Rendu par lancer de rayons
par Xavier Michelon
A  r  t  i  c  l  e  s 

Introduction
Exemples
Principe
Le rayon
Réflexion
Transparence
Conclusion
Retour Index

Réflexion

Supposons à présent qu'on souhaite gérer les effets de réflexion. Lorsqu'un rayon issu du point de vue vient frapper une face définie comme réfléchissante, on détermine la couleur du point en lançant un rayon vers les sources, comme nous l'avons vu précédemment, mais également en lançant un rayon spéculaire qui va permettre de prendre en compte la réflexion. La direction de rayon spéculaire est dicté par la loi de Descartes concernant la réflexion :

Figure 3 : réflexion d'un rayon

Le Rayon R1 se réfléchi en rayon R2 sur la face F de façon à ce que l'angle entre R1 et la perpendiculaire à F soit égal à l'angle entre R2 et cette même perpendiculaire.

Une fois le rayon spéculaire déterminé, on effectue le même calcul que pour le rayon initial : on recherche la première face intersectée par le rayon, on lance un rayon vers chacune des sources..... La face frappée par R2 peut elle-aussi être réfléchissante, auquel cas on réitère le processus de réflexion en lançant un rayon spéculaire supplémentaire. L'implémentation de ce principe en machine est facile en utilisant des algorithmes récursifs.

La couleur qui sera finalement attribuée au pixel (x,y) est un mélange de la lumière directement incidente sur la face et de la couleur de réflexion obtenue par le calcul expliqué ci dessus. Ce mélange dépend évidemment des propriétés de réflexion des objets. Nous ne faisons ici qu'aborder le principe du lancer de rayon, aussi je ne vous donne pas de formules. Vous les trouverez dans les ouvrages cités en conclusion