KPovModeler:
Un nouveau métier: paysagiste!

écrit par Olivier SARAJA
e-mail: olivier@linuxgraphic.org



Avec ses nombreuses primitives, ses fonctions de CSG et son moteur de rendu particulièrement capable en matière de matériaux en verre ou métalliques, POV-Ray semble tout indiqué pour la réalisation de scènes présentant essentiellement des objets manufacturés, intrinsèquement artificiels, comme ceux que l'on trouve dans la plupart des scènes d'intérieur. Pourtant, il est tout aussi à l'aise avec les scènes extérieures, ainsi que nous allons le voir dans ce didacticiel pour KpovModeler. Nous allons en effet nous attacher à construire un paysage alliant beauté et simplicité.

The Gimp: l'allié du paysagiste

The Gimp sera votre meilleur allié dans la création d'un paysage, car c'est grâce à lui que vous pourrez contrôler la topographie de vos rêves. Comme nous l'avons vu dans la section précédente, POV-Ray est capable d'interpréter un dessin en niveaux de gris pour attribuer aux différents points correspondants d'une surface une altitude spécifique. C'est ce principe que nous allons mettre en oeuvre au travers de Gimp. Commencez par lancer ce programme (étape 1 sur la figure 1 suivante). Cliquez sur le menu déroulant Xtns (étape 2), sélectionnez Script-Fu, puis Motifs et enfin Flatland, qui est l'effet spécial qui nous intéresse.



Vous obtenez alors la boîte de dialogue de l'étape 3. Pour votre premier essai, conservez les paramètres par défaut, bien que vous puissiez expérimenter avec toutes les valeurs que vous souhaitez, en particulier la Graine Aléatoire et le Niveau de détail. Vous devriez alors obtenir une image haute en couleur, qu'il va toutefois nous falloir transformer en niveaux de gris et aplatir pour obtenir le résultat de l'étape 4. La première opération s'effectue tout simplement en appuyant sur la combinaison ALT+G. Pour la seconde, il vous faudra, d'un clic droit sur l'image à transformer, choisir Calques, puis Aplatir l'image.


Il ne vous reste plus qu'à sauvegarder votre travail dans le répertoire de travail de votre futur paysage: un clic droit vous permet de choisir Fichier puis Enregistrer sous... Choisissez un nom explicite, comme height-map.jpg par exemple.


Il y a maintenant quelques outils de Gimp qui pourraient vous être utiles dans votre future carrière de paysagiste, même si nous n'allons que très rapidement les évoquer maintenant. Le lecteur curieux apprendra par ailleurs l'utilisation de cet excellent outil, de nombreux didacticiels de référence étant disponibles sur le sujet, dans ce magazine comme ailleurs. Mais évoquons quand même trois d'entre eux au cours de ce qui suit:


Calques, Canaux et Chemins: si cette boîte d'outils n'est pas affichée à l'écran, tapez CTRL+L pour la faire apparaître; c'est l'onglet Calques qui va particulièrement nous intéresser. Cliquez sur l'icône Nouveau Calque (étape 1, Figure 2). Acceptez les dimensions par défaut qui sont proposées (étape 2; idéalement, elles doivent être identiques à celle de l'image de base) mais choisissez Premier Plan pour le type de remplissage de calque afin d'obtenir un fond noir. Notez qu'à l'étape 3, l'opacité du calque peut être réglée à une valeur différente de 100%. Cela veut dire que les images situées sous le nouveau calque seront plus ou moins visibles en fonction de la valeur que vous aurez spécifiée. Notez aussi qu'un bouton (portant par défaut la mention 'Normal') peut être utilisé pour spécifier des modes de transparence un peu plus avancés. Laissons pour l'instant l'opacité à 100%, mais pensez à expérimenter à l'occasion l'influence de ces différentes options.


Ce nouveau calque va nous permettre de rajouter à l'image de base des caractéristiques topographiques plus spécifiques, que nous aurons délibérément choisies au lieu de s'en remettre à la graine aléatoire. Nous allons figurer une plaine (en fond noir, déjà mis en place, qui va aplanir les irrégularités du terrain initial) avec deux pics plus élevés (en blanc, que vous rajoutez avec l'outil crayon, en utilisant la couleur de l'Arrière Plan; il s'agira là du relief dominant, le reste du paysage étant uniformisé par l'aplat noir), qui plus tard se mélangeront à l'image de base pour plus de réalisme. Vous pouvez également figurer des plateaux ou des sommets d'altitude intermédiaire en divers niveaux de gris (les plus clairs étant les plus élevés).


Flou Gaussien: comme les contours générés par l'outil crayon sont trop nets, nous allons les adoucir. Commencez par cliquer sur l'image avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Filtres>Flou Gaussien (IIR) en réglant les paramètres horizontaux et verticaux à 55 pixels (au plus les paramètres sont élevés, au plus le noir et le gris vont se fondre; pour des canyons et des décors très escarpés, ces valeurs seront donc faibles, pour des collines, elles seront plus élevées, et pour des vallons ce seront des valeurs intermédiaires, comme celles retenues ici).


Retournez dans l'écran des calques et réglez l'opacité du calque à une valeur proche de 40%.



Multiplier ou Diviser: ces outils vous seront utiles pour sculpter finement votre relief tout en respectant les déclivités déjà existantes. Par exemple, en choisissant Brûler dans la boîte des Options des outils (affichable à l'aide d'un clic droit sur l'image, puis Dialogues et Options des Outils) vous pourrez dessiner assez facilement les cours d'eau. Assombrir, de son côté, vous permettra de retravailler les reliefs, en clairsemant, par exemple, votre paysage de cailloux ou de rochers.


Voilà pour ce tour très rapide de Gimp!


Au commencement était... le sol!


C'est la fonction Champ de Hauteur (en anglais, Height Field) qui va nous intéresser plus particulièrement ici. De façon générale, il s'agit là de définir un maillage d'éléments triangulaires dont les noeuds vont être placés à certaines altitudes données par une cartographie de couleurs, comme celle que nous venons de réaliser à l'aide de The Gimp. Il s'agit donc d'une fonction très intéressante lorsqu'il s'agit de créer rapidement des paysages, mais également des murs de briques et des bas-reliefs (il suffit alors de redresser l'objet Champ de Hauteur au lieu de le laisser à plat), car les bosselages de tels objets deviennent réels et non plus simulés comme cela est le cas si vous utilisez, par exemple, la fonction 'normale' des textures.


Il y a peu de choses à savoir pour utiliser efficacement les Champs de hauteur. La première est que la résolution de votre image va directement influer sur la dureté des facettes constituant votre paysage. Ci-dessous, vous pouvez comparer l'évolution du lissage naturel du paysage en fonction de la résolution de l'image source: 64x64 pixels à gauche, 128x128 pixels au mileu, 256x256 pixels à droite. Il est facile de constater que le maillage est de moins en moins apparent de gauche à droite (l'anti-crénelage n'a pas été activé afin de ne masquer aucun des défauts de représentation), et que le profil se découpant contre le ciel se fait plus lisse.



Bien sûr, plus vous augmentez la résolution de votre image source, plus le nombre de triangles généré sera important et plus le temps de rendu va augmenter. C'est pour cela qu'il est souvent intéressant de cocher l'option Lissage tout en utilisant une image source de résolution moyenne. L'activer oblige le moteur de rendu à recalculer la normale de chaque facette de façon à ce que la lumière renvoyée varie de façon plus progressive d'une facette à l'autre, de sorte que les facettes soient moins visibles sur les parties pleines, comme le montre la Figure 4, avec une résolution d'image source faible. Vous noterez que l'activation du Lissage n'améliore en rien le profil « tranché » du Champ de Hauteur et que seule l'amélioration de la résolution semble y parvenir.



Une autre option souvent intéressante du Champ de Hauteur lorsque vous vous en servez pour la création de paysage est Niveau d'eau. Il s'agit d'un nombre compris entre 0 et 1 qui indique à povray la portion du champ à rendre. Par défaut fixé à 0, ce paramètre conduit au rendu du Champ de Hauteur entier. Fixé à 0.35, par exemple, il rognera les 35% du paysage situé « sous le niveau de l'eau ». Fixé à 1, bien évidemment, la totalité du paysage est rognée et le Champ de Hauteur n'apparaît pas du tout au rendu.



L'avantage de cette fonction est que le rendu est plus rapide que si vous aviez voulu obtenir le même résultat en utilisant la fonction booléenne Différence (voir LM 46). A noter que comme un objet Sphère du Ciel a été inséré dans la scène, à moins d'insérer un objet en guise de plan d'eau, c'est lui que nous voyons en arrière-plan des zones rognées.


Enfin, pour être exhaustif, parlons brièvement de l'option Hiérarchie, qui est activée par défaut afin d'optimiser le calcul des intersections. La désactiver vous fera gagner un peu de temps de rendu mais cela n'est généralement perceptible que pour les images sources de faibles résolutions. Je vous conseille de ne pas désactiver ce paramètre.


Mise en place de la scène


Si vous avez suivi tous les didacticiels dans les LM précédents, elle va être très rapide et très facile. Sinon, suivez aveuglément les instructions qui suivent pour y arriver quand même... ;o) Attention toutefois, nous partons du principe que vous utilisez la version 1.0 de kpovmodeler, qui fournit une scène par défaut de laquelle nous allons directement démarrer. Si vous en êtes encore à la version 0.2, je vous suggère de voir l'annexe concernant l'installation de kpovmodeler 1.0 en fin d'article.


Dans un premier temps, sélectionnez l'objet Boîte et débarrassez-vous en appuyant sur la touche Suppr de votre clavier, ou en utilisant l'icône . Nous allons maintenant modifier à notre convenance les objets par défaut qui nous intéressent. Sélectionnez l'objet Caméra et, dans la vue des propriétés des objets, modifiez les paramètres suivants:


Caméra:

Localisation: x = 0 y = 8 z = 0

Regarde vers: x = 100 y = 8 z = -100


Vous serez sans doute amené, lors de la réalisation de vos paysages, à essayer de nombreuses combinaisons de paramètres Localisation et Regarde vers avant de trouver l'angle de caméra et le relief le plus intéressant pour votre scène. Ces paramètres conviennent très bien à la scène que nous allons construire ensemble, à partir de l'image source du Champ de Hauteur construite avec The Gimp dans la première partie de ce didacticiel.


Maintenant, sélectionnez l'objet Lumière et modifiez les paramètres comme suit:



Si vous avez suivi l'article « Une étude non exhaustive de la lumière » dans LM 47, vous savez déjà que le fait de préciser pour la lumière des composantes de Couleur (rouge, vert et bleu) à des valeurs supérieures à 1 permet de forcer l'intensité lumineuse. De même, vous savez désormais que vous pouvez spécifier la taille de la grille composant la Zone de lumière en donnant aux vecteurs Axe 1 et Axe 2 des modules supérieurs à 1. Ici, j'ai choisi une grille de 55 unités de côté, avec 15 subdivisions sur chaque côté, ce qui implique un grand nombre de lumières virtuelles et donc un temps de rendu assez important. Après avoir validé ces paramètres, vous pouvez décocher l'option Zone de lumière pour accélérer les rendus de prévisualisation que vous pourriez décider de faire, et ne le réactiver qu'au moment des rendus finaux, à votre convenance.


Nous allons maintenant insérer notre objet Champ de Hauteur. Avant cela, prenez soin de sélectionner l'objet Scène dans l'Arbre des objets.


En utilisant le menu: Insertion > Primitives de Solides Finis > Champ de hauteur
En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icone


Une fenêtre apparaîtra pour vous demander de quelle façon insérer ce nouvel objet. Choisissez en tant que Dernier Fils pour voir le Champ de Hauteur apparaître au bas de l'Arbre des Objets. Il devrait normalement être l'objet actif, ce qui nous permet de modifier ses propriétés comme suit:



En cliquant sur le signe + devant cet objet, vous faîtes apparaître les paramètres d'échelle, de localisation et de rotation de l'objet. Modifiez les comme suit:


Changer d'échelle: x = 100 y = 18 z = 100

Translater: x= -50 y = 0 z = -50


A noter que l'échelle en y étant de 18, un Niveau d'eau à 0.07 implique que le plan d'eau doit être à une altitude y = 0.07 x 18, soit 1.26 unités. C'est ce que nous allons tout de suite voir en ajoutant un objet Plan. A nouveau, sélectionnez l'objet Scène et insérez un objet Plan de l'une des deux façons suivantes (à nouveau, sélectionnez Dernier Fils lorsque le choix vous est proposé):


En utilisant le menu: Insertion > Primitives de Solides Infinis > Plan
En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icone



Rien d'extraordinaire ici, car ce sont surtout les paramètres de localisation qui vont nous intéresser, afin de faire coincider la hauteur du plan d'eau et le paramètre Niveau d'eau défini dans les propriétés du Champ de Hauteur.


Translater: x = 0 y = 1.26 z = 0


Et voilà! Tous nos principaux éléments sont en place, il ne reste plus qu'à les habiller un peu.


Donner de la couleur à notre paysage!


Les choses vont aller simplement et rapidement à ce stade. Dans un premier temps, attachons nous à donner à notre paysage un manteau vert prairie, avec quelques tâches d'herbes plus claires. En effet, dans la nature, la végétation est rarement uniforme! Le subterfuge va consister à utiliser en guise de texture une Carte de couleur, qui va nous permettre de spécifier les couleurs d'habillage et la progression d'une couleur à l'autre selon un algorithme choisi parmis vingt six autres actuellement disponibles avec la version 3.1 de povray! Avec l'objet Champ de hauteur sélectionné, insérons successivement un objet Matériel, Texture, Pigment, Motif, Carte de couleur, deux Couleurs pleines et enfin une Transformation d'échelle. La séquence étant plutôt longue, je ne donnerai ci-dessous que l'enchaînement des icônes à cliquer.

En utilisant la barre d'outils: cliquez successivement sur , , , , , deux fois sur et enfin une fois sur


A l'exception de Motif et de Carte de couleur qui sont à un même niveau hiérarchique, tous les autres objets nouvellement insérés doivent découler du Matériel dans l'Arbre des objets, ce qui est normalement le cas si vous avez respecté l'ordre préconisé ci-dessus. Vous pouvez maintenant sélectionner une à une les deux Couleurs pleines et leur donner les composantes suivantes:


Rouge: 0.30588 Vert: 0.58431 Bleu: 0.18824 Filter: 0 Transmet: 0
Rouge: 0.7098 Vert: 0.87451 Bleu: 0.35686 Filter: 0 Transmet: 0


Enfin, ajustez les autres paramètres conformément à la figure suivante:



A noter en particulier les valeurs de cartes dans l'objet Carte de couleur. Il s'agit en fait de positions d'index (allant de 0 à 1 dans un ordre strictement croissant) qui permettent de régler assez finement la vitesse de progression d'une couleur à l'autre selon l'algorithme déterminé par le type de motif. A chaque fois que vous ajoutez une Couleur pleine, une valeur d'index lui correspondant apparaît dans le bloc de paramètres de la Carte de couleur. La magie des Cartes de couleur réside dans le fait que les couleurs ainsi spécifiées peuvent être transparentes (Filtre = 1) ce qui permet assez facilement, en fonction des Motifs et des couleurs choisis, de produire des effets spéciaux assez intéressants: électricité, fissures, champs de force, etc., simplement en jouant sur la transparence de certains index. Mais ces thèmes sont hors de propos dans ce didacticiel.


La seconde étape va consister à donner à notre Plan l'apparence d'un véritable plan d'eau. Il ne s'agira pas de simuler une mer déchaînée, mais simplement la surface d'un lac carressé par la brise. Cela se fera très simplement en sélectionnant le Plan et en insérant les objets suivants:

En utilisant la barre d'outils: cliquez successivement sur , ,,et


La Finition, la Normale et la Transformation doivent avoir la même position hiérarchique dans l'Arbre des objets, tandis que le Motif doit se situer sous la Normale. Il ne reste plus alors qu'à modifier un à un les paramètres suivants.



Les dernières touches


Il existe plusieurs méthodes pour mettre en place un ciel réaliste. La première, et la plus simple, que nous explorerons plus bas, consiste à mettre en place un objet de type Sphère du ciel. Une autre fait appel à des objets Sphère ou Plan sur lesquels on plaque ensuite une texture appropriée. Chacune a ses avantage et ses inconvénients, que nous détaillerons brièvement.


Sphère du ciel: cette solution a l'avantage de la rapidité et de la simplicité. C'est la méthode par défaut que nous recommandons, car elle est très simple à paramétrer. En revanche, la disposition des nuages n'est pas toujours très réaliste, car l'on perd aisément la notion d'altitude pour ceux-ci.


Plan: en utilisant un Plan infini en guise de ciel, on retrouve immédiatement la notion d'altitude évoquée précédemment. En revanche, le ciel semble être aplati et très peu réaliste. Si vous avez plus de temps à consacrer aux expérimentations, vous pouvez cumuler une Sphère du ciel totalement bleu (Pigment seul) et plusieurs plans superposés présentant des Motifs de nuages sur fond transparents. En faisant varier les couleurs et les densités de nuages, vous devriez aboutir à des résultats un peu plus satisfaisants. Pensez à faire figurer les nuages les plus sombres à faible altitude, et les nuages les plus clairs plus haut dans le ciel. De plus, il y a de fortes chances pour que vos Plans ne soient pas éclairés convenablement par votre système de lumière. Pour y remédier, vous devrez ajouter un objet de type Finition et donner une Couleur ambiante proche de 1 à chacun de vos plans. Veillez également à ce que votre Lumière émane d'un point inférieur au plus bas de vos plans, sinon votre paysage sera baigné dans leur ombre.


Sphère: il s'agit d'un compromis entre les deux méthodes précédentes, qui a pour avantage de créer l'illusion d'une distribution plus réaliste des nuages, avec une seule Sphère. Le principal inconvénient est que la Sphère est un objet fini, ce qui impliquera quelques tâtonnements pour trouver les justes proportions à lui appliquer. En particulier, vous aurez tout intérêt à l'aplatir selon l'axe y et à la spécifier comme étant creuse si vous voulez utiliser des effets atmosphériques comme le brouillard. Enfin, comme pour la méthode précédente, vous devrez certainement avoir recours à un objet de type Finition pour assurer une bonne illumination de votre Sphère et prendre soin de place votre Lumière à une altitude correcte.


Pour notre part, dans ce didacticiel, nous allons nous contenter d'explorer la première méthode. Sélectionnez l'objet Scène, et insérez un objet de type Sphère du ciel, en choisissant Dernier Fils dans le menu qui vous sera proposé:


En utilisant le menu: Insertion > Effets atmosphériques > Sphère du ciel
En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icone


Puis insérez successivement un Pigment, un Motif, une Carte de couleur et un paramètre de Transformation:


En utilisant le menu: Insertion > Textures > Pigment, puis Insertion > Textures > Motifs, Insertion > Textures > Carte de couleurs et enfin Insertion > Transformation > Changer d'échelle
En utilisant la barre d'outils: cliquez successivement sur , , et enfin


Avec la Carte de couleur sélectionnée, insérez quatre Couleurs pleines.


En utilisant le menu: Insertion > Textures > Couleur pleine
En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icone à quatre reprises


Donnez-leur les composantes suivantes, qui permettront d'obtenir un ciel plutôt gris, avec des trouées de ciel bleu avec un peu de gris plus clair en pourtour.


Rouge: 0.41569 Vert: 0.41569 Bleu: 0.41569 Filter: 0 Transmet: 0
Rouge: 0.45882 Vert: 0.55294 Bleu: 0.69412 Filter: 0 Transmet: 0
Rouge: 0.81569 Vert: 0.81569 Bleu: 0.81569 Filter: 0 Transmet: 0
Rouge: 0.41569 Vert: 0.41569 Bleu: 0.41569 Filter: 0 Transmet: 0


Enfin, sélectionnez un à un les objets Motif, Carte de couleur et Echelle pour modifier leurs paramètres comme suit.



Nous avons désormais un magnifique ciel nuageux, mais le contraste de notre image est pour l'instant le même de zéro à l'infini. Or, il est facile d'observer (surtout dans les zones urbaines, plus polluées) qu'une sorte de brume de distance atténue le contraste et les couleurs à mesure que le regard scrute au loin. Il est très facile de simuler cet effet avec kpovmodeler. Il suffit pour cela d'utiliser un objet de type brouillard qui se décline en deux variantes: le brouillard constant et le brouillard de terrain. Le principe de l'objet brouillard est simple. Il se définit par une Couleur (définie par les trois composantes classiques: rouge, vert, bleu) et par une Distance (depuis la caméra) au-delà de laquelle la couleur du brouillard masque celle des objets situés derrière lui. Bien sûr, entre le point zéro de la caméra et la distance ainsi spécifiée, la couleur du brouillard se mélange progressivement à celle des objets masqués jusqu'à saturation de la couleur par celle du brouillard à la distance spécifiée.


Dans le cas du brouillard constant, seule la distance du point considéré à la caméra est prise en compte pour déterminer sa couleur. En revanche, dans le cas du brouillard de terrain, il faut également considérer l'altitude du point considéré. En effet, en choisissant ce type de brouillard, vous accédez à trois nouveaux paramètres. Correction vous permet de déterminer l'altitude absolue en-dessous de laquelle le brouillard a une densité constante, tandis qu'Altitude vous permet de spécifier la vitesse à laquelle le brouillard se dissipe le long du vecteur Haut. A noter que modifier ce dernier paramètre vous permet, par exemple, de créer très facilement un plafond enfumé (x = 0, y = -1 et z = 0) ou un mur de brumes (x = 1, y = 0 et z = 0, par exemple).



Il est intéressant de noter que vous pouvez cumuler plusieurs objets Brouillard dans votre scène, ce qui vous permet d'obtenir à la fois, par exemple, un effet de brume de distance et un brouillard rasant, chose impossible avec un logiciel comme Blender, qui n'accepte qu'une seule déclaration de brouillard et ne vous permet d'obtenir qu'un effet ou l'autre. Une limitation importante toutefois à l'usage de Brouillard: si vous avez l'habitude de définir votre ciel au moyen d'une Boîte ou d'une Sphère texturée, ayant soin de cocher la case Creux de l'objet, car les brouillards ne s'affichent pas à l'intérieur des objets non creux. Il n'y a toutefois pas de contre-indication à l'usage des brouillards avec un objet de type Sphère du ciel. Mais revenons à notre scène, et insérons l'objet Brouillard qui va faire notre bonheur:


En utilisant le menu: Insertion > Effets atmosphériques > Brouillard
En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icone


Il ne nous reste plus qu'à modifier les paramètres comme suit (à noter que les paramètres Correction et Altitude découlent de tâtonnements et que vous auriez pu choisir d'autres paramètres pour obtenir un résultat moins diffus; ces paramètres là conviennent parfaitement au concept de brume de distance mais moins à celui d'un véritable brouillard rasant le sol). Vous remarquerez bientôt que donner au brouillard la même couleur que le ciel peut être du meilleur effet si vous voulez simuler une temps parfaitement clair. Une couleur grise aide à suggérer un temps plus nuageux, ce qui est justement le cas dans notre scène.



Conclusion


Et voilà! Nous en avons enfin terminé avec ce long didacticiel! Il y a toutefois d'autres objets que nous aurions pu mettre en place pour obtenir un paysage encore plus somptueux. En particulier, une Lumière de type Point lumineux (le fameux Spot) et un Média aurait pu nous permettre de faire cascader élégamment des rayons de soleil au travers des trouées du ciel nuageux. Enfin, parmis les effets atmosphériques que nous n'avons pas abordés, figure l'Arc-en-ciel qui aurait été fort à propos dans cette image. Mais ce sont là des terrains d'expérimentation qu'il vous faudra affronter seul grâce aux liens de référence en fin d'article... du moins jusqu'à une prochaine fois!



Annexe: Installation de kpovmodeler 1.0


Désormais, votre logiciel préféré est directement intégré en version 1.0 au paquetage kdegraphics de KDE 3.1. Si vous êtes dans mon cas, vous ne souhaitez peut-être pas changer de version de KDE tout de suite mais seriez quand même intéressé par cette nouvelle mouture de kpm (en français s'il vous plaît, même si je trouve les traductions souvent hasardeuses et approximatives), et avec quelques innovations supplémentaires. En ce cas, voici la marche à suivre (merci à Frédéric Foiry de m'avoir informé de l'existence des paquetages rpm appropriés à la Mandrake 9.0):


En commençant de zéro, il faut vous assurer que le fichier libglut.so.3 est bien présent sur votre système. Vous pouvez ensuite télécharger la version 0.2 qui existe en rpm pour Mandrake 9.0 ici :

http://rpms.mandrakeclub.com/rpms/textar/9.0/contrib/kpovmodeler-0.2-1mdk.i586.html


Les paquetages de la version 1.0 viennent se greffer à celui de la version 0.2, inutile donc de désinstaller cette dernière, elle vous sera bel et bien nécessaire. Vous aurez également besoin des deux paquetages suivants:

kpovmodeler-1.0 RPM: http://rpm.nyvalls.se/9.0/RPMS/kpovmodeler-1.0-2mdk.i586.rpm

libkpovmodeler-1.0 RPM: http://rpm.nyvalls.se/9.0/RPMS/libkpovmodeler-1.0-2mdk.i586.rpm


Si vous lancez kpovmodeler (par la commande /usr/bin/kpovmodeler en mode console, par exemple) vous allez arriver sur une scène par défaut (qui brillait par son absence dans la version précédente). Dans le menu, choisissez Configuration, puis Configurer KpovModele et précisez la commande qui permet de lancer votre version de POV-Ray (en ce qui me concerne: povray35), qu'il vous faudra bien sûr avoir installé au préalable!


Références:

-La homepage de kpovmodeler: http://www.kpovmodeler.org

-La homepage de povray (version courante: v3.5): http://www.povray.org

-La documentation officielle en français de povray: http://users.skynet.be/bs936509/povfr/index.htm

-La homepage de kde: http://www.kde.org

-La homepage de linuxgraphic: http://www.linuxgraphic.org