Titre:

AYAM et BMRT font la paire

Article disponible en:

Français




Auteur:

André Pascual



Logiciel: 

AYAM3D





Avant de commencer le rendu...

Avant de commencer le rendu, maintenant que nous en avons terminé avec la modélisation, il convient de découvrir l'outil utilisé, BMRT, qui se ditPRMan compliant: compatible avec Pixar RenderMan. Cela signifie que PRMan fait office de référence, et que tout programme qui affichera la même caractéristique de compatibilité pourra échanger des données avec les autres programmes compatibles: c'est vrai en ce qui concerne les fichiers de scène produits( .RIB) et les shaders en mode source (.sl, shading language). Shaders, le grand mot est lâché. De quoi s'agit-il?

Il s'agit des caractéristiques qui vont affecter un objet afin de lui donner l'apparence d'un matériau précis présentant un aspect de surface particulier, sous un éclairage défini et dans une ambiance choisie. Pour répondre à ces propiètés, cinq types de shaders existent:

-shader Surface: marbre, bois, metal, verre, velours, végétaux...

-shaderDisplacement:aspect bosselé, carrelé, balle de golf, relief divers... (ailleurs appelé bump map).

-shader Light: type d'éclairage spot, ambience, caustique, distance, fenêtre....

-shader Atmosphère: fumée, brouillard, distance focale.... qui affecte la scène et non l'objet.

-shader Intérieuret Extérieur: les même qu'atmosphère, mais qui affectent l'objet lui-même.

BMRTest livré avec une centaine de shaders, en mode source (.sl) et en mode compilé (.slc) qui pourraient suffire à satisfaire tous les besoins. Mais il faut savoir que quantité de shaders sont disponibles en sources, afin d'être compilés aussi bien par PRMan que BMRTou 3Delight, sur des sites de références tels que:

<http://dspace.dial.pipex.com/adrian.skilling/shaders.html> , <http://www.renderman.org/RMR/RMRShaders.html#BMRT>

et d'autres encore pour peu que l'on ait le réflexe Google pour effectuer une recherche sur les mots clés:shaders BMRT. Un fois les fichiers .sl rapatriés, on les compilera en se plaçant dans le répertoire les contenant et en entrant la commande: slc nom_du__shader.sl; cela produira un fichier nom_du_shader.slc qu'il conviendra de copier, ou déplacer dans /usr/local/BMRT2.6/shaders.

Si l'on répète souvent cette opération, on a tôt fait de se trouver en possession d'un grand nombre de shaders dont on ne sait ce qu'il produisent après application. Comme il pourrait être très vite fastidieux de les essayer un à un dans la scène en cours, puis d'en effectuer un rendu pour les visualiser, on recourra à un utilitaire fort pratique, écrit en tcl/TK par Andreas Butz <butz@cs.uni-sb.de>, et appelé TkMatMan, pour BMRT. Il en existe une version pour Air et une autre pour Aqsis, et si quelques programmeurs sans projet pouvaient également en concocter une version pour 3Delight et RenderDotC, la communauté entière en serait reconnaissante. Cet utiliaire permet de scruter le répertoire shaders du logiciel concerné, et d'effectuer sur eux tous les réglages possibles afin de les utiliser en paramètres de la scène en cours. Voir Fig18: Tests Shaders avec TkMatMan. A noter que les résultats des réglages effectués apparaissent dans des fenêtres séparées, et non dans la fenêtre de TkMatMancomme dans l'illustration en question, où les sphères de contrôles proviennent d'un montage réalisé dans Gimp.


Le confort d'usage des shaders apparaîtra immédiatement à tous ceux qui ont utilisé un autre moteur de rendu, comme celui de Moonlight, où les matériaux prédéfinis n'existent pas, ce qui oblige à un paramètrage long et délicat pour chaque scène (à moins de ruser pour récupérer des matériaux précédemment créés). Ainsi, trois sphères sur un sol plan ont vite fait de ressembler à des fruits sur un plancher, des billes de verre sur un damier, des boules de bois ou des billes chromées de roulement sur une tapisserie etc,. Cela en quelques clics de souris. Voir Fig19: Application des Shaders.