : openblack/build/bin/openblack et le répertoire openblack/build/bin/shaders/

➥ Installation des données du jeu :

• Le jeu nécessite de créer l'arborescence suivante (lancez-le en console si vous avez un doute sur votre arborescence) : /mnt/windows/Program Files (x86/Lionhead Studios Ltd/Black & White/
• Décompressez le livrable du jeu original, et copiez son contenu dans le répertoire ci-avant
• Ajoutez-y le binaire openblack ainsi que le répertoire openblack/build/bin/shaders/ (requis pour le démarrage d'openblack)

LANCEMENT DU JEU :

• Dans le répertoire racine Black & White/ que vous avez initié ci-avant, lancez : $ ./openblack
(pour vous y rendre en console : cd "/mnt/windows/Program Files (x86/Lionhead Studios Ltd/Black & White/")


TOUCHES :

"Z" : avance
"S" : recule
"Q" : gauche
"D" : droite
"F" (Fullscreen) : plein écran
Barre d'espace : monte (augmente l'altitude de la vue)
Ctrl : descend (diminue l'altitude de la vue)

La souris fait déplacer un curseur 3D sur l'écran, mais c'est tout : aucune action possible par clic (droit, gauche ou milieu)

Test [fr]

Test (v. 8bd5ecd du 01/09/2019) par goupildb (config. : Debian Sid 64-bit):

(test de fonctionnement)
(Doc d'installation créée à l'occasion de ce test)

☯ Facilité d'installation

Pas de binaire disponible.
Le moteur se compile facilement.
L'installation requiert la création d'un répertoire à un endroit spécifique pour y mettre ses données, d'y copier non seulement le binaire openblack, mais aussi le répertoire openblack/build/bin/shaders/

☯ Réalisation

Le problème ici, c'est qu'est-ce qu'on fait ???

Les menus disponibles :
• File : contenant juste l'option Quit
• View : 2 options : Wireframe et Water Debug
• Tools : 1 option "Dump Land Textures" qui ne produit rien de visible à l'écran mais qui copie des textures (messages visibles en console "Writing texture 0 to dump/landtex0.png", ...)

2 fenêtres :
• "Land Island" :
- avec différentes îles chargeables en cliquant sur les boutons : 1 à 5, T, 2P, 3P, 4P
- 1 curseur "Day" permettant de régler l'heure du jour (la lumière s'assombrie plus ou moins)
- 1 curseur "Bump" semblant jouer sur les textures (Bump mapping ?)
- 1 curseur "Small" semblant jouer sur la luminosité également.

• "Mesh Pack" : qui ressemble à un pack de textures d'objets, personnages et éléments de décors

Mais l'on ne peux rien en faire, à part redimensionner leur fenêtre (pas de sélection de texture).

Ce qui me donne nettement l'impression que le portage est en cours et que l'on ne peux pas faire grand-chose pour l'instant (ou c'est moi qui m'y prend mal).
Il n'y a pas de son non plus.

À suivre, dans une version ultérieure.